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Aventurero nevarrense

Nevarra fue parte de las Marcas Libres una vez, y podría haberlo seguido siendo si no fuera por el genio militar del clan Pentaghast. Una serie de gobernantes fuertes y comandantes brillantes permitieron que Nevarra se expandiera y se convirtiera en una nación poderosa por derecho propio. Esto se cimentó en la Edad Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en una guerra y conquistó las colinas ricas en minerales a su oeste. Pese a la tradición militar de Nevarra, muy pocos pensaron que esta sería capaz de derrotar al imperio orlesiano y a sus chevaliers. Las colinas permanecen como dominio nevarrense, pero es territorio conflictivo. Nevarra castiga a sus nuevos súbditos con duros impuestos, y Orlais fomenta los disturbios allí.

Los nevarrenses están orgullosos de su heroica tradición, y esto se demuestra en las estatuas que plagan el país. Nevarra es famosa por sus cazadores de dragones, de quienes se pensó por mucho tiempo que habían extinguido a las criaturas hasta que un dragón celestial se avistó sobrevolando las Montañas de la Espalda Helada, dando así nombre a la edad actual, la Edad del Dragón. El romanticismo que inspira tales hazañas ha impulsado a muchos jóvenes a tener sus propias aventuras por todo Thedas. Esperan que, algún día, también se erijan estatuas en honor a su nombre y se les dedique canciones en su tierra.

+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Fuerza (Poderío) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer orlesiano, así como la lengua común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Plebeyo orlesiano

El pueblo llano de Orlais lo tiene difícil en la vida. La nobleza gobierna y los chevaliers ostentan el poder de decidir quién vive y quién muere sobre cualquier plebeyo. La mayoría de la población orlesiana consiste en siervos: mano de obra ligada a villas con muy poca o ninguna movilidad social. Pasan sus vidas enteras a unas pocas millas de donde nacieron y tienen pocas esperanzas de que sus hijos puedan tener una vida mejor que la que ellos tienen. En las ciudades emerge una clase media que consiste en mercaderes y comerciantes. Tienen más riqueza y oportunidades que la servidumbre, y muchos viajan por todo el imperio y más allá de éste. Aun así, las diferencias entre los plebeyos exitosos y la nobleza son muy acusadas para cualquiera que les observe.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Pelea) o Voluntad (Fe)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Exiliado orlesiano

Orlais es la nación más poderosa y cultivada de todo Thedas. La Emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla Andrastina también está situada allí; su líder, la Divina, la dirige desde su trono en la Gran Catedral, una de las construcciones más hermosas de Thedas. En Orlais, el poder secular y el eclesiástico van de la mano y no se sabe distinguir dónde acaba uno y dónde empieza el otro. Pese al poder del imperio, no obstante, Orlais ha sufrido numerosos reveses en los últimos 60 años. Primero, se perdió una guerra contra Nevarra sobre una porción de territorio muy valioso. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y la ocupación que mantenían allí terminó. La situación se mantuvo tensa por años, pero bajo el mando del rey Maric las relaciones con Orlais eventualmente se normalizaron y poco a poco, la amenaza de una guerra renovada se apagó.

En todo Orlais, y en Val Royeaux particularmente, los nobles participan en un juego sin fin de estatus y política. Los cuchicheos en un salón de baile pueden acabar con la vida de una persona tan rápido como una estocada de espada. La naturaleza voluble de las facciones y la moda pueden ver a una familia arruinada en un año sólo para ver cómo se recuperan triunfantes al siguiente. Como todo juego, éste tiene sus perdedores y a veces lo más sabio que se puede hacer es abandonar Orlais, al menos por un tiempo. Algunos son formalmente exiliados por crímenes reales o aparentes, mientras que otros escogen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Estos exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo el continente.

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Conocimiento cultural)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Noble orlesiano 

En ningún otro lugar de Thedas es mejor ser un noble que en Orlais. Allí se alzan en la cima del orden social, sin rivales entre los plebeyos a quienes gobiernan. Quizás sea una bendición para el pueblo llano que los nobles prefieran pasar la mayor parte de su tiempo sumidos en el Gran Juego: una batalla interminable por poder, prestigio, y estatus entre la nobleza. Aunque algunas veces esto lleve al derramamiento de sangre, los verdaderos campos de batalla en el Juego son el salón de baile y la corte. Los nobles de Ferelden encuentran todo esto ridículo, pero por supuesto, los orlesianos consideran a los fereldanos meros paletos de pueblo cuyas opiniones son tan risibles como irrelevantes.

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Etiqueta) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Estudiante orlesiano

La Universidad de Orlais en Val Royeaux es una institución rara en una Thedas quebrantada por las guerras. Aunque los Círculos de Magos son centros de enseñanza (y cárceles para magos, en algunos casos más que en otros), se concentran en la magia. La universidad es una escuela secular donde nobles de todo Thedas pueden disfrutar de la mejor educación que el dinero puede comprar. Ya que los primogénitos suelen enfocar sus carreras a lo militar, es a menudo los hijos más jóvenes los que van a la universidad. En la universidad hay a menudo una corriente de libre pensamiento que no se da tanto en las enseñanzas dentro de la Capilla, y esto ha llevado al conflicto ocasional con los fundamentalistas de la Capilla.

Nota: Puedes usar este trasfondo para representar a nobles de otras naciones que vienen a la Universidad de Orlais a estudiar. Hablar y leer orlesiano es necesario, puesto que la mayoría de las clases se enseñan en esa lengua.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Investigación).
Puedes hablar y leer orlesiano y común. Si escoges venir de otra nación, puedes hablar su lengua (si difiere)
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Mercader rivaíno

Rivain es una nación en el norte de Thedas que fue parte del Imperio de Tevinter una vez. Mientras sobrevivía a dos Ruinas en sus tierras, Rivain fue conquistada por los invasores Qunari en la Edad de Acero. Tras tres Marchas Exaltadas, los Qunari se retrajeron a una sola ciudad, Kont-Aar. La Capilla se volvió entonces contra los rivaínos, ya que su gente seguía siguiendo sus antiguas costumbres y honrando a sus tradicionales videntes, que son magas que se dejan poseer voluntariamente por espíritus. Hoy en día, Rivain es un centro de comercio, incluso con los Qunari. Por supuesto, donde hay embarcaciones también hay contrabando y piratería y a veces la línea entre un mercader y un contrabandista es difusa. Los rivaínos están acostumbrados a ser los desfavorecidos, pero tienen un espíritu que ninguna fuerza en Thedas es capaz de aplastar.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Seductor) o Destreza (Acrobacia).
Puedes hablar y leer rivaíno y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Converso de Seheron

Seheron es una gran isla selvática al norte del Imperio de Tevinter. Fue parte de éste por muchos siglos pero los Qunari la conquistaron en la Edad de Acero. Desde entonces, la Capilla Imperial ha lanzado incontables ofensivas contra los Qunari en Seheron y la lucha ha sido encarnizada hasta el día de hoy. Los Qunari incluso perdieron la isla en la Edad de la Tormenta pero la reconquistaron en la Edad Bendita. Cuando eran parte del Imperio Tevinto, Seheron tenía una población elevada de esclavos élficos. Muchos de ellos (y algunos humanos también) se convirtieron al Qun y gozaron de un estatus mucho más elevado desde entonces como resultado. Si deseas jugar a un converso, querrás leer sobre el Qun y sus preceptos antes.

Puedes usar el trasfondo para representar a conversos de Rivain también, ya que el Qun tiene una marcada influencia allí.

+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Astucia (Qun) o Voluntad (Autodisciplina)
Escoge si tu personaje es humano o elfo.
Puedes escribir y leer tevinto, Qunlat,y la lengua común. Si eres de Rivain también sabes hablar su idioma.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Enano de la superficie

En tiempos remotos los enanos controlaban un enorme imperio subterráneo. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos ellos conectados por Caminos de las Profundidades que se estrechaban más allá bajo la superficie. Hoy en día, sólo dos ciudades enanas se mantienen en pie: Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada y el distante Kal-Sharok. Ambas están enzarzadas en una interminable guerra contra los engendros tenebrosos que arrasaron con las antiguas tierras enanas. Aunque las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, los números de los enanos han ido disminuyendo lentamente por los últimos mil años. En su mayoría, Orzammar y Kal-Sharok miran por sí mismos. La sociedad enana es rígida y basada en castas, y su política es famosa por su brutalidad.

Una casta se diferencia sobre las otras no obstante: los enanos de la superficie. Juegan un papel vital en la sociedad enana, pero curiosamente otros enanos les desprecian. Los enanos de superficie son en su mayoría mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materia prima con los humanos y los elfos. Proveen vetas de mineral, gemas, acero de excelente forja, objetos elaborados con mano experta y el preciado mineral llamado lirio. Los aventureros y trotamundos enanos también pertenecen a la Casta de la Superficie. En Orzammar y Kal-Sharok los enanos de esta casta se posicionan por debajo de las demás excepto por los descastados y criminales, ya que han perdido "su sentido de la Roca" y por tanto se consideran indignos. Resulta irónico que los aventureros enanos más famosos en tierras humanas tenga poca posición y ningún prestigio allá de donde proceden.

+1 Constitución
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar).
Puedes hablar y leer en lengua enana y en común.
Puedes ser guerrero o pícaro. Los enanos no pueden ser magos.


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