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Los nugs son animales muy comunes de ver en Thedas, sobre todo en los pasajes subterráneos y cerca de éstos. Parecen un cruce entre un topo, un cerdo y un conejo; son pequeños, casi ciegos y carecen de pelo, con un hocico que usan sobre todo para cavar. Son animales omnívoros, dóciles e inofensivos, cuya dieta incluye desde gusanos e insectos hasta limo y metales simples; todo cuanto puedan encontrar en los suelos subterráneos. Debido a que suelen chapotear en charcos de lodo poco profundos, los enanos los conocen también como "salpicadores de barro". Son una parte esencial de la dieta enana debido a su abundancia (hubo un enano sirviendo a los Legionarios de los Muertos que fue hecho Paragón tras descubrir que los nugs eran comestibles), aunque hay quienes tienen nug domesticados por mascotas. No sólo la carne de los nugs se aprovecha; su piel se usa, curtida, para marroquinería y artesanías varias como fabricación de armaduras ligeras, y tiene un distintivo color blanco (aunque la piel de algunos nugs puede ser oscura). Por supuesto hay quien la considera vulgar.

A menudo se les describe como criaturas que se adaptan mal a cualquier entorno con climas más extremos de lo normal, y como presas para otros depredadores (incluyendo cualquier raza humanoide), pero de alguna manera consiguen proliferar. De hecho, en la ciudad-estado de Kirkwall en las Marcas Libres, se declaró al nug común una plaga en el 5:20 de la Exaltada, temiendo que los animales pudieran extender la Corrupción de los Caminos de las Profundidades. La exterminación se conoce como la Batalla de las Llanuras Chillonas, y no es algo de lo que se hable en compañía culta. 



"Querido amicus,

No sé la respuesta que esperabas al contactarme sobre el particular de la magia de sangre. A fin de cuentas, soy un tevinto, nacido en este otrora glorioso Imperio. No creo que me hubieras escrito en primer lugar si lo que buscabas es imparcialidad. Aunque sí es verdad que mi investigación está dedicada en buena parte en su potencial. Si me pregunta alguien el por qué, diré algo muy simple: porque alguien tiene que hacerlo.

Como quizás sepas, la magia de sangre es una disciplina muy antigua, casi tanto como el propio Imperio Tevinteriano, o me aventuraría a decir que incluso más. Quién sabe si no hemos tomado eso también de los elfos, como tantas otras cosas. En el sur somos infames (uno de los tantos motivos) por tomarnos por practicantes. Cualquier tevinto de bien te lo negará, pero es innegable que de puertas para adentro, las cosas son distintas. La competición entre magos aquí está muy encarnizada, como podrás comprobar si el proyecto de que vengas por Vyrantium sigue adelante. Cualquier cosa vale si eso le va a elevar al poder y a la gloria, ambas cosas con un atractivo irreprochable.

Lo que quiero decir es que a día de hoy nadie sabe a ciencia cierta de dónde proviene la magia de sangre. Muchas hipótesis, como siempre, mucha leyenda y farándula propagada por la Capilla Blanca, pero ninguna teoría factible. La única certeza que hay es que la sangre confiere un poder increíble, y es muy fácil caer en la tentación de usarlo a la ligera. Es la misma razón por la que se le considera magia prohibida. Pero a ti y a mí (y supongo que no estaré errado si digo esto) no nos enseñan a usar el poder que tenemos desde que nacimos a la ligera. Con esto pasa lo mismo. Y cualquiera que tenga al menos dos dedos de frente es capaz de verlo. Huelga decir que no todos los practicantes de la magia de sangre usan la cabeza como debieran.

Dicho esto, me halaga que demuestres tanto interés en lo que concierne a este tema sin caer en la mojigatería habitual del Círculo por aquellos lares. Pensaba que los sureños erais todos unos remilgados. Quedo a la espera de nuevas por tu parte."

                                                                              -Correspondencia de Adhran Serdonis, mago del Círculo de Vyrantium, a un conocido en el Círculo de Kinloch Hold de Ferelden, con fecha del 9:35 de la Edad del Dragón


Antiva es una nación plutócrata al noreste de Thedas. Aunque posee pocos recursos propios, la localización de Antiva le hace centro del comercio en el norte, lo cual le da una vida relativamente próspera a sus habitantes. Es conocida por sus bebidas espirituosas (sobre todo el vino y el brandy), sus gemas y ricas telas, y sus gremios de asesinos, siendo los Cuervos los más famosos. Su capital es la Ciudad de Antiva, la cual se encuentra en la mitad de su costa y es una de las más poderosas en Thedas. El símbolo de Antiva es un draco dorado, y su moneda se denomina Andris.

Antiva está bordeada por la Bahía de Rialto al Este, por Rivain al Norte, por el Imperio de Tevinter al Oeste y por las Marcas Libres al Sur. En toda la nación se goza de un clima cálido predominante en la region noreste. La mayoría del país se compone de costa, lo que facilita las rutas de comercio y su naturaleza marítima. Cinco de sus ciudades principales son puertos, incluyendo su capital. Al oeste de otra de sus ciudades, Seleny (a dos días a caballo de la Ciudad de Antiva, famosa por sus bellos puentes y esculturas) se encuentran los pantanos de Tellari, de los que se cuentan historias espeluznantes sobre criaturas que son las únicas que habitarían allí: seres mitad hombres mitad bestia y los hijos no natos de las mujeres ahogadas, así como de las temidas Brujas de la Espesura.

Política y cultura



Los orígenes de la Antiva moderna se remontan a alianzas con piratas y gente de similar o peor calaña que favorecían una vida más segura y lucrativa en tierra en contraste con los peligros de la mar. Hicieron su hogar en la costa septentrional de la bahía de Rialto que, no obstante, era propiedad del Rey de Antiva, la ciudad-estado vecina. Eventualmente los dos grupos se unieron en uno, evolucionando en la nación de Antiva como es conocida hoy en día. En el 1:45 de la Edad Divina la Capilla llegó a Antiva y las enseñanzas de Andraste se enraizaron; la creencia en el Hacedor allí es mayoritaria.

Los antivanos en general tienen fama de ser arteros y gente poco fiable, usando la astucia para lo que les conviene. Naturalmente esto tiene su explicación si se tiene en cuenta cómo llegó a forjarse Antiva y cómo funciona como nación. No todo son malas noticias con los habitantes de Antiva; se les tiene también por generosos, abiertos de mente y hospitalarios.

Oficialmente la línea de monarcas antivanos ha permanecido intacta por dos siglos y medio, pero en realidad la monarquía en Antiva es muy débil y prácticamente no tiene ejército. El verdadero poder tras del trono está en las manos de una docena de príncipes mercaderes. No son príncipes en el sentido literal, sino que líderes de bancos, compañías mercantes y viñedos, cada uno con su ejército personal, y están en un constante conflicto los unos con los otros. Poseen el capital suficiente para resolver cualquier disputa diplomática externa con un monedero bien avenido o una amenaza de retirar tanto el comercio como el trato en general.

Pese a su falta de tradición militar, hay una buena razón por la que los antivanos rara vez han sufrido invasiones: la Casa de Cuervos, el gremio más eficiente, más temido y más caro de asesinos en todo Thedas. Su fama es tal que Antiva no tiene necesidad real de un ejército en condiciones. Uno de sus lemas es "nadie falla a los Cuervos y vive para contarlo". Ningún líder ordena un ataque en sus fronteras por miedo a ser asesinados; incluso los Qunari han aprendido a dejarles en paz, a pesar (o quizás por ese motivo) de que les invadieron por casi doscientos años desde la Edad del Acero hasta la de la Tormenta.

Emblema de la Casa de Cuervos
Una asociación de piratas antivanos llamada la Felicísima Armada es la fuerza líder en los mares de la región. Ganó influencia cuando los piratas ayudaron a las fuerzas aliadas en las Marchas Exaltadas contra los Qunari, y ahora suponen una amenaza seria en el Mar del Despertar. Los mercaderes adinerados normalmente prefieren pagar a los líderes de la Armada antes que arriesgar su mercancía.

Las mujeres tienen roles muy definidos en Antiva. Son consideradas puras y delicadas y no se les permite participar en combate, entre otras cosas. Sin embargo, es justo decir que éste ideal de la figura femenina antivana no siempre se corresponde con la realidad. Hay mujeres duelistas para las que tal actividad, sin llegar a un punto letal, es un pasatiempo y una forma de resolver disputas en la nobleza, sin mencionar al número de mujeres presentes entre las filas de los Cuervos. Una mujer notable en la historia de Antiva (y de Thedas) es la reina nacida en Rivain Asha Campana, quien por sus maquinaciones y los matrimonios de sus hijos y nietos con casas nobles de otras naciones de Thedas para establecer alianzas fue llegada a ser conocida como "la Reina Madre de Thedas".

Quizás la peor etapa para Antiva (incluso más allá de las invasiones Qunari) fue en la Cuarta Ruina que tuvo lugar un siglo antes, en la Edad Exaltada, que arrasó con toda la nación. La familia que gobernaba aquél entonces fue masacrada por completo antes de que los engendros tenebrosos avanzasen hacia el sur y hacia el norte de las Marcas Libres hacia Rivain. El Archidemonio Andoral, conocido también como el Dragón de las Cadenas, cayó finalmente en la Batalla de Ayesleigh del 5:24 de la Edad Exaltada, en Rivain, a manos del héroe élfico Garahel, y entonces Antiva no perdió ni un instante en reconstruir y recuperar cuanto se había perdido.

Décadas más tarde, en el año 5:99 de la Exaltada, se hizo famosa por toda Thedas la muerte de la Reina Madrigal de Antiva, empalada por cuatro espadas en el bosque, una de ellas reproducción de la célebre Espada de la Merced del Arconte Hessarian en las leyendas andrastinas. Esta muerte fue la que marcó la Edad nueva que empezaría a continuación, la Edad de Acero, y aún a día presente la leyenda alrededor de ella ha inspirado novelas y adaptaciones al teatro.


"La magia no puede hacerse segura y no puede ser destruida. El miedo hace a las personas más peligrosas de lo que la magia lo haría nunca." - Merrill, Dragon Age II

Círculo de Magos



En la actualidad, la mayoría de magos en las naciones andrastinas pertenecen a una institución llamada Círculo de Magos, controlada por la Capilla. El Círculo de Magos surgió del Acuerdo Nevarrense firmado por la Capilla y la Inquisición, una institución dedicada a controlar el mal uso de la magia, en el 1:20 de la Edad Divina. De allí, también, surgieron la orden de los templarios, creada para capturar a los magos que se negasen a formar parte del Círculo y vigilar a quienes sí forman parte de él, y los Buscadores de la Verdad, quienes vigilan por los templarios a su vez y se encargan de eliminar indicios de corrupción.

Cualquier niño que muestre indicios de magia es alejado de su familia, los nacidos de familia noble perdiendo todo derecho sobre las posesiones y títulos que esta tuviera. Esto de alguna manera ayuda a crear un vínculo entre todos los magos del Círculo más allá de la clase o la raza, ya que allí no se hace distinción alguna y son todos tratados de la misma manera, pobres o ricos, humanos o elfos. Los niños que nacen de magos en el Círculo son, a su vez, separados de sus padres y se les cría en un orfanato de la Capilla, y si muestran habilidades mágicas son llevados a un Círculo distinto al de sus padres. Si no es así, muchos de ellos suelen tomar los hábitos de clérigo o reclutarse entre los templarios.

Tras ingresar en un Círculo, el Primer Encantador, líder de los magos en ese Círculo, se encarga de tomar muestras de sangre de los aprendices y ponerlas en una filactería para cada uno, un artilugio con el que se aseguran que, si uno de ellos escapa, los templarios pueden localizarle e ir en su busca. Muchos magos del Círculo consideran que están en una jaula de oro, con la posibilidad de aprender y desarrollar su magia que quizás de otro modo no podría darse de forma apropiada, pero sintiendo la constante vigilancia de los templarios y teniendo sus derechos restringidos. Más aún, todo aprendiz que se considere lo suficientemente preparado debe pasar por una prueba llamada la Angustia, en la que debe resistir la posesión de un demonio en el Velo. Si lo consigue, se le considerará un mago de pleno derecho. Si no, se convertirá en una abominación y tendrá que ser destruido.

Por otra parte, los magos del Círculo empiezan a tener ciertos privilegios luego de que hayan pasado su Angustia. Depende mucho de la política individual de cada Círculo, pero pueden recibir encargos y ser contratados fuera del Círculo por sus servicios, por lo que pueden salir al mundo exterior; siguen siendo supervisados y controlados, pero tienen un rango de acción mayor. Además, un mago puede unirse a fraternidades que tienen diversos puntos de mira sobre cómo llevar su política interior, así como tomar aprendices a su cuidado cuando son nombrados Encantadores.

De cualquier manera, los magos tienen que enfrentarse a un mundo que les teme y desprecia y que jamás va a comprenderles, y tras años de reclusión, para algunos resulta apabullante. Y quizás eso sea quedarse corto. Incluso en el escenario más optimista, se siente lástima por ellos. El ciudadano medio cree de veras que el Círculo de Magia sirve para un bien mayor, tanto para los magos mismos como para el resto del mundo, y que les protege y ayuda a controlar sus habilidades.

Tevinter

El Imperio de Tevinter es una magocracia, la única nación en Thedas donde los magos gobiernan sobre el resto. Allí, la magia es considerada una marca de honor, especialmente para aquellos poderosos que saben cómo utilizarla a su favor. El Imperio tiene su propia Capilla (creen que Andraste fue una maga) y muchos de sus magos provienen de las cunas de las antiguas líneas de sangre que han prolongado la habilidad mágica en su genealogía. Incluso los plebeyos tevintos ven la magia como un regalo y parte de su cultura ancestral. De hecho, la esperanza de que en las siguientes generaciones nazcan magos en sus familias que puedan elevar el estado social de su familia mantiene a los plebeyos bajo control.

Podría dar esto la idea de que Tevinter es una utopía para magos, pero esa noción está lejos de la realidad. No es igual un mago Altus, nacido de una familia noble y de varias generaciones mágicas, que un Laetano, un mago nacido de una familia de Soporati (sin habilidades mágicas) o cuya rama mágica llevaba muerta por generaciones. Sin contar con los Liberati, esclavos magos que se han ganado el favor de su amo para comprar su libertad: como muchos de estos esclavos son elfos, la desigualdad racial aún sigue ahí. Si un mago no ha nacido en la familia adecuada, lo más seguro es que no llegue a gobernar nada. Los magos tevintos aspiran a ser Magisters, miembros del Magisterium y el verdadero corazón del poder en el Imperio (incluso si la cabeza de estado visible es el Arconte). Obtener estado social e influencia denota una alta competición y genera prácticas de juego sucio, avaricia, y magia de sangre. Aquellos que no poseen habilidades mágicas, o los magos cuyas habilidades son débiles, quedan atrás y son subyugados por los poderosos, los únicos que son importantes para el Imperio.

El Círculo de Magos existe en Tevinter, pero allí los Círculos no son prisiones para magos, sino academias prestigiosas, y los templarios están para dar apariencia de control pero no tienen el rol que tienen en otras naciones andrastinas. Aún así, la admisión en un Círculo es un privilegio, no un derecho. Los Laetanos y los Liberati pueden unirse a un Círculo de Magos, pero particularmente los últimos estarán siempre en sus rangos más bajos, y habrá obstáculos mayores para ellos si quieren escalar de rango.

Por último, queda la polémica sobre la práctica generalizada de la magia de sangre en Tevinter. Aunque muchos Magisters lo negarán siempre en público y dirán que la magia de sangre está prohibida, es casi seguro que la practiquen a puertas cerradas, o que al menos tenga cierta habilidad usándola. Es un recurso muy útil y poderoso, y en su lucha de poderes, necesitan tener todas las armas disponibles a su favor, incluida ésta. No obstante, lo que en Tevinter se considera magia de sangre es diferente a la visión que otras naciones de Thedas tienen de ella. Lo que sí es cierto del concepto que las naciones andrastinas tienen de ellos es que los esclavos a veces sirven como sacrificios para los rituales de sus amos.

Saarebas qunari




Si a veces los Círculos de Magia pueden dar apariencia de represivos y extremistas, los Qunari dan con su tratamiento de la magia un paso más allá. Los Qunari llaman a los magos "saarebas", "cosa peligrosa". Tienen prácticamente tolerancia cero hacia ellos, manteniéndoles atados con correas especiales que controlan soldados especializados llamados Arvaraad, y equipándoles con máscaras que les limita su rango de visión. Se les corta los cuernos y en casos muy extremos pueden tener los labios cosidos. Si se descubre que un saarebas ha estado practicando magia prohibida, se les corta la lengua para prevenir que corrompan a otros. A pesar de sus crudas medidas, los Qunari sienten lástima y "honran" a sus Saarebas, ya que creen que su constante lucha contra las amenazas que sufren en su interior es en verdad altruista, y que es la mayor virtud del Qun.

Para sorpresa de los forasteros, los magos aceptan su condición sin cuestionarla, ya que intentan conseguir algo de solaz en el Qun: creen que su existencia tiene un propósito, incluso si esta significa la pérdida de su libertad. Se compadecen de los magos que no son Qunari, puesto que creen que sin "supervisión adecuada" se condenarán a sí mismos y a todo el que tome contacto con ellos. La magia de un Saarebas es a menudo inestable y errática, debido al pobre entrenamiento y entendimiento de ésta.

Apóstatas

Algunos nacidos con el don de la magia consiguen pasar desapercibidos para la Capilla y el Círculo, y crecen sin el entrenamiento que tienen aquellos que han sido arrancados de sus familias. Cualquier mago que no sea parte de un Círculo es considerado apóstata, y será perseguido por los templarios en cuanto sea descubierto. A menudo, los apóstatas usan magia desconocida o prohibida por el Círculo, lo que la Capilla considera una potencial amenaza. Los apóstatas también son conocidos como magos encubiertos o brujos.


Algunos de estos magos no son siquiera conscientes de su naturaleza. Sus habilidades, sin desarrollar adecuadamente, pueden expresarse en una amplia variedad de formas, que los brujos atribuirán a la fe, o la voluntad, o a otro ser completamente distinto, dependiendo del entorno donde el mago haya crecido.

Antes de la formación del Círculo de Magos, fuera de los terrenos del Imperio de Tevinter, en poblaciones remotas la magia se practicaba y el conocimiento de ésta pasaba de una generación a otra. La magia encubierta, o como algunos eruditos la llaman, "locura arcana", es un término que le dio el Magister Allineas allá por la Edad de las Torres. Éste magister explicaba que el talento mágico es como el flujo de un río; cuando se expresa a través de un mago, encuentra una salida apropiada mediante el uso de hechizos. Si la magia se deja a su suerte, o si se reprime, fluye de forma inesperada, y a menudo caótica; así es como se crean estos magos. No siempre los magos encubiertos usan magia prohibida: sus talentos suelen estar en la creación de amuletos, el uso de maldiciones y la habilidad para cambiar la forma. Una vez un mago aprende magia de forma no convencional, no hay vuelta atrás: le es prácticamente imposible aprender la magia que se aprende en un Círculo.

Ejemplos conocidos de apóstatas y magos encubiertos son las Brujas de la Espesura, quienes son conocidas por sus habilidades de cambiaformas, los chamanes de los salvajes Chasind y los augures de los Avvaritas, y las videntes de los rivaínos, que conversan con los espíritus y se dejan poseer voluntariamente por ellos. Éstas últimas son sumamente respetadas en la sociedad de Rivain, una tradición que viene de antiguo, y rehúsan que la práctica sea abolida. Aunque hay un Círculo en Rivain, sólo existe para contentar a la Capilla; la mayoría de los rivaínos no creen en el Hacedor ni en el Cantar de la Luz.

Custodios dalishanos




Entre aquellos que no son humanos, la actitud hacia la magia varía. En contraste a cómo los Qunari tratan a sus magos, los elfos dalishanos son los más tolerantes con la práctica de la magia. Creen que la magia es un don de los Creadores, los dioses de su panteón, y el estudio de la magia es fundamental para recuperar su historia perdida. Más aún, está la creencia generalizada de que en tiempos de antaño, todos los elfos tenían el don de la magia, que les fue arrebatado junto con todo lo demás. No obstante, reconocen los peligros que la magia tiene, y toman medidas para reducir su riesgo. 

Normalmente, un clan dalishano intenta limitar los miembros de su comunidad que poseen dotes mágicas, intercambiando niños con otros clanes. Estos niños serán instruidos personalmente por el Custodio o la Custodia de su nuevo clan, y si demuestran suficiente aptitud serán elevados al rango de Primero (o Segundo, dependiendo), un aprendiz del que se espera que algún día sea el nuevo Custodio del clan. En algunos clanes, no obstante, si estos aprendices no demuestran la habilidad suficiente y hay más de tres magos se les expulsa del clan y se les abandona a su suerte.

Un Custodio es también el líder de un clan dalishano. Todos los dalishanos juran proteger a su Custodio hasta la muerte, y si éste sufriera posesión demoníaca, deben trabajar todos juntos para cazarle y darle un final digno. Esto ocurre muy rara vez, ya que los Custodios suelen ser lo suficientemente sabios y cuidadosos como para no hacer tratos con demonios, o usar magia de sangre.

La magia dalishana tiende a ser más sutil y práctica que la magia practicada de forma convencional por humanos o en el Círculo. Ya que son considerados apóstatas también y se saben objetivos de los templarios, los Custodios usan su magia en consecuencia, y por la misma razón es uno de los motivos por los que los dalishanos tienen que estar errando por Thedas constantemente. Suelen usar magia enfocada a la sanación o a las fuerzas de la naturaleza. 

Se habla, también, de los guerreros arcanos, una especialización dominada por los elfos de antaño caída en el olvido y que los dalishanos intentan recuperar; éstos magos entrenaban su magia con el propósito de aumentar sus dotes marciales, convirtiéndose en terrores del campo de batalla. Podían usar armadura y armas convencionales, siendo el maná el que les ayudaba a llevarlos sin cansarse. 

"La magia existe para servir al hombre,
No para gobernar sobre él.
Viles y corruptos son aquellos
Que han tomado Su Don
Y lo han usado contra Sus Hijos.
Ellos serán llamados Maleficar, los malditos.
No encontrarán descanso ni en este mundo
Ni más allá de él."

-Transfiguraciones 1:2, Cantar de la Luz



En Thedas, la magia es un fenómeno físico tan natural como la gravedad o el magnetismo. Algunos han nacido con la habilidad de interactuar con ella, darle forma, y manejarla a su antojo. La magia convencional surge del Velo, el plano de los espíritus y los demonios, el cual los humanos, elfos y qunari visitan en sus sueños. Para quienes no son magos, una visita al Velo es una experiencia efímera de la cual no suelen recordar nada, pero los magos son perfectamente conscientes de sus experiencias en el Velo.
El maná es una forma de medir la habilidad de alguien para canalizar energía del Velo, y esta energía se gasta en la práctica de magia. Así como el Velo puede ser remodelado por aquellos que conocen y entienden su naturaleza, el mundo de Thedas puede ser manipulado por la magia, haciendo que la voluntad de quienes la canalizan tome forma. La habilidad de un ser vivo y sintiente para gastar maná es lo que define a un mago.

El acto de obtener poder del Velo puede atraer la atención de los seres espirituales allí, ocasionando que aumente el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente en guardia. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su antiguo ser, un monstruo retorcido conocido como abominación que tiene el suficiente poder como para destrozar aldeas enteras. Por esta razón, un mago debe tener la suficiente fuerza de voluntad para perfeccionar su magia y así resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.

Con el entrenamiento adecuado, los magos pueden manipular los elementos básicos, como conjurar bolas de fuego o tormentas eléctricas. También existen hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar su poder para ayudar y sanar, o invocar espíritus benévolos cuando lo necesitan. Aunque sufren un ostracismo constante que roza la persecución, los magos son vitales para el día a día en Thedas. Sirven como sanadores, eruditos, científicos, y armas de guerra.

Existen límites a la aplicación de la magia, no obstante. El teletransporte, la resurrección (en circunstancias normales) y entrar al Velo físicamente (en ausencia de una enorme cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede prevenir un accidente potencialmente letal como caerse de un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea directa de visión de un objetivo, y tienen un rango limitado.

El Velo y sus consecuencias




El Velo, conocido por los dalishanos (y algunos humanos) como el Más Allá, es un reino metafísico ligado a Thedas y separado por una barrera. Todos los seres vivos van allí cuando su espíritu deja su cuerpo al morir, o mentalmente cuando sueñan, y los magos obtienen poder de él para canalizar sus hechizos. La única excepción a ello son los enanos, que no sueñan. Por tanto, los enanos no pueden ser magos.

En su forma más primal y sin adulterar, el Velo es un lugar retorcido y aterrador, formado por roca oscura y vetas de lirio en bruto. Allí, siempre es de noche y las leyes naturales no tienen siempre lugar. Una isla oscura con siluetas de una metrópolis distorsionada, siempre fija en el horizonte, es la Ciudad Negra, el único patrón constante del Velo, y nadie ha conseguido entrar en ella desde que los siete antiguos magisters y sumos sacerdotes de los Dioses Antiguos la invadieron físicamente en las edades ancestrales. La única vez que el Velo parece ser una cosa distinta es cuando los sueños le dan forma. Éste es el hogar de los espíritus, tanto benignos como malévolos, y buena parte del Velo está dividido en dominios controlados por algunos de ellos, donde cambian el paisaje en el Velo para emular lo que ven en los sueños de los mortales. Copian lugares, objetos, gente y conceptos del mundo real, pero de ningún modo son visiones consistentes, y a menudo resultan confusas, fluctuando según los soñadores se mueven.

La fe y la voluntad son primordiales allí. Incluso si un mago normal no puede cambiar todos los aspectos del Velo, puede tomar de él un poder sin precedentes mientras duerme. De forma similar, aquellos que no poseen dotes mágicas pueden moldear el Velo de forma instintiva en pequeñas formas, como protegerse y usar armas que pueden hacer daño incluso en sueños. Todo cuanto existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. La magia funciona en el Velo, pero se ha de tener cuidado en usarla puesto que la forma en que se manifiesta en hechizos suele ser impredecible.

Si se "mata" la forma espiritual de alguien mientras está soñando en el Velo puede resultar un shock para el cuerpo físico, pero normalmente no es letal. Sin embargo, se sabe que han existido y existen magos con una inusual capacidad de cambiar el Velo a voluntad por entero y capaces de influenciar o matar a la gente en sueños, de forma que el cuerpo físico muere también. A estos magos se les conoce como Soñadores, y son extremadamente raros de ver estos días.

Las posesiones de espíritus y el Rito de Tranquilidad

A los magos generalmente se les teme y odia porque son potenciales víctimas de posesión, sobre todo de demonios, quienes ansían experimentar la vida y el mundo mortal a través de sus víctimas. Cuando un mago es poseído por un demonio, se convierte en una abominación. Cuando se confronta a una abominación, normalmente la única salida es matarle, ya que liberar a un mago de la influencia de un demonio es prácticamente imposible si no se usan grandes cantidades de lirio para entrar en el Velo, o magia de sangre. Los magos deben fortalecerse mentalmente si no quieren correr tal suerte.

Se han dado casos contados de magos que son huéspedes de espíritus benignos. Generalmente estos no quieren tener nada que ver con los mortales, pero han habido ocasiones en que estos espíritus se han aliado con mortales en circunstancias extraordinarias, inspirándoles y prestándoles su ayuda. Hay veces que el que un espíritu se ate a un cuerpo humano sale mal, puesto que los espíritus son representaciones de virtudes presentes en las personas(así como los demonios de males que atormentan a éstas); si un espíritu se aleja de su propósito inicial a la fuerza, es corrompido y se convierte en demonio.

En el Círculo de Magos, aquellos magos que están demasiado temerosos de ser poseídos piden pasar por el Rito de Tranquilidad. Este rito corta la conexión del mago con el Velo, perdiendo su capacidad de hacer magia y de soñar, y también sus sentimientos y emociones. Esto les hace un objetivo indeseable para la posesión demoníaca, pero también les hace incapaces de sentir y la relación con el mundo y la gente que les rodea se ve seriamente afectada. La ley de la Capilla prohíbe utilizar el Rito de Tranquilidad con los magos que han pasado la Angustia, una prueba que los aprendices pasan antes de ser considerados magos como tal, o sin una provocación significante, "provocación" en este caso significando que el mago en cuestión no puede controlar su magia o no quiere hacerlo. La decisión de que un mago se haga Tranquilo pertenece al Caballero-Comandante de los templarios en el Círculo en cuestión, y la aplicación de esta ley varía de Círculo en Círculo. En otras ocasiones, como en el Imperio de Tevinter, se aplica el Rito de Tranquilidad como castigo.




 "Y así queda la Ciudad Dorada ennegrecida

  Por cada paso que deis en mi Sala.   
  
  Maravillaos ante su perfección, pues es efímera.


  Habéis traído el Pecado al Cielo 
  
  y la perdición al mundo entero."

-Threnodies 8:13, Cantar de la Luz


Las Ruinas son uno de los mayores males que padece Thedas casi desde los albores de los tiempos. Según lo que cuenta la Capilla y el Cantar de la Luz, su origen se remonta a siete antiguos magisters de Tevinter que lograron, mediante magia de sangre y numerosos sacrificios, entrar físicamente al Velo, reino de los espíritus y supuesto hogar del Hacedor, pues allí, en su centro, se encontraba la Ciudad Dorada, morada de los dioses. Pero con sus viles actos corrompieron la Ciudad Dorada, volviéndola negra, y se corrompieron a su vez a sí mismos, convirtiéndose en los primeros engendros tenebrosos, monstruos retorcidos y sombras de lo que una vez fueron. Los engendros tenebrosos inmediatamente se retiraron a las profundidades, donde crecieron en número, convirtiéndose en una plaga que arrasaba con todo lo que tocaban, envenenando a todo ser vivo. A esto se le llama la Corrupción.

Naturalmente, existen muchas versiones de este hecho. La Capilla enseña que las Ruinas, y lo que ello conlleva, no es más que el resultado de la inherente arrogancia de los hombres, y el castigo que se sufre por ello. No obstante, en Tevinter tienen una versión distinta, como no podía ser de otra manera: que los magisters obraron como lo hicieron influenciados por los Dioses Antiguos, dragones que antes de que se fundara la Capilla eran venerados en la antigua Tevinter. En efecto, parece que estos Dioses Antiguos algo tienen que ver, ya que una Ruina se produce cada vez que los engendros tenebrosos, ocultos bajo tierra, encuentran a uno de estos Dioses Antiguos, aprisionados según la Capilla por "desafiar al Hacedor en sus falsos cultos" y lo corrompen, convirtiéndolo en un Archidemonio. Este Archidemonio emerge a la superficie, junto a un ejército de engendros tenebrosos que comanda, para asolar a Thedas y sus habitantes.


La Primera Ruina

"Los Dioses Antiguos os llamarán

Desde sus prisiones antiguas cantarán.

Dragones con ojos crueles y corazones crueles

En alas ennegrecidas el engaño emprende el vuelo,

Los Primeros de Mis Hijos, perdidos en la noche."

-Silencio 3:6, Cantar de la Luz

La Primera Ruina tuvo lugar en el -395 de las épocas Ancestrales, antes de la creación de la Capilla. Independientemente de las versiones que puedan tener unos u otros sobre el origen de los engendros tenebrosos, estos aparecieron primero bajo tierra, asolando los reinos enanos y los Caminos de las Profundidades que los conectaban. Los engendros tenebrosos, a día de hoy, son una amenaza constante para los enanos, incluso si no hay Ruinas, pues merman sus territorios y su gente cada día más. Por entonces mucho del imperio subterráneo que tenían se perdió mientras los engendros horadaban cada vez más adentro, en busca de uno de los Dioses Antiguos. Al final de la Primera Ruina, tan sólo cuatro reinos enanos quedaron en pie, y hoy en día, tan sólo persisten dos: Orzammar y Kal-Sharok.

Se dice que los engendros tenebrosos han perdido su intelecto y son poco más que bestias que destruyen todo a su paso, tan sólo guiados por una "música" emitida por uno de estos Dioses Antiguos, que les llama y les da órdenes. Los engendros tenebrosos encontraron a Dumat, el Dragón del Silencio, y lo corrompieron en una versión grotesca de lo que fue, creando al primer Archidemonio. La Primera Ruina duró casi un siglo, y sus resultados fueron catastróficos, mermando no sólo el imperio de los enanos, sino también a Tevinter, que tras esto no volvió a ser más que la sombra de lo que una vez fue. No fue hasta la creación de los Guardas Grises, una orden dedicada por entero a erradicar a los engendros tenebrosos a toda costa, que se tuvo alguna esperanza de poder ver aquello acabar algún día. En la Batalla de las Llanuras Silenciosas, los Guardas Grises, junto con un numeroso ejército, finalmente dieron muerte a Dumat y los engendros tenebrosos volvieron de vuelta a las profundidades, desorganizados sin su guía. 

Tras esta han habido cuatro Ruinas más, la última en el año 30 de la Edad del Dragón, presidida por el Archidemonio Urthemiel. Quedan otros dos Dioses Antiguos encerrados, no obstante, y otras dos Ruinas que pasar. Hay quienes creen que, si encuentran a los Dioses Antiguos antes que los engendros y les dan muerte antes de que estos últimos puedan corromperlos, ya no habrán más Ruinas. Pero la posibilidad de que algo así ocurra es prácticamente remota, siendo además que en las profundidades los engendros tenebrosos son innumerables cuando no hay Ruinas y es muy difícil no caer en batalla contra ellos o debido a la Corrupción, incluso para grupos veteranos de Guardas Grises, a los que se les presupone inmunes a la Corrupción debido a un ritual secreto que realizan.

Efectos de la Corrupción

La Corrupción es una afección que envenena lentamente y para la que no existe cura conocida, al menos para los seres humanoides. Durante una Ruina, se infecta también el agua y los campos de cultivo, los animales acaban también desfigurados y enloquecidos por la Corrupción, y aquellos seres sapientes a quienes no matan los engendros tenebrosos corren una peor suerte todavía: son arrastrados a las profundidades y sirven de alimento, tortura, o en el caso de las mujeres, se convierten en Madres de la Camada, responsables de generar aún más engendros tenebrosos. Dependiendo de la raza a la que anteriormente perteneciera una Madre de la Camada engendrará un tipo de progenie u otra: las humanas producen Hurlocks, las enanas Genlocks, las elfas Chillidos y las qunari a los temidos Ogros, y cada uno de ellos mantienen características propias de las razas que anteriormente fueron. Por ejemplo, los Genlocks, igual que los enanos, son resistentes a la magia, mientras que los Ogros son especialmente vulnerables a ella.


Aquellos que entran en contacto con los engendros tenebrosos lo suficiente corren el riesgo de convertirse en ghouls, y a medida que la Corrupción avanza en ellos, los engendros acaban reconociéndoles como parte de ellos. Estas criaturas acaban enloquecidas, pudiendo sentir la presencia de engendros si están cerca, o trabajando eventualmente como mano de obra, creando armas, armaduras y fortalezas primitivas. Otros envenenados por la Corrupción no sobreviven a ella. En cualquier caso, lo más piadoso que se puede hacer con alguien infectado es darle muerte en el caso más extremo o, en el caso de que haya Guardas Grises cerca, rogarles que les lleven con ellos para ingresar en su Orden.

En Thedas hay pocos idiomas diferenciados con el reconocimiento que merecen. La mayoría hablan todos la Lengua Común, también llamada Lengua del Rey en Ferelden o Lengua del Comerciante por otros en el continente, lo que hace más difícil que otros idiomas distintos perduren como tal fuera de según qué territorios. Aún así, los que existen perduran por el empeño de sus hablantes, en unos con más insistencia que en otros.

En tierras de humanos no hay mucho misterio. Puesto que todas las naciones tienen equivalencia en algo del mundo actual, toman prestado las lenguas de quienes se inspiran. Así, el orlesiano es francés, el antivano castellano (italianizado en algunas regiones), los bárbaros de las montañas de Ferelden hablan mezcla de idiomas escandinavos o celtas, y así hasta un largo etcétera. Se puede diferenciar, no obstante, cuatro lenguas distintas e importantes aunque en declive en su mayoría, una de ellas usada por humanos de hecho: el élfico, el qunlat, el enano y el tevinto antiguo.











Élfico (Elvhen): De la lengua ancestral de los elfos mucho se ha perdido, tras ser conquistados y esclavizados por los tevintos y la pérdida de sus hogares por dos ocasiones. No obstante, aún quedan remanentes, los cuales sus herederos guardan con sumo celo, como con todo lo relativo a su cultura. Los elfos dalishanos, guardianes de la cultura de antaño, son quienes más la conocen y más la usan, algunos clanes llegando a hablarla de forma fluida, si bien la mayoría siguen usando el Común como forma práctica de comunicarse con otros. El élfico escrito es otra materia completamente distinta: sólo los Custodios, los líderes de los clanes dalishanos, conocen sus secretos, al menos por las pocas migajas que han conseguido recuperar de tiempos pasados.

Aneth ara: Saludo amistoso, usado sobre todo entre dalishanos, más que con forasteros. Literalmente significa "mi lugar seguro"
Andaran atish'an: Saludo formal cuando existe cierta cordialidad, aunque distante. Significa: "entra a este lugar en paz"
Arlathan: Literalmente "la tierra que amo", la capital del antiguo imperio élfico, antes de que los humanos llegasen a Thedas.
Ma serannas: Gracias.
Shemlen: "Niños rápidos", humanos.
Durgen'len: "Hijos de la Roca", enanos.
Ir abelas: Lo siento. Literalmente "lleno de pena"
Hah'ren: "Anciano", término de respeto por aquellos de mayor edad que uno.
Da'len: "Pequeño/a", "Jovencito/a", término para alguien de menor edad que uno.
Lethallin/Lethallan: Literalmente "compañero de sangre", término para un amigo íntimo o compañero de clan, alguien a quien se considera prácticamente como familia. Lethallin se usa para hombres, lethallan para mujeres.
Vhenan: Literalmente, "corazón". Término cariñoso para un amante.
Ar lath ma: Te amo.
Vallaslin: "Escritura de sangre", los tatuajes que los dalishanos llevan cuando son mayores de edad.
Dareth shiral: Una despedida. Significa "viaje seguro".
Mythal'enaste: Literalmente, "favor de Mythal". Es una exclamación muy parecida a la que los humanos usan cuando invocan a Andraste o al Hacedor, al estilo de "Por el aliento del Hacedor".
Fenedhis: Improperio común. Literalmente, "pene de lobo". "Fenedhis lasa" es una ampliación al insulto.
Fen'Harel ma halam: Una maldición popular entre los dalishanos: "Que el Lobo Terrible (Fen'Harel) se te lleve/acabe contigo"
Na din'an sahlin: Amenaza, grito de guerra: "Tu muerte llega ahora"

























Qunlat: Quizás la lengua no-humana más propagada, el Qunlat es el idioma que han traído consigo los qunari, y la que deben hablar obligatoriamente todos los seguidores del Qun. Como regla general, los Qunari no tienen mucha necesidad de usar el lenguaje más allá de sus propias necesidades, y cuando la hablan con forasteros ajenos al Qun hay casi siempre cierto tono de condescendencia, con frases vagas y lacónicas. Hay pocos Qunari que usen la lengua común, y pocos aún que la usen bien; la mayoría de estos son conversos al Qun.

Anaan: Victoria. Usada comúnmente en la frase "Anaan esaam Qun", "La victoria está en el Qun"
Antaam: Literalmente, "cuerpo; la palabra usada para llamar al ejército Qunari. También significa "coraza".
Ataashi: Dragón, literalmente "glorioso"
Maaras shokra: "No hay necesidad de lucha", otro precepto del Qun. Deriva de maaras, "nada" y shok, "revuelta, guerra".
Asit tal-eb: "Es lo que debe ser", principal precepto del Qun.
Bas: Literalmente, "cosa". Nombre con el que llaman los Qunari a todo forastero.
Saarebas: "Cosa peligrosa", nombre para un mago.
Teth a: Una llamada de atención, exclamación para que no bajen la guardia.
Shanedan: Saludo. Literalmente "te escucho."
Panahedan: Una despedida.
Parshaara: Suficiente, basta.
Vashoth: Literalmente, "gris". Un qunari nacido fuera del Qun.
Tal-Vashoth: "Verdadero gris", aquellos qunari que renegaron del Qun y se rebelaron contra lo que les tenían impuesto.
Qunari: "Gente del Qun". Un apelativo impuesto para aquellos que siguen la ideología, y no necesariamente de la raza.
Ben-Hassrath: "El Corazón de Muchos", el nombre para los espías y asesinos Qunari, reforzadores del Qun.
Kadan: Término cariñoso para alguien amado. Los Qunari no se casan ni tienen familia, así que usan este término con alguien que les es especial, sea amigo, un amante, o simplemente alguien a quien aprecian mucho, indistintamente. Significa "donde yace el corazón".
Viddathari: Un recién converso al Qun.
Vashedan: Literalmente, "deshechos" o "basura". Un improperio común, equivalente a "mierda".
Taarsidath-an halsaam: "Me daré placer sexual luego, pensando en esto con sumo respeto"
Katara, bas: Grito de guerra: "muere, cosa"




















Lenguas enanas (dwarva): Los enanos hablaban varias lenguas en tiempos antiguos, pero hoy en día han quedado en desuso, y sólo permanecen unas pocas palabras y frases para uso cotidiano. Muchas de ellas originan en los tiempos en los que hicieron contacto con elfos o humanos. Los enanos fueron, también, quienes inventaron la Lengua Común, la cual se usa en todo Thedas hoy en día. El enano usa runas en su forma escrita.

Veata: "¡Alto!", dicho para cortarle el paso a alguien.
Atrast vala: Un saludo formal. Literalmente, significa "habla" o "busca tu lengua".
Atrast tunsha: Una despedida formal.
Amgarrak: Victoria.
Salroka: "amigo", más comúnmente usado por plebeyos y descastados. Literalmente significa "alguien a mi lado".
Valos atredum: Traducido comúnmente como "el favor de los Ancestros"
Thaig: Una colonia enana, en general fundada por una Casa en particular, y de la cual toma su nombre.
Deshyr: Noble enano que forma parte de la Asamblea.
Isana: Nombre para el lirio. Literalmente "piedra que canta".
Gangue: "deshecho de la Roca" o "Espíritu impuro de la roca"
Kalna: Casa, linaje.

























Tevinto: Es, como su propio nombre indica, la lengua oficial del Imperio de Tevinter, y la más antigua de todas las lenguas humanas. Por contexto, toman mucho prestado del élfico. Hoy en día, el tevinto casi no se usa de forma popular, siendo que se prefiere hacer uso del Común, y cuando se hace es para mostrar la educación y el estatus social que uno tiene. Muchas runas usan símbolos tevintos, muchos de ellos muy antiguos.

Avanna: Un saludo.
Vitae benefaria: Una despedida formal y respetuosa.
Somniari: "Soñador", un tipo especial de mago sumamente raro que puede moldear el Velo a voluntad.
Soporati: Alguien que no puede usar magia, "durmiente". Los soporati suelen ser de las clases más bajas entre los hombres y mujeres libres de Tevinter.
Venhedis: Un improperio.
Amatus/amata: Término cariñoso para un amante.
Incaensor: Se refiere a una sustancia peligrosa y difícil de controlar como el lirio en bruto. Es, también, un término despectivo para un esclavo que posee el don de la magia: alguien peligroso, pero útil si se le controla.
Na via lerno victoria: "Sólo los vivos conocen la victoria".
Vishante kaffas: Un insulto: "te cagas en mi lengua".
Kaffas: Mierda.

El Calendario Andrastino divide el tiempo en "edades". La Edad actual es la Edad del Dragón, mientras que su predecesora fue la Edad Bendita. Cada Edad dura aproximadamente un siglo, y hasta el momento han habido nueve.

La primera edad, llamada Edad Divina, vino marcada por la creación de la Capilla. Los períodos de tiempo anteriores son conocidos como Ancestrales, así que los 400 años antes de la Edad Divina se denominarían como -400 de la época Ancestral. Las fechas actuales figurarían del siguiente modo: si es el año 32 de la Edad del Dragón, por ejemplo, sería 9:32 Dragón.

En el año 99 de una Edad, la Divina busca un acontecimiento o portento que le ayude a nombrar la siguiente Edad.



  1.  Edad Divina
    Fundación de la Capilla.
  2. Edad de la Gloria:
    Derrota de Zazikel, el Segundo Archidemonio, y fin de la Segunda Ruina.
  3. Edad de las Torres:
    Culmina la construcción de la Gran Catedral, sede de la Capilla en Orlais y centro de la fe andrastina, tras dos siglos.
  4. Edad Negra:
    Escisión de la Capilla en Tevinter, donde tienen su propio Divino (Negro, en contraste a la Divina Blanca), por lo cual la Capilla en Orlais exige retribución.
  5. Edad Exaltada:
    Persisten las Marchas Exaltadas contra el Imperio de Tevinter y su Capilla.
  6. Edad de Acero:
    La reina Madrigal de Antiva es encontrada muerta empalada en el bosque por cuatro espadas.
  7. Edad de la Tormenta:
    Nombrada así por previsiones de una "tormenta" de violencia por todo Thedas, mientras las Marchas Exaltadas contra los Qunari tienen lugar.
  8. Edad Bendita:
    Nacen los hijos gemelos del emperador Etienne I de Orlais, lo que es considerado un buen presagio.
  9. Edad del Dragón:
    Se avista un dragón celestial por primera vez en siglos desde que se les creyó extintos. La Divina predijo que esta Edad traería violencia y agitación.
Hitos históricos

  • -7000 Ancestral: Fundación de Arlathan
  • -4600 Ancestral: Primer contacto entre elfos y enanos
  • -3100 Ancestral: Los humanos exploran Thedas
  • -1195 Ancestral: Fundación del Imperio de Tevinter
  • -395 Ancestral: Comienza la Primera Ruina
  • -170 Ancestral: Muerte de Andraste

  • 1:1 Divina: Fundación de la Capilla
  • 1:5 Divina: Comienza la Segunda Ruina

  • 2:10 Gloria: Marcha Exaltada contra los Valles
  • 2:20 Gloria: Caída de Halamshiral, capital de la segunda (y última) nación élfica.

  • 3:10 Torres: Comienza la Tercera Ruina
  • 3:87 Torres: Escisión de la Capilla

  • 4:40 Negra: Empiezan las Marchas Exaltadas contra Tevinter
  • 4:80 Negra: El imperio de Orlais intenta invadir las tierras de los Alamarri (ahora Ferelden), sin éxito.

  • 5:24 Exaltada: Comienza la Cuarta Ruina
  • 5:42 Exaltada: Fundación del Reino de Ferelden

  • 6:30 Acero: Llegada de los qunari a Thedas. Comienzan las invasiones y las Guerras Qunari.
  • 7:84 Tormenta: Retirada Qunari y firma del Acuerdo de Llomeryn por todas las naciones thedosianas salvo Tevinter
  • 8:24 Bendita: Orlais invade Ferelden por segunda vez
  • 8:99 Bendita: Batalla del Río Dane en Ferelden y fin de la Ocupación Orlesiana

  • 9:30 Dragón: Comienza la Quinta Ruina
  • 9:37 Dragón: Rebelión de Kirkwall
  • 9:40 Dragón: Acuerdo de Nevarra anulado
  • 9:41 Dragón: Explosión del Cónclave


El calendario de Thedas consiste en doce meses de treinta días cada uno. La mayoría del continente, desde el Imperio Tevinteriano a Ferelden, celebra cinco fiestas mayores, cada una de ellas ligadas a la transición de una estación o, en el caso del Primer Día, el comienzo de un nuevo año. El sistema de calendario proviene de los primeros años del Imperio Tevinteriano, influenciados (como en tantas otras cosas) por los elfos. Aunque todos los meses tienen un nombre en tevinto antiguo, la gente de Ferelden (y otras naciones sureñas) usan los nombres "bajos". Los nombres en tevinto antiguo sólo se usan en la Corte y por eruditos.



A continuación, se enlista primero el nombre antiguo en tevinto, con su equivalencia en común:


  • 1er Mes: Verimensis / Wintermarch (Festividad: Primer Día del Año)
  • 2do Mes: Pluitanis / Guardian (Festividad: Envíos de Invierno)
  • 3er Mes: Nubulis / Drakonis
  • 4to Mes: Eluviesta / Cloudreach
  • 5to Mes: Molioris / Bloomingtide (Festividad: Día Estival)
  • 6to Mes: Ferventis / Justinian
  • 7mo Mes: Solis / Solace
  • 8vo Mes: Matrinalis / Augusta (Festividad: Día de Todas las Almas)
  • 9no Mes: Parvulis / Kingsway
  • 10mo Mes: Frumentum / Harvestmere
  • 11mo Mes: Umbralis / Firstfall (Festividad: Satinalia)
  • 12mo Mes: Cassus / Haring
Festividades:

-Primer Día del Año: El empiece tradicional del año, en este día se visita a vecinos y familiares (en áreas remotas, esto fue hace tiempo una comprobación anual para asegurarse de que todos estaban vivos), así como se reúnen en pueblos y ciudades para conmemorar el pasado año, acompañado de bebidas y diversión.

-Envíos de Invierno: Antes llamado "Urthalis" y dedicado al Dios Antiguo de la Belleza, Urthemiel, esta fiesta se ha convertido ahora en una celebración consagrada al Hacedor. Marca el fin del invierno en muchos países y coincide con torneos y justas en las Arenas en Minrathous, capital del Imperio de Tevinter. En tierras sureñas, esta festividad se ha convertido en un día para reunirse con el fin de comerciar, de ver funciones de teatro, y en algunas áreas, de concertar matrimonios. Se celebra al principio de Pluitanis. 

-Día Estival: Antes llamado "Andoralis" y dedicado a Andoral, el Dios Antiguo de la Unidad (y también, de las Cadenas), esta festividad se celebra de forma universal como el principio del verano, un tiempo para el regocijo, y más comúnmente, uniones matrimoniales. Los muchachos y muchachas que están listos para hacer el paso a la vida adulta llevan túnicas y vestidos blancos ese día, y se unen a una gran procesión que cruza el lugar donde viven hasta la Capilla local, donde se les enseña las responsabilidades de la madurez. El Día Estival es una ocasión particularmente sagrada en Orlais. Es celebrado al principio de Molioris.

-Día de Todas las Almas: Antes llamado "Funalis" y dedicado a Dumat, el Dios Antiguo del Silencio. No obstante, desde que Dumat se alzó durante la Primera Ruina como Archidemonio, los thedosianos hicieron la vista gorda con cualquier conexión anterior entre ese día y el dragón. La fiesta es hoy conocida por todo Thedas como Día de Todas las Almas y es un día dedicado al solemne recuerdo por los que ya no están. En algunas tierras norteñas, la gente se viste como si fueran espíritus y caminan por las calles en un desfile tras la media noche. La Capilla usa este día festivo para conmemorar la muerte de Andraste, con piras públicas que simbolizan su inmolación y representaciones de teatro acerca de su muerte. Se celebra al principio de Matrinalis.

-Satinalia: Antes dedicado al Dios Antiguo del Caos, Zazikel, pero ahora más atribuido a la segunda luna, Satina; esta festividad viene acompañada de una celebración salvaje, donde la gente lleva máscaras y se nombra al tonto del pueblo como gobernante por un día. En Antiva, Satinalia dura una semana o más, tras lo cual viene una semana de ayuno (vendría a ser la equivalencia a nuestro Carnaval y Cuaresma). En áreas más pías, grandes festividades marcan éste día, y se dan y reciben regalos. Se celebra al principio de Umbralis.

"Asit tal-eb" Así reza el principal precepto de la doctrina del Qun, "es cuanto ha de ser", la idea de que todas las cosas y todos los seres tienen una naturaleza, y todo ello se une para formar un orden apropiado. Bajo este concepto, los Qunari rigen su forma de vida y sus creencias de una rígida y enrevesada forma que a los forasteros les resulta incomprensible.

¿Pero qué es el Qun? Es un código de honor basado en los escritos del Ashkaari Koslun, una filosofía, una guía legislativa, y una arquitectura social en la que los Qunari (los seguidores del Qun, asociados típicamente con la raza llamada qunari ya que fueron ellos quienes la originaron, mas hay conversos de otras razas, especialmente elfos) se refugian. El Qun define la función de todas las cosas y todas las personas en su sociedad. Hacen la comparativa con una criatura cuyas partes del cuerpo funcionales están compuestas de todas las cosas vivas. Así, siendo parte del cuerpo (el Antaam, el ejército Qunari), parte de la mente (artesanos, filósofos, pensadores) o el alma misma (el sacerdocio), todos contribuyen al Qun como parte de un todo útil.


El principal símbolo para representar a los Qunari como pueblo es un triángulo, representado en el icono de la Casa de las Mareas mostrando el triunfo inevitable del Qun, que simboliza el triunvirato Qunari de cuerpo, mente, y alma. El "cuerpo" es representado por el Arishok (el ejército), la "mente" por la Arigena (los artesanos), y el "alma" por la Ariqun (las sacerdotisas). Los tres líderes que gobiernan toda la sociedad Qunari por sus respectivos "caminos", y trabajan juntos para completar el todo del pueblo Qunari.

El deber es fundamental en la sociedad Qunari. Ya que se ven a ellos mismos como parte de un todo, el bienestar de la sociedad es la responsabilidad de todos. Cada persona es como una gota de sangre en las venas de la susodicha criatura, y han de hacer no lo que es mejor para ellos mismos, sino lo que es mejor para la criatura. Por ejemplo, algunos Qunari son educados como soldados desde una edad muy temprana. Se espera de ellos que sean fuertes, disciplinados y estoicos, adhiriéndose sin rechistar a los principios de honor y deber tal y como está definido en el Qun. Fanáticos en su devoción, los Qunari están dispuestos a guerrear en el transcurso de sus vidas como parte de sus intentos para "iluminar" a las otras razas respecto a su filosofía. 

Como los Qunari no tienen concepto de la identidad personal, usan títulos o rangos en sus trabajos, más que nombres, para identificarse y presentarse a sí mismos. Sus "nombres" en realidad son hebras de información genealógica usada por las Tamassrans, las sacerdotisas y educadoras del Qun y una de las figuras más importantes en su sociedad, para mantener registros.

El Qun dicta todo aspecto de las vidas de sus seguidores, quienes no lo cuestionan, y ven como su deber moral "educar" a la fuerza a aquellos que no comprenden (para los Qunari, el Qun no es cuestión de fe, sino de entendimiento). Para la gente del Qun, ésta es la única y verdadera fuente de moralidad, y todas las sociedades que lo rechacen vivirán en libertinaje y sufrimiento. Acercar a estas sociedades al Qun es liberarles del tormento que se han inflingido a ellos mismos. Incluso los intentos de los Qunari por comerciar y tratar con otras razas y naciones son principalmente para medir a potenciales oponentes, más que para reunir recursos o riqueza.

El rol social de un Qunari se le supone ser una parte definida de la naturaleza de una persona, inmutable y fundamental. Los Qunari valoran mucho sus herramientas y las consideran parte de su valía, como extensiones de su rol y deberes. Por ejemplo, un soldado del Antaam nunca debe ser separado de su arma; tal individuo sería o bien humillado y/o ejecutado al volver a su hogar, ya que se considera que el objeto porta el "alma" del individuo (al contrario que el cuerpo, que es sólo un recipiente; los Qunari no entierran a sus muertos). A otros, como los Ben-Hassrath, se les permite usar cualquier herramienta que les sirva a su propósito, puesto que sus deberes son más mentales que físicos.

Tanto la Capilla Andrastina como la Capilla Imperial consideran al Qun y sus practicantes una amenaza para sus enseñanzas: una prueba de fe que debe ser combatida y derrotada. Por tanto, han habido varias Marchas Exaltadas declaradas contra ellos por ambas partes. Aunque los Qunari poseen una tecnología superior, son bastante más reticentes que la Capilla a usar la magia. Este extremo desagrado de la magia les ha ayudado a desarrollarse mejor tecnológicamente, pero como resultado, su conocimiento de magia es muy limitado, y los poderes de sus magos están muy por debajo de sus capacidades, ya que les controlan y atan a niveles extremos.

Aquellos que han abandonado el Qun son llamados Tal-Vashoth y viven lejos de las regiones controladas por Qunari, a menudo trabajando como mercenarios. Bajo el Qun, los mercenarios están aún peor vistos que los bandidos, ya que están vendiendo lo que quedan de sus almas y de su honor por dinero. Los Tal-Vashoth están perseguidos por el Qun, y se arriesgan a sufrir una "re-educación" si los Ben-Hassrath les pillan en su territorio. Los Qunari no desperdician nada, y siempre están dispuestos a aprovechar de alguien todo su potencial. Los intentos por resistirse se consideran como una enfermedad que debe ser tratada. Si aun así se resisten a la "redención", se les lleva a templos para "rehabilitarles", y se sabe que muchos sufren un lavado de cerebro con una sustancia llamada "qamek" que les convierte en mano de obra sin voluntad destinada a hacer trabajos forzosos.

Aun con todas sus faltas, los Qunari son pragmáticos, leales con los suyos, y pueden llegar a respetar a sus adversarios, si consideran que estos se hacen de valer. Para los Qunari, los extranjeros se denominan "bas", "cosa", y se les considera seres desafortunados pero con el potencial de crecer y aprender si la sabiduría del Qun llega a ellos. No obstante, si un forastero demuestra integridad para con ellos, se le reconoce como un "Basalit-An", "digno de respeto", y es el mayor honor al que un "bas" puede aspirar sin ser convertidos, ya que se considera que con ellos se puede negociar hasta cierto punto.

Un detalle relevante de la cultura élfica y que diferencia a los dalishanos de otros elfos a simple vista es el vallaslin, que traducido del élfico a lengua común significaría "escritura de sangre". Cuando en un clan dalishano uno de sus miembros llega a la edad adulta se le marca el rostro con un tatuaje, al cual llaman vallaslin. Los patrones que conforman un vallaslin son distintos y se le atribuye a uno de los dioses del panteón élfico, al cual pretenden honrar mediante éste. Los motivos por los que un elfo pueda escoger un determinado patrón de vallaslin y no otro son muy variados, pasando desde la función que cumplan en su clan o algo más complejo, como un aspecto de su carácter. La tinta que usan para hacer los vallaslin es considerada sagrada, y dentro de un patrón determinado de vallaslin, el diseño puede variar ligeramente.

La mayoría de los jóvenes dalishanos reciben su vallaslin cuando tienen alrededor de 17 o 18 años. Cuando alcanzan la edad adulta, les preparan para recibir su vallaslin mediante meditación acerca de los dioses y las costumbres de su gente, y purificando su cuerpo y mente. Cuando están listos, el Custodio o la Custodia del clan es quien aplica la escritura de sangre. Esto se hace en un silencio absoluto; los gritos de dolor o los quejidos se consideran una señal de debilidad. Si un joven elfo no puede soportar el dolor de recibir el vallaslin, se considera que no están listos para tomar las responsabilidades de un adulto. El Custodio puede parar el ritual si cree que quien lo recibe no está preparado.

Patrones de vallaslin

Andruil, la diosa de la caza. Los vallaslin consagrados a Andruil suelen tener motivos de flechas y arcos grabados en ellos. Andruil es la creadora del Vir Tanadahl, o el Camino de los Tres Árboles, bajo el cual la mayoría de los cazadores dalishanos se acogen. Primero, el Vir Assan, o Senda de la Flecha: vuela directo y no vaciles en tu propósito. Segundo, el Vir Bor'Assan, o Senda del Arco: dóblate, pero no te quiebres. Tercero, el Vir Adahlen, o Senda del Bosque: juntos somos más fuertes que en solitario. Muchos cazadores y exploradores escogen el patrón de Andruil para su vallaslin, por tanto.
Vallaslin de Andruil


Elgar'nan, el dios de la venganza y el sol, representante de la paternidad. Típicamente el patrón de Elgar'nan es un motivo intrincado de líneas que se asemejan a espinas, y algunos están representados mitad en claro, mitad en oscuro, para indicar la dualidad del dios. Acorde a la leyenda élfica, el sol estaba celoso de la atención que Elgar'nan prodigaba a las cosas de la tierra, y por tanto, aquél bajó y redujo todo cuanto había en la tierra a cenizas. Como venganza, Elgar'nan arrojó al sol del cielo, dejando que la oscuridad reinase en el mundo, y sólo por influencia de Mythal permitió que volviera, dándole una nueva oportunidad. Con la ayuda de Mythal y sus padres, Elgar'nan remodeló el mundo. Muchos dalishanos invocan el nombre de Elgar'nan cuando buscan fiera retribución.

Vallaslin de Elgar'nan

Mythal, la Protectora y la Madre de Todos, diosa del amor, la maternidad y la justicia (la contrapartida a Elgar'nan). Los vallaslin consagrados a Mythal representan típicamente un árbol, o sus ramas, para mostrar que el pueblo élfico forma parte de un todo. Los dalishanos invocan su nombre cada vez que buscan protección y una exclamación típica es "Mythal'enaste" ("Por la gracia/favor de Mythal"). En muchas esculturas se la representa como un dragón, o como una mujer con cabeza y alas dracónidas. Si bien se la ve generalmente como una diosa calma y maternal que ejerce de voz de la razón, especialmente en comparación con Elgar'nan, también en algunas ocasiones se la representa oscura y vengativa. Las leyendas de los dalishanos dicen que, cuando el sol volvió a los cielos tras que Elgar'nan le perdonara, Mythal creó la luna de la aureola que formaba la cama del sol.

Variaciones del vallaslin de Mythal


Sylaise, Guardiana del Hogar y diosa de todas las artes domésticas. Sus diseños de vallaslin suelen formar lianas y patrones que representan llamas de una hoguera. Fue quienes otorgó a los elfos el fuego, les enseñó cómo tejer, y cómo usar hierbas y magia para sanar. Es un patrón típico de Custodios y de quienes aspiren a serlo, así como de artesanos y narradores. Su senda es el Vir Atish'an, y su nombre es invocado cada vez que un fuego se enciende y cada vez que se apaga.

Vallaslin de Sylaise
June, dios de la artesanía y la construcción. Fue quien enseñó a los elfos a hacer toda clase de objetos útiles, y aprovechando las enseñanzas calmas de Sylaise, fue quien les enseñó a construir arcos, flechas y cuchillos para cazar los regalos de Andruil, y sin lo que les enseñó, dicen, no tendrían sus araveles para guarecerse o sus armas para defenderse. Otro patrón favorecido por cazadores y artesanos ante todo. Sus diseños representan las ramas y hojas de un árbol y cómo se entrelazan para formar un todo.

Vallaslin de June


Dirthamen, dios de los secretos y la sabiduría. Se dice que es el hermano gemelo de Falon'Din, y el amo de los cuervos Miedo y Engaño, a quienes encontró en el Velo y superó en ingenio. Dirthamen les dio a los elfos el regalo de la sabiduría y les enseñó tanto la lealtad como la fe en la familia. Su patrón representa típicamente las alas de sus cuervos. 

Ghilan'nain, madre de las Hallas, y diosa de la orientación. Según la leyenda, fue una vez mortal, protegida y adorada por Andruil, la diosa de la caza, y que tras un incidente con un cazador que casi la mató, se apiadó de ella y le hizo una diosa del panteón por su devoción a los animales. Ella fue la primera Halla, y creó más como ella, así como otros seres. A Ghilan'nain se la invoca cuando se quiere viajar rápido. Su patrón es típico para los cuidadores de hallas, y representa los espiralados cuernos de éstas.
A la izquierda, patrón de Dirthamen. A la derecha, patrón de Ghilan'nain. 

Falon'Din, dios de la muerte y la fortuna. Sus diseños de vallaslin representan venas y ramificaciones. Es el encargado de guiar a las almas al Más Allá. Su animal sagrado es un búho. Según dice la leyenda, él y su gemelo Dirthamen eran inseparables en todo, hasta que Falon'Din encontró un ciervo herido y viejo en el bosque para recogerlo en sus brazos y llevarlo más allá del Velo, un lugar donde su hermano no podía seguirle fácilmente. En algunas leyendas, Falon'Din y Dirthamen no son gemelos en nacimiento, sino almas gemelas y contrapartidas el uno del otro. Cada vez que alguien muere, los elfos invocan a Falon'Din para un viaje seguro hacia el Más Allá, y dado que los elfos se han vuelto mortales, su relación con los muertos es aún más evidente.

Vallaslin de Falon'Din

El único dios élfico del Panteón que no tiene vallaslin es Fen'Harel, el Lobo Terrible, pero ningún dalishano quiere relacionarse abiertamente con el dios del engaño y las mentiras que encerró a los otros dioses en el cielo y les apartó a los elfos de ellos, dejándoles a su merced. La única representación que tiene Fen'Harel en creaciones élficas es en estatuas que los dalishanos colocan deliberadamente apartadas del resto del campamento para protegerles de él, y en pequeños templos aislados donde los dalishanos le dejan ofrendas para suplicarle que no siga su rastro en su viaje, así como en un artefacto de castigo llamado los Dientes de Fen'Harel. 


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