Vaya, además de Habilidades tienes Talentos. Un prodigio, vaya.
¿Con cuales bendices este mundo?
★ENTRENAMIENTO CON ANIMALES
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Ninguno
Sabes cómo entrenar animales. Los Fereldanos suelen entrenar perros y los avvaritas halcones y otros pájaros de caza.
Novato: Conoces lo básico para tratar con animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñar a un animal a realizar acciones básicas de una sola orden, como "ataca", "siéntate" o "sígueme". Puedes enseñar a un animal un numero de órdenes igual a tu Comunicación
Entendido: Puedes entrenar a animales a seguir órdenes más complejas, como "vigila este sitio" o "ven a mi cuando se acerquen extraños". Enseñar órdenes más complejas lleva dos semanas y el total de órdenes enseñadas es igual a tu Comunicación +2
Maestro: Tu entrenamiento puede convertir a los animales en el mejor ejemplo de su clase. Con un mes de entrenamiento, el animal gana +1Destreza y +1Fuerza. Además gana Voluntad (Moral)
★ARQUERÍA
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento con arco
Tienes experiencia con arcos y ballestas
Novato: Tienes buena puntería. Cuando apuntas ganas un +2 a tu ataque en vez de +1
Entendido: Debido a las largas horas de práctica, puedes recargar flechas más rápido que un arquero común.
Maestro:Puedes utilizar la habilidad de Disparar rápido por un coste menor de 2 puntos en vez de 3
★JUERGUISTA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación o Constitución 1 o mayor
Te tomas tu diversión en serio
Novato: Puedes vencer a cualquiera en una competición de beber. Cuando hagas tests de Constitución (Beber) tienes un +1 que te ayuda a terminar antes
Entendido: La taverna es tu segundo hogar. Elige uno de estos focos: Apostar o Seducción. Tienes un segundo intento ante estas tiradas
Maestro: Cuando te lo estás pasando bien te crees invencible (crees). Escoge entre Flirtear o Torre de Voluntad. Cuesta 3 puntos en vez de 4 y obtienes un bonus de +1.
★CIRUGÍA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Curación
Puedes tratar heridas y enfermedades
Novato: Tu habilidad con la sanación es rápida y eficaz. Sanar es una acción menor para ti
Entendido: Tienes manos de sanador. Cuando sanas, tu aliado recupera un (d6x2)+Astucia
Maestro: Tu habilidad de sanación es legendaria. Al sanar a un aliado, recupera un (d6x3)+Astucia
★COMANDAR
◊Clases: Mago y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior
Eres un líder natural
Novato: Tu presencia inspira a tus aliados. Si haces una acción mayor para inspirar a tus compañeros (alzar la espada, grito de guerra...) tus aliados ganan un +1 a Voluntad (Coraje)
Entendido: Tus aliados te siguen a la batalla. Cualquier PNJ que lleves contigo gana un +1 a iniciativa
Maestro: Cuando te cuadras firme, tus aliados están contigo. Cuando diriges a PNJ en batalla, no deben realizar una tirada de Voluntad (Moral) . Si abandonas la batalla, el beneficio se pierde.
★CONTACTOS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación 1 o superior
Conoces gente, a veces en los lugares más extraños
Novato: Puedes intentar comunicarte con un PNJ de forma fructuosa. El DM determinará cuán difícil es el PNJ, cuan más distanciado esté tu PJ de su hogar y clase social, más difícil será entablar el contacto. Un contacto te ayudará, pero no se apartará de su senda incondicionalmente para ayudarte.
Entendido: Una vez has hecho un contacto, puedes intentar obtener un favor con un test de Comunicación (Persuasión). La dificultad se basa en la posibilidad del contacto de entrar en peligro o no.
Maestro: Puedes convertir a un conocido en un aliado con una muestra de lealtad. Si haces un gesto significativo por un aliado, ellos te harán favores en calidad de amigos. Se apartarán de su camino e incluso arriesgarán la vida por ti
★MAGIA DE CREACIÓN
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia de Creación
Has sondeado en los secretos de la magia de Creación
Novato: Puedes convocar a un pequeño espíritu sin gastar maná. Ilumina desde tu hombro un radio de 5 metros hasta que le despidas. Llamar al espíritu y despedirlo son acciones gratuitas
Entendido: Tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando invocas un hechizo de creación se reduce el coste en 1, hasta un máximo de 1.
Maestro: La magia de Creación fluye en ti, garantizándote un +1 en Defensa
★ESTILO DOS ARMAS
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior
Puedes luchar con un arma en tu mano principal (arma primaria) y en tu mano torpe (arma secundaria). Ninguna de ellas puede ser un arma a dos manos, y el arma secundaria se considera que tiene 2 puntos superiores de Fuerza Mínima. A menos que se especifique, el ataque se sobreentiende que viene del arma primaria.
Novato: Blandir dos armas puede ayudarte tanto en el ataque como en la defensa. Puedes ganar un +1 en tus ataques de Melee o +1 en Defensa contra ataques de Melee
Entendido: Puedes realizar un Ataque rápido por el coste de 2 en vez de 3, pero el ataque vendrá de tu arma secundaria
Maestro: Puedes apabullar a los enemigos con ataques de ambas armas. Si realizas un ataque con el arma principal y no estás cargando, puedes atacar también con el arma secundaria, a la que se le suma la mitad de tu fuerza.
★MAGIA DE ENTROPÍA
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia de Entropía
Te has adentrado en el conocimiento de la Entropía
Novato: Adquieres conocimiento de muerte. Cuando un enemigo/aliado cuya salud cae a 0 es detectado, puedes saber cuantas rondas le quedan para morir
Entendido: Cuando realizas un hechizo de entropía su coste se reduce un punto hasta un mínimo de 1. Ganas un hechizo de entropía
Maestro: Tu habilidad entrópica es tan grande que tus enemigos sufren una penalización de -1 en su Fuerza. Ganas un nuevo hechizo de entropía
★CABALLERIZO
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Destreza (Montar)
Eres un jinete habilidoso y puedes manejar caballos y otras monturas con facilidad
Novato: Puedes subir a la silla rápido. Montar un animal es una acción gratuita para ti
Entendido: Puedes cabalgar como el viento. Tu montura gana un +2 a velocidad
Maestro: Naciste en la silla. Añade +1 a Defensa cuando estás en ella. Puedes volver a tirar un intento fallido de Destreza (Montar)
★INTRIGA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior
Eres un maestro de los secretos
Novato: Sabes cómo jugar el Juego (Orlais). Elige uno: Etiqueta, Engaño o Seducción. Si fallas una prueba de Comunicación con tu habilidad escogida puedes volver a tirar
Entendido: Siempre ganas más información que la que das. +1 en bonus de cualquiera de tus habilidades escogidas
Maestro: Sabes cómo terminar una conversación. Puedes usar Silencio Terminante por 2 puntos en vez de 3, además de la oportunidad de transformar la situación en un combate, ganando tu y un aliado +1 en iniciativa. El resto están sorprendidos
★LINGUÍSTICA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Astucia 1 o superior
Aprendes nuevos idiomas con facilidad. Cuando aprendes un idioma, aprendes a leerlo y hablarlo, con la excepción del Teveno Antiguo, que raramente es hablado fuera de Tevinter
Novato: Aprendes un lenguaje adicional de esta lista - Teveno Antiguo, Anderino, Antivano, Arcanum, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaino, Común
Entendido: Aprendes un lenguaje adicional de la lista anterior, además puedes interpretar el acento concreto usando Comunicación (Actuar)
Maestro: Aprendes dos lenguas más de la lista anterior, además puedes elegir un idioma y hablarlo como un nativo -sin acento
★CONOCIMIENTO
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Astucia 2 o superior
Tienes una mente inquisitiva y aprendes hechos rápido
Novato: has estudiado duro. cuando haces una tirada de astucia exitosa con un foco de Conocimiento, el master te da una pieza de información extra en la materia
Entendido: Eres un investigador avezado. Cuando realizando Astucia (Investigación) ganas un +1, que ayuda a conseguir resultados más rápidamente
Maestro: Aunque tu conocimiento es ámplio, hay dos áreas en las que exceles. Elije dos de los Conocimientos de habilidad y podrás volver a tirar un intento fallido
★MÚSICA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Actuación) o Astucia (Conocimiento musical)
Tienes un talento natural para la música
Novato: Sabes tocar un instrumento, leer, cantar y escribir música
Entendido: Tu aventura musical continua mientras aprendes a tocar más instrumentos. Sabes tocar tantos instrumentos como alto sea tu Comunicación
Maestro: Eres un virtuoso. Puedes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si encuentras instrumentos más exóticos, puedes aprender a tocarlos con 1d6 semanas de entrenamiento
★CREACIÓN DE VENENOS
◊Clases: Todos
◊Requerimiento mínimo: Astucia (Creación de Venenos)
Te las has apañado para sobrevivir el peligroso entrenamiento para poder fabricar venenos y otras cocciones peligrosas.
Novato: Sabes cómo preparar venenos y cómo usarlos sin ponerte en peligro. Elige dos venenos de novato que puedas hacer de memoria. Puedes preparar otros venenos de novato mientras encuentras y aprendas las recetas
Entendido: Has aprendido cómo hacer venenos más efectivos -y peligrosos- y también granadas. Elige un veneno de entendido o una granada.
Maestro: Has aprendido a preparar los venenos más peligrosos en toda Thedas. Elige un veneno maestro que sepas preparar de memoria.
★LUCHA MONTADO
◊Clases:
◊Requerimiento mínimo:
Novato:
Entendido:
Maestro:
★OBSERVACIÓN
◊Clases: Todos
◊Requerimiento mínimo: Percepcion 3 o superior
Tienes buena vista para los detalles
Novato: Te percatas de cosas que los otros no. Elije una: Empatía o Vista. Si fallas una prueba, puedes volver a tirar
Entendido: Análisis de tu observación te da mayor perspectiva. Puedes hacer un "Esto me hace pensar..." para avanzar en tu análisis
Maestro: Nada escapa a tu escrutinio. Puedes explorar el objeto que llama tu atención por 2 puntos en vez de 3. Además ganas un bonus de +2
★ORATORIA
◊Clases: Todos
◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Persuasión)
Eres un orador público habilidoso que puede encandilar a otros con sus palabras
Novato: Sabes cómo ganarte a una multitud. Si fallas un intento de Comunicación mientras intentas convencer, puedes volver a intentarlo. Sin embargo, no puedes hacerlo con individuos
Entendido: Tus palabras son como magia. Cada vez que intentas convencer a una multitud, afectas a 3 personas más en vez de 1
Maestro: Puedes agitar a una multitud. Si haces un test de Comunicación de 1d6 de más de 5 o 6, los agitas de inmediato para la acción. No necesariamente controlas lo que harán, pero si posees Comunicación (Liderazgo)
★LANZAS
◊Clases: Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en lanzas o armas arrojadizas
Las armas largas pueden ser engorrosas, pero no en tus manos. Puedes luchar con lanzas o cualquier arma arrojadiza
Novato: Puedes usar la largada de tu arma a tu favor. Enemigos que se encuentran a 3 metros de ti son tratados de forma adyacente. Aunque haya un aliado entre tu y tu enemigo, puedes atacar
Entendido: Si te preparas eres inamovible. Tus enemigos tienen mayores dificultades para alcanzarte
Maestro: Llevando una pica militar puedes penetrar armaduras con mayor facilidad. Las unidades montadas no se benefician de un +1 al enfrentarse a ti
★MAGIA PRIMAL
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia Primal
Has descifrado los secretos de la magia primal
Novato: Puedes crear una pequeña llama en tus manos sin gastar maná. La llama no puede ser usada en combate pero puede prender fuego a cosas mundanas.
Entendido: Tu conocimiento de la magia primal es profundo. El coste de tus hechizos de Primal se reduce un punto hasta a un mínimo de 1. Aprendes un hechizo Primal nuevo
Maestro: Rebosas magia primal. Cuando invocas un hechizo, inflinges daño extra a más de un enemigo. Ganas un nuevo hechizo
★REFLEJOS RÁPIDOS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o mayor
Reaccionas a las amenazas rápida e instintivamente
Novato: Puedes prepararte para la acción al instante
Entendido: Puedes dárte la vuelta o agacharte a la velocidad del rayo. Te puedes incorporar como acción libre
Maestro: Es difícil alcanzarte. Puedes volver a tirar para Iniciativa
★CREACIÓN DE RUNAS
◊Clases: Mago (Tranquilo) Pícaro, Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Enano o Tranquilo, Astucia 3 o superior y Astucia (Encantamiento)
Eres un Encantador entrenado, capaz de inscribir runas en armas y armaduras
Novato: Puedes inscribir una runa de novato
Entendido: Puedes inscribir runas de entendido
Maestro: Puedes inscribir runas expertas
★EXPLORACIÓN
◊Clases: Pícaro
◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior
Eres habilidoso en el arte del reconocimiento
Novato: Puedes usar el estado del camino a tu favor. Si fallas un intendo de Destreza (Sigilo) puedes volver a tirar
Entendido: Sabes cómo aprovecharte de tus enemigos. Iniciativa tiene un coste de 2 puntos
Maestro: Eres un observador experto. Si fallas un intento de Percepción (Vista) puedes volver a tirar
★ARMA ÚNICA
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Percepción 2 o superior
Puedes luchar llevando un arma a una mano
Novato: Luchar con un arma requiere precaución. Ganas +1 en Defensa hasta el final del combate
Entendido: Puedes crear una red de acero con un arma. Tu defensa aumenta en +2 mientras luchas en este estilo
Maestro: Sabes combatir a varios enemigos a la vez. Oponentes que te ataquen no ganarán ningún bonus por superarte en número
★MAGIA DE ESPÍRITU
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia de espíritu
Has ahondado en los secretos de la magia de espíritu
Novato: Puedes sentir los ánimos de un ser inteligente a 5 metros de ti. El DM describirá su estado de ánimo en una palabra
Entendido: Tu conocimiento de magia de espíritu es profundo. Cuando conjuras un hechizo de Espíritu se reduce un punto de su coste hasta un mínimo de 1. Obtienes un hechizo de Espíritu
Maestro: Tu habilidad de la magia de espíritu es tan grande que fluye por ti como un rio. Cuando tiras para recuperar maná, puedes volver a tirar. Ganas un hechizo de Espíritu
★ROBO
◊Clases: Pícaro
◊Requerimiento mínimo: Destreza 3 o superior
Lo que es tuyo es tuyo y lo de los demás también
Novato: No permites que las cerraduras se interpongan en tu camino. Si fallas un intento de Destreza (Abrir cerraduras) puedes volver a intentarlo
Entendido: Conoces varios tipos de trampas. Si fallas un intento de Destreza (Trampas) puedes volver a intentarlo
Maestro: Sabes encontrar lo que está oculto. Si fallas un intento de Percepción (Buscar) puedes volver a intentarlo
★CREACIÓN DE TRAMPAS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Destreza (Manualidades)
Sabes cómo diseñar y crear artefactos capaces de dañar y atrapar a tus enemigos
Novato: Sabes como detectar, montar y desarmar trampas de 2d6 de daño base y un efecto adicional
Entendido: Sabes detectar, montar y desarmar trampas de 4d6 de daño base y dos efectos adicionales. Tienes un +2 para comprender las trampas ajenas
Maestro: Sabes detectar, montar y desarmar trampas letales de 6d6 de daño base y tantos efectos adicionales como desees. +3 para comprender trampas ajenas
★ARMA A DOS MANOS
◊Clases: Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Fuerza 3 o superior y entrenamiento en Arma a dos manos, hachas, armas pesadas...
Eres mortal con armas a dos manos
Novato: La largada de tu arma y su fuerza hacen retroceder a tus enemigos dos metros
Entendido: Puedes lanzar golpes terroríficos con tu arma. Golpe poderoso tiene un coste de 1
Maestro: Tu y tu arma sois uno. Blandiendo un arma a dos manos puedes elegir volver a tirar dado para atacar
★ESTILO SIN ARMAS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en Pelea
Sabes un par de cosas sobre peleas callejeras
Novato: Tus manos son duras como el hierro. Cuando atacas con el puño haces un daño de 1d6 en vez de 1d3
Entendido: Golpeas hasta los oponentes más duros. Puedes aturdir cuando ataques con tu puño o guante
Maestro: No pueden desarmarte, pero no se puede decir lo mismo de tus oponentes. Ganas un +2 cuando intentas desarmar
★ESPADA Y ESCUDO
◊Clases: Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Fuerza 2 o superior
Has sido entrenado para luchar con espada y escudo
Novato: Puedes usar espadas y escudos de todas las medidas. Bonus de Defensa total cuando usas el escudo
Entendido: Sabes aprovechar al máximo tu escudo. Realizas Posición de Defensa por coste 1
Maestro: Los enemigos deben trabajar duro para asaltar tus defensas. El bonus por escudo incrementa en 1
Etiquetas: atributos, construcción de pj
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