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"Querido amicus,
No sé la respuesta que esperabas al contactarme sobre el particular de la magia de sangre. A fin de cuentas, soy un tevinto, nacido en este otrora glorioso Imperio. No creo que me hubieras escrito en primer lugar si lo que buscabas es imparcialidad. Aunque sí es verdad que mi investigación está dedicada en buena parte en su potencial. Si me pregunta alguien el por qué, diré algo muy simple: porque alguien tiene que hacerlo.
Como quizás sepas, la magia de sangre es una disciplina muy antigua, casi tanto como el propio Imperio Tevinteriano, o me aventuraría a decir que incluso más. Quién sabe si no hemos tomado eso también de los elfos, como tantas otras cosas. En el sur somos infames (uno de los tantos motivos) por tomarnos por practicantes. Cualquier tevinto de bien te lo negará, pero es innegable que de puertas para adentro, las cosas son distintas. La competición entre magos aquí está muy encarnizada, como podrás comprobar si el proyecto de que vengas por Vyrantium sigue adelante. Cualquier cosa vale si eso le va a elevar al poder y a la gloria, ambas cosas con un atractivo irreprochable.
Lo que quiero decir es que a día de hoy nadie sabe a ciencia cierta de dónde proviene la magia de sangre. Muchas hipótesis, como siempre, mucha leyenda y farándula propagada por la Capilla Blanca, pero ninguna teoría factible. La única certeza que hay es que la sangre confiere un poder increíble, y es muy fácil caer en la tentación de usarlo a la ligera. Es la misma razón por la que se le considera magia prohibida. Pero a ti y a mí (y supongo que no estaré errado si digo esto) no nos enseñan a usar el poder que tenemos desde que nacimos a la ligera. Con esto pasa lo mismo. Y cualquiera que tenga al menos dos dedos de frente es capaz de verlo. Huelga decir que no todos los practicantes de la magia de sangre usan la cabeza como debieran.
Dicho esto, me halaga que demuestres tanto interés en lo que concierne a este tema sin caer en la mojigatería habitual del Círculo por aquellos lares. Pensaba que los sureños erais todos unos remilgados. Quedo a la espera de nuevas por tu parte."
-Correspondencia de Adhran Serdonis, mago del Círculo de Vyrantium, a un conocido en el Círculo de Kinloch Hold de Ferelden, con fecha del 9:35 de la Edad del Dragón
No sé la respuesta que esperabas al contactarme sobre el particular de la magia de sangre. A fin de cuentas, soy un tevinto, nacido en este otrora glorioso Imperio. No creo que me hubieras escrito en primer lugar si lo que buscabas es imparcialidad. Aunque sí es verdad que mi investigación está dedicada en buena parte en su potencial. Si me pregunta alguien el por qué, diré algo muy simple: porque alguien tiene que hacerlo.
Como quizás sepas, la magia de sangre es una disciplina muy antigua, casi tanto como el propio Imperio Tevinteriano, o me aventuraría a decir que incluso más. Quién sabe si no hemos tomado eso también de los elfos, como tantas otras cosas. En el sur somos infames (uno de los tantos motivos) por tomarnos por practicantes. Cualquier tevinto de bien te lo negará, pero es innegable que de puertas para adentro, las cosas son distintas. La competición entre magos aquí está muy encarnizada, como podrás comprobar si el proyecto de que vengas por Vyrantium sigue adelante. Cualquier cosa vale si eso le va a elevar al poder y a la gloria, ambas cosas con un atractivo irreprochable.
Lo que quiero decir es que a día de hoy nadie sabe a ciencia cierta de dónde proviene la magia de sangre. Muchas hipótesis, como siempre, mucha leyenda y farándula propagada por la Capilla Blanca, pero ninguna teoría factible. La única certeza que hay es que la sangre confiere un poder increíble, y es muy fácil caer en la tentación de usarlo a la ligera. Es la misma razón por la que se le considera magia prohibida. Pero a ti y a mí (y supongo que no estaré errado si digo esto) no nos enseñan a usar el poder que tenemos desde que nacimos a la ligera. Con esto pasa lo mismo. Y cualquiera que tenga al menos dos dedos de frente es capaz de verlo. Huelga decir que no todos los practicantes de la magia de sangre usan la cabeza como debieran.
Dicho esto, me halaga que demuestres tanto interés en lo que concierne a este tema sin caer en la mojigatería habitual del Círculo por aquellos lares. Pensaba que los sureños erais todos unos remilgados. Quedo a la espera de nuevas por tu parte."
-Correspondencia de Adhran Serdonis, mago del Círculo de Vyrantium, a un conocido en el Círculo de Kinloch Hold de Ferelden, con fecha del 9:35 de la Edad del Dragón
Etiquetas: ambientación, códice, magia
"La magia no puede hacerse segura y no puede ser destruida. El miedo hace a las personas más peligrosas de lo que la magia lo haría nunca." - Merrill, Dragon Age II
Círculo de Magos
Cualquier niño que muestre indicios de magia es alejado de su familia, los nacidos de familia noble perdiendo todo derecho sobre las posesiones y títulos que esta tuviera. Esto de alguna manera ayuda a crear un vínculo entre todos los magos del Círculo más allá de la clase o la raza, ya que allí no se hace distinción alguna y son todos tratados de la misma manera, pobres o ricos, humanos o elfos. Los niños que nacen de magos en el Círculo son, a su vez, separados de sus padres y se les cría en un orfanato de la Capilla, y si muestran habilidades mágicas son llevados a un Círculo distinto al de sus padres. Si no es así, muchos de ellos suelen tomar los hábitos de clérigo o reclutarse entre los templarios.
Tras ingresar en un Círculo, el Primer Encantador, líder de los magos en ese Círculo, se encarga de tomar muestras de sangre de los aprendices y ponerlas en una filactería para cada uno, un artilugio con el que se aseguran que, si uno de ellos escapa, los templarios pueden localizarle e ir en su busca. Muchos magos del Círculo consideran que están en una jaula de oro, con la posibilidad de aprender y desarrollar su magia que quizás de otro modo no podría darse de forma apropiada, pero sintiendo la constante vigilancia de los templarios y teniendo sus derechos restringidos. Más aún, todo aprendiz que se considere lo suficientemente preparado debe pasar por una prueba llamada la Angustia, en la que debe resistir la posesión de un demonio en el Velo. Si lo consigue, se le considerará un mago de pleno derecho. Si no, se convertirá en una abominación y tendrá que ser destruido.
Por otra parte, los magos del Círculo empiezan a tener ciertos privilegios luego de que hayan pasado su Angustia. Depende mucho de la política individual de cada Círculo, pero pueden recibir encargos y ser contratados fuera del Círculo por sus servicios, por lo que pueden salir al mundo exterior; siguen siendo supervisados y controlados, pero tienen un rango de acción mayor. Además, un mago puede unirse a fraternidades que tienen diversos puntos de mira sobre cómo llevar su política interior, así como tomar aprendices a su cuidado cuando son nombrados Encantadores.
De cualquier manera, los magos tienen que enfrentarse a un mundo que les teme y desprecia y que jamás va a comprenderles, y tras años de reclusión, para algunos resulta apabullante. Y quizás eso sea quedarse corto. Incluso en el escenario más optimista, se siente lástima por ellos. El ciudadano medio cree de veras que el Círculo de Magia sirve para un bien mayor, tanto para los magos mismos como para el resto del mundo, y que les protege y ayuda a controlar sus habilidades.
Tevinter
El Imperio de Tevinter es una magocracia, la única nación en Thedas donde los magos gobiernan sobre el resto. Allí, la magia es considerada una marca de honor, especialmente para aquellos poderosos que saben cómo utilizarla a su favor. El Imperio tiene su propia Capilla (creen que Andraste fue una maga) y muchos de sus magos provienen de las cunas de las antiguas líneas de sangre que han prolongado la habilidad mágica en su genealogía. Incluso los plebeyos tevintos ven la magia como un regalo y parte de su cultura ancestral. De hecho, la esperanza de que en las siguientes generaciones nazcan magos en sus familias que puedan elevar el estado social de su familia mantiene a los plebeyos bajo control.
Podría dar esto la idea de que Tevinter es una utopía para magos, pero esa noción está lejos de la realidad. No es igual un mago Altus, nacido de una familia noble y de varias generaciones mágicas, que un Laetano, un mago nacido de una familia de Soporati (sin habilidades mágicas) o cuya rama mágica llevaba muerta por generaciones. Sin contar con los Liberati, esclavos magos que se han ganado el favor de su amo para comprar su libertad: como muchos de estos esclavos son elfos, la desigualdad racial aún sigue ahí. Si un mago no ha nacido en la familia adecuada, lo más seguro es que no llegue a gobernar nada. Los magos tevintos aspiran a ser Magisters, miembros del Magisterium y el verdadero corazón del poder en el Imperio (incluso si la cabeza de estado visible es el Arconte). Obtener estado social e influencia denota una alta competición y genera prácticas de juego sucio, avaricia, y magia de sangre. Aquellos que no poseen habilidades mágicas, o los magos cuyas habilidades son débiles, quedan atrás y son subyugados por los poderosos, los únicos que son importantes para el Imperio.
El Círculo de Magos existe en Tevinter, pero allí los Círculos no son prisiones para magos, sino academias prestigiosas, y los templarios están para dar apariencia de control pero no tienen el rol que tienen en otras naciones andrastinas. Aún así, la admisión en un Círculo es un privilegio, no un derecho. Los Laetanos y los Liberati pueden unirse a un Círculo de Magos, pero particularmente los últimos estarán siempre en sus rangos más bajos, y habrá obstáculos mayores para ellos si quieren escalar de rango.
Por último, queda la polémica sobre la práctica generalizada de la magia de sangre en Tevinter. Aunque muchos Magisters lo negarán siempre en público y dirán que la magia de sangre está prohibida, es casi seguro que la practiquen a puertas cerradas, o que al menos tenga cierta habilidad usándola. Es un recurso muy útil y poderoso, y en su lucha de poderes, necesitan tener todas las armas disponibles a su favor, incluida ésta. No obstante, lo que en Tevinter se considera magia de sangre es diferente a la visión que otras naciones de Thedas tienen de ella. Lo que sí es cierto del concepto que las naciones andrastinas tienen de ellos es que los esclavos a veces sirven como sacrificios para los rituales de sus amos.
Saarebas qunari
Si a veces los Círculos de Magia pueden dar apariencia de represivos y extremistas, los Qunari dan con su tratamiento de la magia un paso más allá. Los Qunari llaman a los magos "saarebas", "cosa peligrosa". Tienen prácticamente tolerancia cero hacia ellos, manteniéndoles atados con correas especiales que controlan soldados especializados llamados Arvaraad, y equipándoles con máscaras que les limita su rango de visión. Se les corta los cuernos y en casos muy extremos pueden tener los labios cosidos. Si se descubre que un saarebas ha estado practicando magia prohibida, se les corta la lengua para prevenir que corrompan a otros. A pesar de sus crudas medidas, los Qunari sienten lástima y "honran" a sus Saarebas, ya que creen que su constante lucha contra las amenazas que sufren en su interior es en verdad altruista, y que es la mayor virtud del Qun.
Para sorpresa de los forasteros, los magos aceptan su condición sin cuestionarla, ya que intentan conseguir algo de solaz en el Qun: creen que su existencia tiene un propósito, incluso si esta significa la pérdida de su libertad. Se compadecen de los magos que no son Qunari, puesto que creen que sin "supervisión adecuada" se condenarán a sí mismos y a todo el que tome contacto con ellos. La magia de un Saarebas es a menudo inestable y errática, debido al pobre entrenamiento y entendimiento de ésta.
Apóstatas
Algunos nacidos con el don de la magia consiguen pasar desapercibidos para la Capilla y el Círculo, y crecen sin el entrenamiento que tienen aquellos que han sido arrancados de sus familias. Cualquier mago que no sea parte de un Círculo es considerado apóstata, y será perseguido por los templarios en cuanto sea descubierto. A menudo, los apóstatas usan magia desconocida o prohibida por el Círculo, lo que la Capilla considera una potencial amenaza. Los apóstatas también son conocidos como magos encubiertos o brujos.
Algunos de estos magos no son siquiera conscientes de su naturaleza. Sus habilidades, sin desarrollar adecuadamente, pueden expresarse en una amplia variedad de formas, que los brujos atribuirán a la fe, o la voluntad, o a otro ser completamente distinto, dependiendo del entorno donde el mago haya crecido.
Antes de la formación del Círculo de Magos, fuera de los terrenos del Imperio de Tevinter, en poblaciones remotas la magia se practicaba y el conocimiento de ésta pasaba de una generación a otra. La magia encubierta, o como algunos eruditos la llaman, "locura arcana", es un término que le dio el Magister Allineas allá por la Edad de las Torres. Éste magister explicaba que el talento mágico es como el flujo de un río; cuando se expresa a través de un mago, encuentra una salida apropiada mediante el uso de hechizos. Si la magia se deja a su suerte, o si se reprime, fluye de forma inesperada, y a menudo caótica; así es como se crean estos magos. No siempre los magos encubiertos usan magia prohibida: sus talentos suelen estar en la creación de amuletos, el uso de maldiciones y la habilidad para cambiar la forma. Una vez un mago aprende magia de forma no convencional, no hay vuelta atrás: le es prácticamente imposible aprender la magia que se aprende en un Círculo.
Ejemplos conocidos de apóstatas y magos encubiertos son las Brujas de la Espesura, quienes son conocidas por sus habilidades de cambiaformas, los chamanes de los salvajes Chasind y los augures de los Avvaritas, y las videntes de los rivaínos, que conversan con los espíritus y se dejan poseer voluntariamente por ellos. Éstas últimas son sumamente respetadas en la sociedad de Rivain, una tradición que viene de antiguo, y rehúsan que la práctica sea abolida. Aunque hay un Círculo en Rivain, sólo existe para contentar a la Capilla; la mayoría de los rivaínos no creen en el Hacedor ni en el Cantar de la Luz.
Custodios dalishanos
Entre aquellos que no son humanos, la actitud hacia la magia varía. En contraste a cómo los Qunari tratan a sus magos, los elfos dalishanos son los más tolerantes con la práctica de la magia. Creen que la magia es un don de los Creadores, los dioses de su panteón, y el estudio de la magia es fundamental para recuperar su historia perdida. Más aún, está la creencia generalizada de que en tiempos de antaño, todos los elfos tenían el don de la magia, que les fue arrebatado junto con todo lo demás. No obstante, reconocen los peligros que la magia tiene, y toman medidas para reducir su riesgo.
Normalmente, un clan dalishano intenta limitar los miembros de su comunidad que poseen dotes mágicas, intercambiando niños con otros clanes. Estos niños serán instruidos personalmente por el Custodio o la Custodia de su nuevo clan, y si demuestran suficiente aptitud serán elevados al rango de Primero (o Segundo, dependiendo), un aprendiz del que se espera que algún día sea el nuevo Custodio del clan. En algunos clanes, no obstante, si estos aprendices no demuestran la habilidad suficiente y hay más de tres magos se les expulsa del clan y se les abandona a su suerte.
Un Custodio es también el líder de un clan dalishano. Todos los dalishanos juran proteger a su Custodio hasta la muerte, y si éste sufriera posesión demoníaca, deben trabajar todos juntos para cazarle y darle un final digno. Esto ocurre muy rara vez, ya que los Custodios suelen ser lo suficientemente sabios y cuidadosos como para no hacer tratos con demonios, o usar magia de sangre.
La magia dalishana tiende a ser más sutil y práctica que la magia practicada de forma convencional por humanos o en el Círculo. Ya que son considerados apóstatas también y se saben objetivos de los templarios, los Custodios usan su magia en consecuencia, y por la misma razón es uno de los motivos por los que los dalishanos tienen que estar errando por Thedas constantemente. Suelen usar magia enfocada a la sanación o a las fuerzas de la naturaleza.
Se habla, también, de los guerreros arcanos, una especialización dominada por los elfos de antaño caída en el olvido y que los dalishanos intentan recuperar; éstos magos entrenaban su magia con el propósito de aumentar sus dotes marciales, convirtiéndose en terrores del campo de batalla. Podían usar armadura y armas convencionales, siendo el maná el que les ayudaba a llevarlos sin cansarse.
Etiquetas: ambientación, cultura común, magia
"La magia existe para servir al hombre,
No para gobernar sobre él.
Viles y corruptos son aquellos
Que han tomado Su Don
Y lo han usado contra Sus Hijos.
Ellos serán llamados Maleficar, los malditos.
No encontrarán descanso ni en este mundo
Ni más allá de él."
-Transfiguraciones 1:2, Cantar de la Luz
En Thedas, la magia es un fenómeno físico tan natural como la gravedad o el magnetismo. Algunos han nacido con la habilidad de interactuar con ella, darle forma, y manejarla a su antojo. La magia convencional surge del Velo, el plano de los espíritus y los demonios, el cual los humanos, elfos y qunari visitan en sus sueños. Para quienes no son magos, una visita al Velo es una experiencia efímera de la cual no suelen recordar nada, pero los magos son perfectamente conscientes de sus experiencias en el Velo.
El maná es una forma de medir la habilidad de alguien para canalizar energía del Velo, y esta energía se gasta en la práctica de magia. Así como el Velo puede ser remodelado por aquellos que conocen y entienden su naturaleza, el mundo de Thedas puede ser manipulado por la magia, haciendo que la voluntad de quienes la canalizan tome forma. La habilidad de un ser vivo y sintiente para gastar maná es lo que define a un mago.
El acto de obtener poder del Velo puede atraer la atención de los seres espirituales allí, ocasionando que aumente el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente en guardia. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su antiguo ser, un monstruo retorcido conocido como abominación que tiene el suficiente poder como para destrozar aldeas enteras. Por esta razón, un mago debe tener la suficiente fuerza de voluntad para perfeccionar su magia y así resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.
Con el entrenamiento adecuado, los magos pueden manipular los elementos básicos, como conjurar bolas de fuego o tormentas eléctricas. También existen hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar su poder para ayudar y sanar, o invocar espíritus benévolos cuando lo necesitan. Aunque sufren un ostracismo constante que roza la persecución, los magos son vitales para el día a día en Thedas. Sirven como sanadores, eruditos, científicos, y armas de guerra.
Existen límites a la aplicación de la magia, no obstante. El teletransporte, la resurrección (en circunstancias normales) y entrar al Velo físicamente (en ausencia de una enorme cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede prevenir un accidente potencialmente letal como caerse de un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea directa de visión de un objetivo, y tienen un rango limitado.
El Velo y sus consecuencias
En su forma más primal y sin adulterar, el Velo es un lugar retorcido y aterrador, formado por roca oscura y vetas de lirio en bruto. Allí, siempre es de noche y las leyes naturales no tienen siempre lugar. Una isla oscura con siluetas de una metrópolis distorsionada, siempre fija en el horizonte, es la Ciudad Negra, el único patrón constante del Velo, y nadie ha conseguido entrar en ella desde que los siete antiguos magisters y sumos sacerdotes de los Dioses Antiguos la invadieron físicamente en las edades ancestrales. La única vez que el Velo parece ser una cosa distinta es cuando los sueños le dan forma. Éste es el hogar de los espíritus, tanto benignos como malévolos, y buena parte del Velo está dividido en dominios controlados por algunos de ellos, donde cambian el paisaje en el Velo para emular lo que ven en los sueños de los mortales. Copian lugares, objetos, gente y conceptos del mundo real, pero de ningún modo son visiones consistentes, y a menudo resultan confusas, fluctuando según los soñadores se mueven.
La fe y la voluntad son primordiales allí. Incluso si un mago normal no puede cambiar todos los aspectos del Velo, puede tomar de él un poder sin precedentes mientras duerme. De forma similar, aquellos que no poseen dotes mágicas pueden moldear el Velo de forma instintiva en pequeñas formas, como protegerse y usar armas que pueden hacer daño incluso en sueños. Todo cuanto existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. La magia funciona en el Velo, pero se ha de tener cuidado en usarla puesto que la forma en que se manifiesta en hechizos suele ser impredecible.
Si se "mata" la forma espiritual de alguien mientras está soñando en el Velo puede resultar un shock para el cuerpo físico, pero normalmente no es letal. Sin embargo, se sabe que han existido y existen magos con una inusual capacidad de cambiar el Velo a voluntad por entero y capaces de influenciar o matar a la gente en sueños, de forma que el cuerpo físico muere también. A estos magos se les conoce como Soñadores, y son extremadamente raros de ver estos días.
Las posesiones de espíritus y el Rito de Tranquilidad
Se han dado casos contados de magos que son huéspedes de espíritus benignos. Generalmente estos no quieren tener nada que ver con los mortales, pero han habido ocasiones en que estos espíritus se han aliado con mortales en circunstancias extraordinarias, inspirándoles y prestándoles su ayuda. Hay veces que el que un espíritu se ate a un cuerpo humano sale mal, puesto que los espíritus son representaciones de virtudes presentes en las personas(así como los demonios de males que atormentan a éstas); si un espíritu se aleja de su propósito inicial a la fuerza, es corrompido y se convierte en demonio.
En el Círculo de Magos, aquellos magos que están demasiado temerosos de ser poseídos piden pasar por el Rito de Tranquilidad. Este rito corta la conexión del mago con el Velo, perdiendo su capacidad de hacer magia y de soñar, y también sus sentimientos y emociones. Esto les hace un objetivo indeseable para la posesión demoníaca, pero también les hace incapaces de sentir y la relación con el mundo y la gente que les rodea se ve seriamente afectada. La ley de la Capilla prohíbe utilizar el Rito de Tranquilidad con los magos que han pasado la Angustia, una prueba que los aprendices pasan antes de ser considerados magos como tal, o sin una provocación significante, "provocación" en este caso significando que el mago en cuestión no puede controlar su magia o no quiere hacerlo. La decisión de que un mago se haga Tranquilo pertenece al Caballero-Comandante de los templarios en el Círculo en cuestión, y la aplicación de esta ley varía de Círculo en Círculo. En otras ocasiones, como en el Imperio de Tevinter, se aplica el Rito de Tranquilidad como castigo.
Etiquetas: ambientación, cultura común, magia
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