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Antiva es una nación plutócrata al noreste de Thedas. Aunque posee pocos recursos propios, la localización de Antiva le hace centro del comercio en el norte, lo cual le da una vida relativamente próspera a sus habitantes. Es conocida por sus bebidas espirituosas (sobre todo el vino y el brandy), sus gemas y ricas telas, y sus gremios de asesinos, siendo los Cuervos los más famosos. Su capital es la Ciudad de Antiva, la cual se encuentra en la mitad de su costa y es una de las más poderosas en Thedas. El símbolo de Antiva es un draco dorado, y su moneda se denomina Andris.

Antiva está bordeada por la Bahía de Rialto al Este, por Rivain al Norte, por el Imperio de Tevinter al Oeste y por las Marcas Libres al Sur. En toda la nación se goza de un clima cálido predominante en la region noreste. La mayoría del país se compone de costa, lo que facilita las rutas de comercio y su naturaleza marítima. Cinco de sus ciudades principales son puertos, incluyendo su capital. Al oeste de otra de sus ciudades, Seleny (a dos días a caballo de la Ciudad de Antiva, famosa por sus bellos puentes y esculturas) se encuentran los pantanos de Tellari, de los que se cuentan historias espeluznantes sobre criaturas que son las únicas que habitarían allí: seres mitad hombres mitad bestia y los hijos no natos de las mujeres ahogadas, así como de las temidas Brujas de la Espesura.

Política y cultura



Los orígenes de la Antiva moderna se remontan a alianzas con piratas y gente de similar o peor calaña que favorecían una vida más segura y lucrativa en tierra en contraste con los peligros de la mar. Hicieron su hogar en la costa septentrional de la bahía de Rialto que, no obstante, era propiedad del Rey de Antiva, la ciudad-estado vecina. Eventualmente los dos grupos se unieron en uno, evolucionando en la nación de Antiva como es conocida hoy en día. En el 1:45 de la Edad Divina la Capilla llegó a Antiva y las enseñanzas de Andraste se enraizaron; la creencia en el Hacedor allí es mayoritaria.

Los antivanos en general tienen fama de ser arteros y gente poco fiable, usando la astucia para lo que les conviene. Naturalmente esto tiene su explicación si se tiene en cuenta cómo llegó a forjarse Antiva y cómo funciona como nación. No todo son malas noticias con los habitantes de Antiva; se les tiene también por generosos, abiertos de mente y hospitalarios.

Oficialmente la línea de monarcas antivanos ha permanecido intacta por dos siglos y medio, pero en realidad la monarquía en Antiva es muy débil y prácticamente no tiene ejército. El verdadero poder tras del trono está en las manos de una docena de príncipes mercaderes. No son príncipes en el sentido literal, sino que líderes de bancos, compañías mercantes y viñedos, cada uno con su ejército personal, y están en un constante conflicto los unos con los otros. Poseen el capital suficiente para resolver cualquier disputa diplomática externa con un monedero bien avenido o una amenaza de retirar tanto el comercio como el trato en general.

Pese a su falta de tradición militar, hay una buena razón por la que los antivanos rara vez han sufrido invasiones: la Casa de Cuervos, el gremio más eficiente, más temido y más caro de asesinos en todo Thedas. Su fama es tal que Antiva no tiene necesidad real de un ejército en condiciones. Uno de sus lemas es "nadie falla a los Cuervos y vive para contarlo". Ningún líder ordena un ataque en sus fronteras por miedo a ser asesinados; incluso los Qunari han aprendido a dejarles en paz, a pesar (o quizás por ese motivo) de que les invadieron por casi doscientos años desde la Edad del Acero hasta la de la Tormenta.

Emblema de la Casa de Cuervos
Una asociación de piratas antivanos llamada la Felicísima Armada es la fuerza líder en los mares de la región. Ganó influencia cuando los piratas ayudaron a las fuerzas aliadas en las Marchas Exaltadas contra los Qunari, y ahora suponen una amenaza seria en el Mar del Despertar. Los mercaderes adinerados normalmente prefieren pagar a los líderes de la Armada antes que arriesgar su mercancía.

Las mujeres tienen roles muy definidos en Antiva. Son consideradas puras y delicadas y no se les permite participar en combate, entre otras cosas. Sin embargo, es justo decir que éste ideal de la figura femenina antivana no siempre se corresponde con la realidad. Hay mujeres duelistas para las que tal actividad, sin llegar a un punto letal, es un pasatiempo y una forma de resolver disputas en la nobleza, sin mencionar al número de mujeres presentes entre las filas de los Cuervos. Una mujer notable en la historia de Antiva (y de Thedas) es la reina nacida en Rivain Asha Campana, quien por sus maquinaciones y los matrimonios de sus hijos y nietos con casas nobles de otras naciones de Thedas para establecer alianzas fue llegada a ser conocida como "la Reina Madre de Thedas".

Quizás la peor etapa para Antiva (incluso más allá de las invasiones Qunari) fue en la Cuarta Ruina que tuvo lugar un siglo antes, en la Edad Exaltada, que arrasó con toda la nación. La familia que gobernaba aquél entonces fue masacrada por completo antes de que los engendros tenebrosos avanzasen hacia el sur y hacia el norte de las Marcas Libres hacia Rivain. El Archidemonio Andoral, conocido también como el Dragón de las Cadenas, cayó finalmente en la Batalla de Ayesleigh del 5:24 de la Edad Exaltada, en Rivain, a manos del héroe élfico Garahel, y entonces Antiva no perdió ni un instante en reconstruir y recuperar cuanto se había perdido.

Décadas más tarde, en el año 5:99 de la Exaltada, se hizo famosa por toda Thedas la muerte de la Reina Madrigal de Antiva, empalada por cuatro espadas en el bosque, una de ellas reproducción de la célebre Espada de la Merced del Arconte Hessarian en las leyendas andrastinas. Esta muerte fue la que marcó la Edad nueva que empezaría a continuación, la Edad de Acero, y aún a día presente la leyenda alrededor de ella ha inspirado novelas y adaptaciones al teatro.


 "Y así queda la Ciudad Dorada ennegrecida

  Por cada paso que deis en mi Sala.   
  
  Maravillaos ante su perfección, pues es efímera.


  Habéis traído el Pecado al Cielo 
  
  y la perdición al mundo entero."

-Threnodies 8:13, Cantar de la Luz


Las Ruinas son uno de los mayores males que padece Thedas casi desde los albores de los tiempos. Según lo que cuenta la Capilla y el Cantar de la Luz, su origen se remonta a siete antiguos magisters de Tevinter que lograron, mediante magia de sangre y numerosos sacrificios, entrar físicamente al Velo, reino de los espíritus y supuesto hogar del Hacedor, pues allí, en su centro, se encontraba la Ciudad Dorada, morada de los dioses. Pero con sus viles actos corrompieron la Ciudad Dorada, volviéndola negra, y se corrompieron a su vez a sí mismos, convirtiéndose en los primeros engendros tenebrosos, monstruos retorcidos y sombras de lo que una vez fueron. Los engendros tenebrosos inmediatamente se retiraron a las profundidades, donde crecieron en número, convirtiéndose en una plaga que arrasaba con todo lo que tocaban, envenenando a todo ser vivo. A esto se le llama la Corrupción.

Naturalmente, existen muchas versiones de este hecho. La Capilla enseña que las Ruinas, y lo que ello conlleva, no es más que el resultado de la inherente arrogancia de los hombres, y el castigo que se sufre por ello. No obstante, en Tevinter tienen una versión distinta, como no podía ser de otra manera: que los magisters obraron como lo hicieron influenciados por los Dioses Antiguos, dragones que antes de que se fundara la Capilla eran venerados en la antigua Tevinter. En efecto, parece que estos Dioses Antiguos algo tienen que ver, ya que una Ruina se produce cada vez que los engendros tenebrosos, ocultos bajo tierra, encuentran a uno de estos Dioses Antiguos, aprisionados según la Capilla por "desafiar al Hacedor en sus falsos cultos" y lo corrompen, convirtiéndolo en un Archidemonio. Este Archidemonio emerge a la superficie, junto a un ejército de engendros tenebrosos que comanda, para asolar a Thedas y sus habitantes.


La Primera Ruina

"Los Dioses Antiguos os llamarán

Desde sus prisiones antiguas cantarán.

Dragones con ojos crueles y corazones crueles

En alas ennegrecidas el engaño emprende el vuelo,

Los Primeros de Mis Hijos, perdidos en la noche."

-Silencio 3:6, Cantar de la Luz

La Primera Ruina tuvo lugar en el -395 de las épocas Ancestrales, antes de la creación de la Capilla. Independientemente de las versiones que puedan tener unos u otros sobre el origen de los engendros tenebrosos, estos aparecieron primero bajo tierra, asolando los reinos enanos y los Caminos de las Profundidades que los conectaban. Los engendros tenebrosos, a día de hoy, son una amenaza constante para los enanos, incluso si no hay Ruinas, pues merman sus territorios y su gente cada día más. Por entonces mucho del imperio subterráneo que tenían se perdió mientras los engendros horadaban cada vez más adentro, en busca de uno de los Dioses Antiguos. Al final de la Primera Ruina, tan sólo cuatro reinos enanos quedaron en pie, y hoy en día, tan sólo persisten dos: Orzammar y Kal-Sharok.

Se dice que los engendros tenebrosos han perdido su intelecto y son poco más que bestias que destruyen todo a su paso, tan sólo guiados por una "música" emitida por uno de estos Dioses Antiguos, que les llama y les da órdenes. Los engendros tenebrosos encontraron a Dumat, el Dragón del Silencio, y lo corrompieron en una versión grotesca de lo que fue, creando al primer Archidemonio. La Primera Ruina duró casi un siglo, y sus resultados fueron catastróficos, mermando no sólo el imperio de los enanos, sino también a Tevinter, que tras esto no volvió a ser más que la sombra de lo que una vez fue. No fue hasta la creación de los Guardas Grises, una orden dedicada por entero a erradicar a los engendros tenebrosos a toda costa, que se tuvo alguna esperanza de poder ver aquello acabar algún día. En la Batalla de las Llanuras Silenciosas, los Guardas Grises, junto con un numeroso ejército, finalmente dieron muerte a Dumat y los engendros tenebrosos volvieron de vuelta a las profundidades, desorganizados sin su guía. 

Tras esta han habido cuatro Ruinas más, la última en el año 30 de la Edad del Dragón, presidida por el Archidemonio Urthemiel. Quedan otros dos Dioses Antiguos encerrados, no obstante, y otras dos Ruinas que pasar. Hay quienes creen que, si encuentran a los Dioses Antiguos antes que los engendros y les dan muerte antes de que estos últimos puedan corromperlos, ya no habrán más Ruinas. Pero la posibilidad de que algo así ocurra es prácticamente remota, siendo además que en las profundidades los engendros tenebrosos son innumerables cuando no hay Ruinas y es muy difícil no caer en batalla contra ellos o debido a la Corrupción, incluso para grupos veteranos de Guardas Grises, a los que se les presupone inmunes a la Corrupción debido a un ritual secreto que realizan.

Efectos de la Corrupción

La Corrupción es una afección que envenena lentamente y para la que no existe cura conocida, al menos para los seres humanoides. Durante una Ruina, se infecta también el agua y los campos de cultivo, los animales acaban también desfigurados y enloquecidos por la Corrupción, y aquellos seres sapientes a quienes no matan los engendros tenebrosos corren una peor suerte todavía: son arrastrados a las profundidades y sirven de alimento, tortura, o en el caso de las mujeres, se convierten en Madres de la Camada, responsables de generar aún más engendros tenebrosos. Dependiendo de la raza a la que anteriormente perteneciera una Madre de la Camada engendrará un tipo de progenie u otra: las humanas producen Hurlocks, las enanas Genlocks, las elfas Chillidos y las qunari a los temidos Ogros, y cada uno de ellos mantienen características propias de las razas que anteriormente fueron. Por ejemplo, los Genlocks, igual que los enanos, son resistentes a la magia, mientras que los Ogros son especialmente vulnerables a ella.


Aquellos que entran en contacto con los engendros tenebrosos lo suficiente corren el riesgo de convertirse en ghouls, y a medida que la Corrupción avanza en ellos, los engendros acaban reconociéndoles como parte de ellos. Estas criaturas acaban enloquecidas, pudiendo sentir la presencia de engendros si están cerca, o trabajando eventualmente como mano de obra, creando armas, armaduras y fortalezas primitivas. Otros envenenados por la Corrupción no sobreviven a ella. En cualquier caso, lo más piadoso que se puede hacer con alguien infectado es darle muerte en el caso más extremo o, en el caso de que haya Guardas Grises cerca, rogarles que les lleven con ellos para ingresar en su Orden.

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