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"La magia existe para servir al hombre,
No para gobernar sobre él.
Viles y corruptos son aquellos
Que han tomado Su Don
Y lo han usado contra Sus Hijos.
Ellos serán llamados Maleficar, los malditos.
No encontrarán descanso ni en este mundo
Ni más allá de él."

-Transfiguraciones 1:2, Cantar de la Luz



En Thedas, la magia es un fenómeno físico tan natural como la gravedad o el magnetismo. Algunos han nacido con la habilidad de interactuar con ella, darle forma, y manejarla a su antojo. La magia convencional surge del Velo, el plano de los espíritus y los demonios, el cual los humanos, elfos y qunari visitan en sus sueños. Para quienes no son magos, una visita al Velo es una experiencia efímera de la cual no suelen recordar nada, pero los magos son perfectamente conscientes de sus experiencias en el Velo.
El maná es una forma de medir la habilidad de alguien para canalizar energía del Velo, y esta energía se gasta en la práctica de magia. Así como el Velo puede ser remodelado por aquellos que conocen y entienden su naturaleza, el mundo de Thedas puede ser manipulado por la magia, haciendo que la voluntad de quienes la canalizan tome forma. La habilidad de un ser vivo y sintiente para gastar maná es lo que define a un mago.

El acto de obtener poder del Velo puede atraer la atención de los seres espirituales allí, ocasionando que aumente el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente en guardia. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su antiguo ser, un monstruo retorcido conocido como abominación que tiene el suficiente poder como para destrozar aldeas enteras. Por esta razón, un mago debe tener la suficiente fuerza de voluntad para perfeccionar su magia y así resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.

Con el entrenamiento adecuado, los magos pueden manipular los elementos básicos, como conjurar bolas de fuego o tormentas eléctricas. También existen hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar su poder para ayudar y sanar, o invocar espíritus benévolos cuando lo necesitan. Aunque sufren un ostracismo constante que roza la persecución, los magos son vitales para el día a día en Thedas. Sirven como sanadores, eruditos, científicos, y armas de guerra.

Existen límites a la aplicación de la magia, no obstante. El teletransporte, la resurrección (en circunstancias normales) y entrar al Velo físicamente (en ausencia de una enorme cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede prevenir un accidente potencialmente letal como caerse de un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea directa de visión de un objetivo, y tienen un rango limitado.

El Velo y sus consecuencias




El Velo, conocido por los dalishanos (y algunos humanos) como el Más Allá, es un reino metafísico ligado a Thedas y separado por una barrera. Todos los seres vivos van allí cuando su espíritu deja su cuerpo al morir, o mentalmente cuando sueñan, y los magos obtienen poder de él para canalizar sus hechizos. La única excepción a ello son los enanos, que no sueñan. Por tanto, los enanos no pueden ser magos.

En su forma más primal y sin adulterar, el Velo es un lugar retorcido y aterrador, formado por roca oscura y vetas de lirio en bruto. Allí, siempre es de noche y las leyes naturales no tienen siempre lugar. Una isla oscura con siluetas de una metrópolis distorsionada, siempre fija en el horizonte, es la Ciudad Negra, el único patrón constante del Velo, y nadie ha conseguido entrar en ella desde que los siete antiguos magisters y sumos sacerdotes de los Dioses Antiguos la invadieron físicamente en las edades ancestrales. La única vez que el Velo parece ser una cosa distinta es cuando los sueños le dan forma. Éste es el hogar de los espíritus, tanto benignos como malévolos, y buena parte del Velo está dividido en dominios controlados por algunos de ellos, donde cambian el paisaje en el Velo para emular lo que ven en los sueños de los mortales. Copian lugares, objetos, gente y conceptos del mundo real, pero de ningún modo son visiones consistentes, y a menudo resultan confusas, fluctuando según los soñadores se mueven.

La fe y la voluntad son primordiales allí. Incluso si un mago normal no puede cambiar todos los aspectos del Velo, puede tomar de él un poder sin precedentes mientras duerme. De forma similar, aquellos que no poseen dotes mágicas pueden moldear el Velo de forma instintiva en pequeñas formas, como protegerse y usar armas que pueden hacer daño incluso en sueños. Todo cuanto existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. La magia funciona en el Velo, pero se ha de tener cuidado en usarla puesto que la forma en que se manifiesta en hechizos suele ser impredecible.

Si se "mata" la forma espiritual de alguien mientras está soñando en el Velo puede resultar un shock para el cuerpo físico, pero normalmente no es letal. Sin embargo, se sabe que han existido y existen magos con una inusual capacidad de cambiar el Velo a voluntad por entero y capaces de influenciar o matar a la gente en sueños, de forma que el cuerpo físico muere también. A estos magos se les conoce como Soñadores, y son extremadamente raros de ver estos días.

Las posesiones de espíritus y el Rito de Tranquilidad

A los magos generalmente se les teme y odia porque son potenciales víctimas de posesión, sobre todo de demonios, quienes ansían experimentar la vida y el mundo mortal a través de sus víctimas. Cuando un mago es poseído por un demonio, se convierte en una abominación. Cuando se confronta a una abominación, normalmente la única salida es matarle, ya que liberar a un mago de la influencia de un demonio es prácticamente imposible si no se usan grandes cantidades de lirio para entrar en el Velo, o magia de sangre. Los magos deben fortalecerse mentalmente si no quieren correr tal suerte.

Se han dado casos contados de magos que son huéspedes de espíritus benignos. Generalmente estos no quieren tener nada que ver con los mortales, pero han habido ocasiones en que estos espíritus se han aliado con mortales en circunstancias extraordinarias, inspirándoles y prestándoles su ayuda. Hay veces que el que un espíritu se ate a un cuerpo humano sale mal, puesto que los espíritus son representaciones de virtudes presentes en las personas(así como los demonios de males que atormentan a éstas); si un espíritu se aleja de su propósito inicial a la fuerza, es corrompido y se convierte en demonio.

En el Círculo de Magos, aquellos magos que están demasiado temerosos de ser poseídos piden pasar por el Rito de Tranquilidad. Este rito corta la conexión del mago con el Velo, perdiendo su capacidad de hacer magia y de soñar, y también sus sentimientos y emociones. Esto les hace un objetivo indeseable para la posesión demoníaca, pero también les hace incapaces de sentir y la relación con el mundo y la gente que les rodea se ve seriamente afectada. La ley de la Capilla prohíbe utilizar el Rito de Tranquilidad con los magos que han pasado la Angustia, una prueba que los aprendices pasan antes de ser considerados magos como tal, o sin una provocación significante, "provocación" en este caso significando que el mago en cuestión no puede controlar su magia o no quiere hacerlo. La decisión de que un mago se haga Tranquilo pertenece al Caballero-Comandante de los templarios en el Círculo en cuestión, y la aplicación de esta ley varía de Círculo en Círculo. En otras ocasiones, como en el Imperio de Tevinter, se aplica el Rito de Tranquilidad como castigo.




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