Altus tevinto
El Imperio de Tevinter es uno de lo pocos sitios en Thedas donde los magos no están sometidos a la Capilla. De hecho, esto fue una causa primordial del cisma en la Capilla. Tevinter tiene su propio Divino (que siempre es un hombre) y su propia Capilla, aunque es una institución mucho menos poderosa que la Capilla Blanca en Orlais. En tiempos remotos el Imperio estaba gobernado por magisters, pero fue su arrogancia la que dicen que llevó a la creación de los engendros tenebrosos y las Ruinas. Después de que Andraste liberara a los esclavos élficos y llevara el Cantar de la Luz al norte, los magos estuvieron vigilados por un tiempo, pero hoy en día, eso ya no es así. Los Altus son los magos nobles que gobiernan el Imperio. Las líneas de sangre de los magos están controladas cuidadosamente en Tevinter, y aquellas pertenecientes a las familias nobles son las más poderosas.
+1 Magia
Escoge una habilidad: Comunicación (Liderazgo) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria
Laetano tevinto
Los Altus son magos con el poder y el prestigio de las antiguas familias nobles de Tevinter, pero no son los únicos que pueden usar la magia en el Imperio. Los Laetanos son aquellos magos que vienen de la clase llana (los Soporati). Aunque no tienen todas las ventajas de los Altus, su poder mágico les sitúa aún por delante de la mayoría de los ciudadanos tevintos. Son identificados a una edad temprana y se les entrena para servir. Algunos cuestionan las antiguas costumbres y escogen una vida de aventura en otras naciones en Thedas. Fuera del Imperio, por supuesto, pocos entienden la diferencia entre los Altus y los Laetanos: para ellos, todos son magisters.
+1 Astucia
Escoge una habilidad: Comunicación (Engaño) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria
Soporati tevinto
Los plebeyos en el Imperio de Tevinter no lo pasan tan mal como los de Orlais: la esclavitud es legal en el Imperio (el único sitio donde lo es en Thedas, de hecho), y por tanto a los esclavos se les da los peores trabajos. Los plebeyos tevintos, conocidos como Soporati o durmientes, trabajan duro pero se beneficien de la existencia de una clase baja despreciada. Muchos Soporati se convierten en soldados, ya que el Imperio está en un conflicto casi contante con los Qunari en Seheron. Aunque son andrastinos y creyentes de la Capilla Imperial, el énfasis en la magia como una fuerza positiva, a veces hasta reverenciada en la oración, puede ser chocante para la gente proveniente de otras partes de Thedas.
+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Destreza (Pelea)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Puedes escoger ser guerrero o pícaro.
Enano de casta alta
En la cima de la sociedad enana están las casas nobles, cuyas intrigas y peleas se remontan a muchas generaciones atrás. El resto de la población está dividida en castas, en cuyas filas principales están la Casta Guerrera, la Casta Herrera, y la Casta Artesana. La Casta Guerrera es la más prestigiosa. Los guerreros luchan en una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades, así como reclutan a los soldados de las casas nobles. Hay tantos guerreros que la casta está de hecho dividida en algunas sub-castas, incluidas la de los oficiales, soldados, y los guardias.
La Casa Herrera es la siguiente más importante: ¿cómo iban los guerreros a luchar sin armas ni armadura? Finalmente está la Casta Artesana; ellos, también, son muy estimados en la sociedad enana, ya que son los constructores y los escultores que hacen que Orzammar tenga el esplendor que tiene.
Puesto que los enanos de casta alta tienen posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que marchen a la superficie. Algunos de ellos son exiliados por crímenes o por estar en el lado equivocado de una disputa entre casas. Otros pueden ser enviados a misiones en las tierras humanas, pero esto es un suceso inusual.
+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Destreza (Artesanía), Fuerza (Intimidación) o Fuerza (Herrería).
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Escoge una casta: Guerrero, Herrero, o Artesano.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.
Enano plebeyo
Los enanos de las Castas Minera, Mercantil y Servil hacen el trabajo sucio, día tras día, que permite a Orzammar seguir funcionando. La Casta Minera es la más prestigiosa de estas tres, particularmente aquellas que hacen el peligroso trabajo de sacar lirio. La Casta Mercantil es la siguiente en importancia, ya que traen dinero a la ciudad y organizan tratos de comercio muy valiosos. La Casta de los Sirvientes es la más baja, pero están por encima de los enanos de superficie y los descastados.
De este grupo son los miembros de la Casta Mercantil quienes son los que tienen más probabilidad de dejar Orzammar o convertirse en aventureros. Los tratados comerciales a menudo llevan a contactar humanos y los enanos de la superficie fueron originalmente parte de la Casta Mercantil. A veces, un miembro de esta casta se une a sus semejantes en la superficie debido a una pérdida de rango en casa. Esto ocurre más raramente con miembros de la Casta Minera y Servil, aunque no es extraño que algunos mineros vendan su experticia a las naciones humanas por oro y otras riquezas.
+1 Comunicación
Escoge una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Resistencia)
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Los Avvaritas son un grupo curtido de humanos que tienen sus hogares en las Montañas de la Espalda Helada. Por muchos siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivían en la región fereldana. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años, los Avvaritas se negaron a unírseles. Son una gente demasiado independiente, demasiado orgullosa, y demasiado terca para rendir homenaje a ningún rey. Su continuo saqueo a las tierras de las llanuras llevó a muchas largas y amargas guerras, pero al final no pudieron imponerse a las fuerzas unidas de Ferelden.
Hoy en día, los Avvaritas están en su mayor parte aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos y algunos bajan a las llanuras para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayor parte de los fereldanos les consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvaritas consideran a sus enemigo de antaño débiles y corruptos. No es de sorprender que aún haya algunos ataques esporádicos desde la Espalda Helada, pero los Avvaritas han aprendido a atacar rápido y a retirarse a sus Marcas antes de que les contraataquen.
+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Comunicación (Trato con Animales) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Avvaritas tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.
Salvaje chasind
Los Chasind son una tribu bárbara que viven al sur de Ferelden en la Espesura de Korcari. Aunque se unieron en varias ocasiones con los Avvaritas y los Alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter (y Orlais), los fereldanos tienen recuerdos más recientes de la multitud de veces que los Chasind barrieron el norte en oleadas hacia sus tierras. Se dice que edades atrás, los Chasind conquistaron a los Alamarri, los ancestros de los fereldanos modernos, hasta que estos se rebelaron contra ellos. Más tarde la legendaria bruja Flemeth lideró un ejército de Chasind en Ferelden para vengarse del bann que fue su esposo. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquél entonces, muchos argumentan que ella y sus hijas (las Brujas de la Espesura) vivieron entre los Chasind hasta bien entrada la Edad del Dragón.
Hoy, los Chasind son una gente más pacífica pero existen muchas supersticiones que les conciernen. Viven en casas construidas en pilares y comercian con los fereldanos que viven en el sur. Algunos fereldanos aún consideran a los Chasind una amenaza y temen el día en que una figura carismática les una de nuevo.
+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Chasind tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.
Saqueador del Mar del Despertar
Los Saqueadores del Mar del Despertar son piratas. Una vez habían varios jefes piratas operando individualmente en el Mar del Despertar, pero durante las Marchas Exaltadas contra los Qunari las naciones de Thedas necesitaban soporte naval para la guerra. Los barcos piratas se unieron como la Felicissima Armada y proveyeron de un soporte esencial en el conflicto. Cuando las Marchas Exaltadas acabaron, muchos esperaban que la Armada se disolviera, pero los piratas han encontrado su fuerza juntos y permiten a los Saqueadores seguir. Esto no quiere decir que los Saqueadores no luchen entre sí, pero cualquier amenaza hacia ellos es respondida de forma unificada y fiera.
+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Acrobacias) o Percepción (Ver).
Puedes hablar la lengua Común y una de las siguientes lenguas: Rivaíno, Antivano u Orlesiano.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.
Recluta templario
Los templarios son una orden de caballería asignada por la Capilla para vigilar y perseguir magos que se den a la fuga o que vivan como apóstatas. También son los encargados de velar porque los magos en los Círculos de Magia no sean poseídos por demonios. Los templarios son entrenados jóvenes en una dura disciplina puesto que la suya no es una tarea sencilla: deben ser capaces de resistir y anular los efectos de la magia cuando la situación lo requieran. Los poderes que adquieren para ello los obtienen de beber lirio, lo cual les hace adictos a la sustancia y garantiza el control de la Capilla sobre ellos. A los reclutas aún no les entregan viales, pero aún así se someten a rutinas de meditación y resistencia para fortalecerse.
+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Voluntad (Fe) o Fuerza (Resistencia)
Puedes hablar la lengua Común y la de tu lugar de origen, si difiere.
Sólo puedes ser humano: la Capilla no ordena templarios de otras razas por el momento.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos
Aventurero nevarrense
Nevarra fue parte de las Marcas Libres una vez, y podría haberlo seguido siendo si no fuera por el genio militar del clan Pentaghast. Una serie de gobernantes fuertes y comandantes brillantes permitieron que Nevarra se expandiera y se convirtiera en una nación poderosa por derecho propio. Esto se cimentó en la Edad Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en una guerra y conquistó las colinas ricas en minerales a su oeste. Pese a la tradición militar de Nevarra, muy pocos pensaron que esta sería capaz de derrotar al imperio orlesiano y a sus chevaliers. Las colinas permanecen como dominio nevarrense, pero es territorio conflictivo. Nevarra castiga a sus nuevos súbditos con duros impuestos, y Orlais fomenta los disturbios allí.
Los nevarrenses están orgullosos de su heroica tradición, y esto se demuestra en las estatuas que plagan el país. Nevarra es famosa por sus cazadores de dragones, de quienes se pensó por mucho tiempo que habían extinguido a las criaturas hasta que un dragón celestial se avistó sobrevolando las Montañas de la Espalda Helada, dando así nombre a la edad actual, la Edad del Dragón. El romanticismo que inspira tales hazañas ha impulsado a muchos jóvenes a tener sus propias aventuras por todo Thedas. Esperan que, algún día, también se erijan estatuas en honor a su nombre y se les dedique canciones en su tierra.
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Fuerza (Poderío) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer orlesiano, así como la lengua común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.
Plebeyo orlesiano
El pueblo llano de Orlais lo tiene difícil en la vida. La nobleza gobierna y los chevaliers ostentan el poder de decidir quién vive y quién muere sobre cualquier plebeyo. La mayoría de la población orlesiana consiste en siervos: mano de obra ligada a villas con muy poca o ninguna movilidad social. Pasan sus vidas enteras a unas pocas millas de donde nacieron y tienen pocas esperanzas de que sus hijos puedan tener una vida mejor que la que ellos tienen. En las ciudades emerge una clase media que consiste en mercaderes y comerciantes. Tienen más riqueza y oportunidades que la servidumbre, y muchos viajan por todo el imperio y más allá de éste. Aun así, las diferencias entre los plebeyos exitosos y la nobleza son muy acusadas para cualquiera que les observe.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Pelea) o Voluntad (Fe)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.
Exiliado orlesiano
Orlais es la nación más poderosa y cultivada de todo Thedas. La Emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla Andrastina también está situada allí; su líder, la Divina, la dirige desde su trono en la Gran Catedral, una de las construcciones más hermosas de Thedas. En Orlais, el poder secular y el eclesiástico van de la mano y no se sabe distinguir dónde acaba uno y dónde empieza el otro. Pese al poder del imperio, no obstante, Orlais ha sufrido numerosos reveses en los últimos 60 años. Primero, se perdió una guerra contra Nevarra sobre una porción de territorio muy valioso. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y la ocupación que mantenían allí terminó. La situación se mantuvo tensa por años, pero bajo el mando del rey Maric las relaciones con Orlais eventualmente se normalizaron y poco a poco, la amenaza de una guerra renovada se apagó.
En todo Orlais, y en Val Royeaux particularmente, los nobles participan en un juego sin fin de estatus y política. Los cuchicheos en un salón de baile pueden acabar con la vida de una persona tan rápido como una estocada de espada. La naturaleza voluble de las facciones y la moda pueden ver a una familia arruinada en un año sólo para ver cómo se recuperan triunfantes al siguiente. Como todo juego, éste tiene sus perdedores y a veces lo más sabio que se puede hacer es abandonar Orlais, al menos por un tiempo. Algunos son formalmente exiliados por crímenes reales o aparentes, mientras que otros escogen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Estos exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo el continente.
+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Conocimiento cultural)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.
Noble orlesiano
En ningún otro lugar de Thedas es mejor ser un noble que en Orlais. Allí se alzan en la cima del orden social, sin rivales entre los plebeyos a quienes gobiernan. Quizás sea una bendición para el pueblo llano que los nobles prefieran pasar la mayor parte de su tiempo sumidos en el Gran Juego: una batalla interminable por poder, prestigio, y estatus entre la nobleza. Aunque algunas veces esto lleve al derramamiento de sangre, los verdaderos campos de batalla en el Juego son el salón de baile y la corte. Los nobles de Ferelden encuentran todo esto ridículo, pero por supuesto, los orlesianos consideran a los fereldanos meros paletos de pueblo cuyas opiniones son tan risibles como irrelevantes.
+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Etiqueta) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.
Estudiante orlesiano
La Universidad de Orlais en Val Royeaux es una institución rara en una Thedas quebrantada por las guerras. Aunque los Círculos de Magos son centros de enseñanza (y cárceles para magos, en algunos casos más que en otros), se concentran en la magia. La universidad es una escuela secular donde nobles de todo Thedas pueden disfrutar de la mejor educación que el dinero puede comprar. Ya que los primogénitos suelen enfocar sus carreras a lo militar, es a menudo los hijos más jóvenes los que van a la universidad. En la universidad hay a menudo una corriente de libre pensamiento que no se da tanto en las enseñanzas dentro de la Capilla, y esto ha llevado al conflicto ocasional con los fundamentalistas de la Capilla.
Nota: Puedes usar este trasfondo para representar a nobles de otras naciones que vienen a la Universidad de Orlais a estudiar. Hablar y leer orlesiano es necesario, puesto que la mayoría de las clases se enseñan en esa lengua.
+1 Astucia
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Investigación).
Puedes hablar y leer orlesiano y común. Si escoges venir de otra nación, puedes hablar su lengua (si difiere)
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.
Mercader rivaíno
Rivain es una nación en el norte de Thedas que fue parte del Imperio de Tevinter una vez. Mientras sobrevivía a dos Ruinas en sus tierras, Rivain fue conquistada por los invasores Qunari en la Edad de Acero. Tras tres Marchas Exaltadas, los Qunari se retrajeron a una sola ciudad, Kont-Aar. La Capilla se volvió entonces contra los rivaínos, ya que su gente seguía siguiendo sus antiguas costumbres y honrando a sus tradicionales videntes, que son magas que se dejan poseer voluntariamente por espíritus. Hoy en día, Rivain es un centro de comercio, incluso con los Qunari. Por supuesto, donde hay embarcaciones también hay contrabando y piratería y a veces la línea entre un mercader y un contrabandista es difusa. Los rivaínos están acostumbrados a ser los desfavorecidos, pero tienen un espíritu que ninguna fuerza en Thedas es capaz de aplastar.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Seductor) o Destreza (Acrobacia).
Puedes hablar y leer rivaíno y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.
Converso de Seheron
Seheron es una gran isla selvática al norte del Imperio de Tevinter. Fue parte de éste por muchos siglos pero los Qunari la conquistaron en la Edad de Acero. Desde entonces, la Capilla Imperial ha lanzado incontables ofensivas contra los Qunari en Seheron y la lucha ha sido encarnizada hasta el día de hoy. Los Qunari incluso perdieron la isla en la Edad de la Tormenta pero la reconquistaron en la Edad Bendita. Cuando eran parte del Imperio Tevinto, Seheron tenía una población elevada de esclavos élficos. Muchos de ellos (y algunos humanos también) se convirtieron al Qun y gozaron de un estatus mucho más elevado desde entonces como resultado. Si deseas jugar a un converso, querrás leer sobre el Qun y sus preceptos antes.
Puedes usar el trasfondo para representar a conversos de Rivain también, ya que el Qun tiene una marcada influencia allí.
+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Astucia (Qun) o Voluntad (Autodisciplina)
Escoge si tu personaje es humano o elfo.
Puedes escribir y leer tevinto, Qunlat,y la lengua común. Si eres de Rivain también sabes hablar su idioma.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Enano de la superficie
En tiempos remotos los enanos controlaban un enorme imperio subterráneo. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos ellos conectados por Caminos de las Profundidades que se estrechaban más allá bajo la superficie. Hoy en día, sólo dos ciudades enanas se mantienen en pie: Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada y el distante Kal-Sharok. Ambas están enzarzadas en una interminable guerra contra los engendros tenebrosos que arrasaron con las antiguas tierras enanas. Aunque las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, los números de los enanos han ido disminuyendo lentamente por los últimos mil años. En su mayoría, Orzammar y Kal-Sharok miran por sí mismos. La sociedad enana es rígida y basada en castas, y su política es famosa por su brutalidad.
Una casta se diferencia sobre las otras no obstante: los enanos de la superficie. Juegan un papel vital en la sociedad enana, pero curiosamente otros enanos les desprecian. Los enanos de superficie son en su mayoría mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materia prima con los humanos y los elfos. Proveen vetas de mineral, gemas, acero de excelente forja, objetos elaborados con mano experta y el preciado mineral llamado lirio. Los aventureros y trotamundos enanos también pertenecen a la Casta de la Superficie. En Orzammar y Kal-Sharok los enanos de esta casta se posicionan por debajo de las demás excepto por los descastados y criminales, ya que han perdido "su sentido de la Roca" y por tanto se consideran indignos. Resulta irónico que los aventureros enanos más famosos en tierras humanas tenga poca posición y ningún prestigio allá de donde proceden.
+1 Constitución
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar).
Puedes hablar y leer en lengua enana y en común.
Puedes ser guerrero o pícaro. Los enanos no pueden ser magos.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos
Artesano fereldano
La clase artesana en Ferelden es esencialmente la clase media: por encima de la población libre pero por debajo de los nobles. La clase está dividida entre gremios. Muchos de estos grupos tienen mucho que ver con la artesanía de per sé (herreros, carpinteros, alfareros, etc.), pero existen dos excepciones. Por un lado, el Gremio de Comerciantes, fundado originalmente por enanos de la superficie ya que los ariscos y rudos bárbaros de Ferelden despreciaban a los "llaneros", como llaman a la gente que vive en la civilización. Hoy en día los enanos están al mando, pero mucho de su trabajo del día a día lo realizan fereldanos humanos. Y por otro lado, en Ferelden la Capilla está considerada como parte de la clase artesana. Esto da a los clérigos una posición privilegiada, pero no tanto poder político como a la Capilla le gustaría. En otras naciones, particularmente en Orlais, donde se encuentra la Gran Catedral, ostentan muchísimo más poder.
Los artesanos no son tan dados a convertirse en aventureros como la población libre. En general sus vidas están más asentadas y tienen obligaciones, bien para los de su gremio, bien para con la Capilla. Pero siempre están los que buscan algo más de la vida, como el herrero que busca metales raros, el explorador que desea abrir nuevas rutas comerciales, o el sacerdote/la sacerdotisa que busca artefactos antiguos o que está en misiones de ayuda a la comunidad.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Artesanía) o Astucia (Conocimiento religioso).
Puedes hablar y leer la lengua común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.
Plebeyo fereldano
Ferelden es una nación joven que fue fundada por bárbaros humanos hace 400 años. Las tribus Alamarri habían acudido a la nación antes de ello, pero estaban tan fraccionadas que les llevó a medidas extraordinarias para unirse y formar lo que hoy en día se conoce como el reino de Ferelden. Ahora es una nación creciente, deseosa de construir sobre sus éxitos y llegar a ser fuerte y reconocida apropiadamente en Thedas.
Los nobles gobiernan Ferelden, y los artesanos y clérigos tienen una gran influencia sobre ellos. El grueso de la población, no obstante, son el pueblo llano. No son esclavos ni servidumbre, sino hombres y mujeres con derechos... siempre y cuando rindan pleitesía al señor que controla una determinada zona, por supuesto. Son soldados, dependientes de una tienda, campesinos, cazadores, marineros, y un largo etcétera. No son ricos, pero son pragmáticos y orgullosos y defenderán lo suyo a muerte, como el pueblo de guerreros del que descienden.
+1 Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar (y, en algunos casos, leer) en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Noble fereldano
La nobleza en Ferelden es hereditaria, pero no exclusiva. Es posible para el pueblo llano convertirse en nobles a través de favores y servicios, lo que contrasta con naciones como Orlais. Quizás el ejemplo más célebre de esto sea Loghain Mac Tir, que se alzó de ser un simple granjero a convertirse en uno de los teyrns de Ferelden por ser el Héroe del Río Dane y luchar por la independencia de su país contra Orlais. Los nobles más comunes en Ferelden son los caballeros, soldados fuertemente armados que han jurado lealtad a un arl, bann, teyrn, o al Rey o la Reina. Muchos nobles jóvenes, sabiendo que no heredarán una posición a menos que un hermano o hermana mayor muera inesperadamente, se lanzan a la aventura para forjarse una reputación por sí mismos.
+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento militar) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Marqueño
Al norte de Ferelden y cruzando el Mar del Despertar, se encuentran las Marcas Libres. Esta confederación de estados libres es conocida como "la canasta de pan de Thedas", ya que poseen campos de cultivo fértiles que aportan cosechas abundantes. Las Marcas Libres no tienen gobierno central, y la mayor parte del tiempo sus ciudades-estado están inmiscuidas en algún conflicto menor por el comercio, las tarifas y el territorio. Sin embargo, cuando se enfrentan a una amenaza exterior, los marqueños dejan sus diferencias de lado y se unen en ejércitos que rivalizan con los de sus vecinos. Las ciudades más importantes de las Marcas Libres son Refugio Celeste, Kirkwall, Ansburg, Markham, Ostwick, Hercinia y Tantervale.
Los marqueños son un pueblo dinámico y competitivo. Son grandes mercaderes y a la vez fieros defensores de sus ciudades natales. Algunos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, un torneo y feria itinerante que va de ciudad en ciudad. Cada tres años aproximadamente, el Gran Torneo se asienta sobre una ciudad para celebrar una Prueba de Armas. Gente de todo Thedas viaja hasta las Marcas Libres para poder ser testigo de este evento legendario.
+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Evaluación) o Comunicación (Negociar)
Puedes hablar y leer en Común.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Beresaad qunari
Es justo decir que los humanos de Thedas saben poco o nada sobre los qunari. Para los extraños, parecen un pueblo de gigantes diabólicos cuyo propósito es la conquista. Se asume por lo general que los Qunari viven en una dictadura militar. Es comprensible porque el líder militar, el Arishok, es quien se encarga de la diplomacia con naciones extranjeras. Pero los Qunari no son precisamente conocidos por tener un grupo de diplomáticos. El Arishok tiene bajo su mando a los Beresaad, la Vanguardia del pueblo Qunari, que son parte del Antaam, el ejército. Como tales, los Beresaad son soldados, los ojos, oídos, brazos, piernas y manos del Qun, y por tanto, todo cuanto necesitan para tratar con el mundo. Es por esto que es común que sean con los Beresaad con quienes los thedosianos se encuentren y traten a menudo. Son enviados por el Arishok para tratar con las otras razas en tierras extranjeras y encontrar "respuestas a las preguntas del Arishok". Esto va desde misiones diplomáticas formales hasta misiones de inteligencia.
Todos los Qunari reciben un herramienta que simboliza su rol en el Qun, y para los soldados, esta herramienta es un arma de alguna clase. En el caso de los soldados, al menos, perder esta arma marca a su portador como alguien que ha perdido su alma, y alguien que debe ser ejecutado a la vista por el Antaam. Estos objetos se tienen en muy alta estima, y tras la muerte de su dueño, los Qunari se llevan el objeto para honrar al individuo que ha caído.
Los Beresaad siempre tienen una misión, incluso si no es aparente. Si escoges este trasfondo, debes hablar con el master sobre lo que le ha llevado a realizar este viaje y cuáles son tus órdenes. Los soldados del Beresaad desaparecen por años, pero siguen siendo soldados y deben volver a informar. Esto es algo con lo que tendrás que lidiar en una campaña larga.
+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer Qunlat (lengua de los qunari) y la lengua común.
Debes ser un hombre. Las mujeres no pueden acceder al ejército Qunari; tienen otros roles para los que se les considera más aptas. En algunos casos, mujeres que se consideren hombres (transgénero) son aceptados en la milicia pero son tratados como hombres a todos los aspectos, y se les denomina Aqun-Athlok.
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Sólo puedes ser guerrero.
Ben-Hassrath
Ben-Hassrath, en Qunlat, significa "El Corazón de Muchos". El propósito de los Ben-Hassrath es proteger la fe del Qun y a los inocentes. Están bajo las órdenes del Ariqun, y por tanto, son considerados sacerdotes. Para los Qunari son líderes que mantienen la unidad, lo que consideran una fortaleza. Los Ben-Hassrath actúan como reforzadores de la ley religiosa, vigilando a su población y "re-educando" a aquellos Qunari que no siguen las normas establecidas, así como a nuevos conversos, sean qunari o de otras razas. También hacen de espías y asesinos para los Qunari, desempeñando misiones clandestinas.
Tanto hombres como mujeres pueden ser Ben-Hassrath pero están divididos por especialización. Las mujeres se ocupan de vigilar y re-educar a mujeres adultas y a niños, y los hombres, a Qunari masculinos adultos. Las mujeres Ben-Hassrath saben cómo luchar, pero de una manera diferente a los soldados, y al contrario que estos, no viven por y para su arma. Por tanto no poseen un arma propia como el Antaam lo hace, pero son libres de usar cualquier herramienta y arma que les sirva a su propósito. De hecho, los Ben-Hassrath suelen preferir métodos no-violentos para conseguir su fin.
+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Destreza (Sigilo).
Puedes hablar y leer Qunlat y la lengua común, así como tu lengua de origen si eres un converso de otra raza y difiere de estas dos.
(Sólo para raza qunari) Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes ser o pícaro (mujer y hombre) o guerrero (sólo hombre).
Tal-Vashoth
El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el Qun, de donde la raza como tal recibe el nombre. Antes de que abrazaran el Qun, se decía que eran una gente barbárica y dada a tener violentos accesos de ira. El Qun convirtió a estos bárbaros en pensadores, estrategas y técnicos, aunque algunos permanecieron guerreros. Existen algunos qunari, sin embargo, que han rechazado el Qun. Algunos de ellos quisieron regresar a las antiguas costumbres de su gente, mientras que otros quisieron tan sólo vivir su vida sin que ninguna doctrina dictase su forma de pensar. Se les conoce como "Vashoth", o "grises" en Qunlat, y como los rebeldes que son, deben abandonar tierras Qunari para evitar la captura y la re-educación o el castigo. A tales exiliados no se les considera más parte del pueblo Qunari. Desafiantes, algunos de estos se autodenominan "Tal-Vashoth", o "Verdaderos Grises". Veneran a sus antiguas y animistas deidades y se ven a sí mismos como los verdaderos herederos de su legado.
Los Tal-Vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven como buenamente pueden. Muchos trabajan como mercenarios mientras que otros se convierten en piratas, bandidos, contrabandistas, o incluso esclavistas. Grupos de Tal-Vashoth errantes no son poco comunes en el norte, y son un problema tanto para los Qunari como para los asentamientos humanos.
Hay otro detalle que les hace especialmente peligrosos: tienen magos entre sus filas. Para los Qunari, la magia es algo impredecible que debe ser controlado a toda costa: sus magos son llamados Saarebas, o "cosa peligrosa" y les tienen sometidos y atados en prevención a que sus poderes puedan ser un peligro para ellos mismos y para los demás. Los Saarebas que escapan del Qun y se convierten en Tal-Vashoth, no obstante, no tienen estas restricciones. Consulta con el master si deseas llevar un Saarebas Tal-Vashoth.
+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Fuerza (Intimidación)
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes hablar y leer Qunlat (si eres un renegado proveniente del Qun) y la lengua común.
Puedes ser guerrero, pícaro, o mago.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos
Los trasfondos añaden un punto a la historia de tu personaje que ayudará a cuadrar su ambientación, su postura hacia el mundo, y lo más divertido y útil: sus bonificaciones.
Cada una de estas pequeñas historias dan un enfoque a los personajes desde el cual partir.
Superviviente de las Anderfels
Las Anderfels es una nación en el noroeste de Thedas, distante y remota de Ferelden. Es el hogar de los Guardas Grises y su Cuartel General, la Fortaleza de Weisshaupt, y es la única nación en la que los Guardas mantienen una influencia política importante.
Ninguna región en Thedas ha pagado un precio más alto por detener las Ruinas. Las Anderfels, una vez parte del Imperio de Tevinter, fue el centro de tres de ellas, y sus tierras aún no se han recuperado. Las Ruinas envenenaron la tierra a tal extremo que estan completamente vacías de vida. Incluso con la derrota de las viejas Ruinas, no obstante, los Anderinos no podían descansar. Las invasiones de Engendros Tenebrosos han sido comunes desde la Era Divina.
Esto ha hecho a las Anderfels una nación de supervivientes. Debes ser duro para ver tus años de adulto ahí. Un sorprendente numero de Anderinos han elegido permanecer en este rudo ambiente.
Pero aquellos que deambulan por otras partes de Thedas son muy capaces de cuidar de si mismos.
+1 a Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) Fuerza (Escalar)
Puedes hablar Ander y Común
Apóstata
En aquellas naciones fuera del Imperio de Tevinter durante gran parte de la historia de Thedas, solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar magia de forma legal.
Aquellos que violan la ley son conocidos como apóstatas. El Círculo de Magos está supuestamente encargado de encontrar humanos y elfos con habilidades mágicas y entrenarlos antes de que se pongan en peligro a ellos mismos y a los de su alrededor. Todos aquellos que practican magia tienen riesgo de posesión demoníaca, así que cualquier tipo de práctica fuera del Círculo es considerada maligna y por tanto, perseguida.
Pueden haber aprendido magia por su cuenta, o pertenecer a largas traciciones de apóstatas, practicantes de magias antiguas y casi olvidadas o simples inconformistas que hayan logrado escapar a los Templarios una y otra vez.
+1 Astucia (Elfo)
+1 Constitución (Humano)
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento de la Naturaleza) o Voluntad (Autodisciplina)
Capacidad de hablar y escribir Común. En el caso de ser elfo y pertenecer a un clan dalishano, capacidad de hablar élfico.
Aventurero Antivano
Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este de Tevinter. Aunque es tecnicamente una monarquia, Antiva está realmente gobernada por sus principes mercaderes. No produce productos de gran importancia, pero sí un vino excelente, así que el comercio y el intercambio es un modo de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque no precisamente por una tradición guerrera. Se dice que los Antivanos son buenos en todo excepto en las peleas. O al menos, en batallas.
De hecho, son excelentes en las peleas sucias y Antiva es el hogar del gremio más notorio de asesinos, ladrones y espías en Thedas: la Casa de los Cuervos. Los Cuervos toman parte de la estructura política de Antiva, a pesar de que las identidades de los ricos y poderosos que dirigen el consejo son secretas. El sistema parece anárquico pero la Casa de los Cuervos han demostrado ser un salvoconducto para la intependencia de Antiva. Mientras que la nación no tiene un ejército destacable, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que los Cuervos darán con ellos al final.
Ya que los Antivanos viven del comercio, se les suele encontrar en puertos y lugares de gran bullicio
+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Regatear) Astucia (Navegación)
Capacidad de hablar y escribir Antivano y Común
Mago del Círculo
En épocas pasadas el uso de la magia esta prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y aquellos que la practicaban eran perseguidos y cazados. Esto empeoró con el alzamiento de la Capilla, ya que la nueva religión condenaba la magia como corrupta y vil. La magia, por supuesto, también era bastante útil, en particular para combatir a criaturas como los engendros tenebrosos. Esto llevó a un compromiso en el que los magos podían practicar magia de forma legal, pero sólo bajo la mirada vigilante de la Capilla. La Magia de Sangre, practicada por los temibles maleficarum, también fue estrictamente prohibida. Tras la Segunda Ruina, los magos probaron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió tener cierta autonomía, y de ese modo, nació el primer Círculo de Magos. Aunque hay templarios de la Capilla apostados en cada torre del Círculo para vigilarles, son los magos los que supervisan la educación de aquellos con poder mágico. Los templarios encuentran a humanos y elfos con talento para la magia y les llevan a su torre para que los magos del Círculo comiencen su entrenamiento y supervisión, y para ayudarles a defenderse contra la posesión demoníaca.
Practicar magia fuera del Círculo se ha considerado una ofensa seria o incluso capital por muchos períodos de tiempo. Ninguno de estos aprendices tiene una opción real de resistirse a la educación en el círculo, puesto que les convertiría en apóstatas y serían perseguidos en el caso de que lograsen escapar, ya que son controlados mediante artefactos con una gota de su sangre llamados filacterías que les permite a los templarios saber dónde están.
+1 Magia
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento Arcano) o Astucia (Conocimiento Histórico)
Escoge si tu personaje es humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, pero hay unos cuantos elfos a quienes han "invitado" a unirse por evitar una suerte peor.
Capacidad de hablar, leer y escribir Común y la lengua de tu tierra natal, si difiere de la primera. Capacidad de leer Arcano.
Elfo de Ciudad
Se dice que hace más de dos milenios, los elfos y los enanos tenían el poder en Thedas. Los elfos gobernaban sobre la tierra, los enanos bajo ella. Tras siglos, los primeros se convirtieron en maestros de la magia y las artes, y se dice que eran casi inmortales. Cuando los humanos llegaron a Thedas, los elfos les ayudaron pese a que consideraban a su raza impaciente y brusca para sus estándares (les llamaban "shemlen", niños rápidos). Los elfos quedaron impactados cuando descubrieron que los humanos trajeron enfermedades que no conocían y empezaron a matar a su población, y se horrorizaron al descubrir que estar cerca de humanos acortaba su esperanza de vida y les hacía mortales. Intentaron retractarse del contacto humano y aislarse del resto de Thedas, pero los humanos consideraron tal movimiento como un insulto, y el creciente Imperio Tevinto les atacó con legiones de magos de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron 500 años como esclavos del Imperio.
Cuando la libertad llegó, fue demasiado breve. El nuevo hogar de los elfos, los Valles, trató de revivir la cultura perdida de Arlathan. Eso incluía adorar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no podía permitir. Ésta declaró una Marcha Exaltada contra los elfos de los Valles, acusándolos de magia de sangre y de practicar otros ritos prohibidos, y por segunda vez, los elfos perdieron su hogar. Algunos de los supervivientes se convirtieron en nómadas (ver Elfo Dalishano), pero el resto fueron asimilados por el resto de los reinos humanos. Allí, vivirían como ciudadanos de segunda, sobre todo trabajando como sirvientes y mano de obra. Muy pocos recuerdan su herencia y su cultura, aún menos pueden hablar apenas algo de élfico, y en estos días, prácticamente ninguno sobrepasa la esperanza de vida de un humano. Viven en secciones apartadas de las ciudades y pueblos llamadas elferías. Resentidos y amargos, muchos de estos elfos se vuelven criminales. Estos renegados, una visión demasiado común, no hace más que reforzar los prejuicios que muchos humanos tienen contra los elfos de ciudad.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Sigilo) o Percepción (Ver)
Puedes hablar y leer la lengua Común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.
Elfo Dalishano
Los elfos dalishanos son los herederos espirituales de los caídos Valles, las tierras que la líder humana Andraste les otorgó por haber participado en la rebelión contra el Imperio de Tevinter y que perdieron siglos después en una Marcha Exaltada de la Capilla. Estos elfos, al contrario que los elfos de ciudad, juraron no arrodillarse ante humano alguno, y eligieron una vida de exilio. Descienden directamente de las familias élficas más antiguas de los Valles y mantienen un fuerte sentido de deber para con su gente. Han tomado como deber preservar su conocimiento y su cultura, para que cuando llegue el día en que los elfos tengan un nuevo hogar puedan enseñar cuanto saben a sus primos de la ciudad. Hasta entonces, los dalishanos vagan en las ornamentadas caravanas que llaman aravel, llamadas "barcos de tierra" por los humanos y que son tirados por hallas, una raza única de ciervos blancos oriundos de Arlathan y muy apreciada por los dalishanos.
Los dalishanos viajan en pequeños grupos la mayor parte del tiempo a los que llaman clanes, y no se quedan por mucho tiempo en un mismo lugar. Hay rumores de que han redescubierto los secretos de la magia de antaño, pero si es así, ningún humano ha visto prueba de ello. Son temidos y a la vez admirados por sus congéneres en la ciudad, que tienen sus propias historias sobre ellos, y casi ninguna es cierta (de hecho, muchos de ellos creen que su existencia no es más que un cuento para niños). No obstante, la mayoría de los clanes dalishanos acogen a un elfo de ciudad que logre dar con uno de ellos como parte de ellos; son bastante más recelosos de los demás, especialmente de los humanos (y con razón).
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer común. Puedes hablar élfico.
Puedes ser o guerrero o pícaro. Hay magos entre los dalishanos (principalmente el o la Custodio del clan, que también lo lidera, y hasta dos aprendices denominados Primero y Segundo respectivamente), pero están agrupados en la categoría de Apóstatas.
Enano descastado
La sociedad enana en Orzammar es rígida y jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles por encima y los sirvientes al final del escalafón. Todos los ciudadanos con casta reciben ciertas protecciones bajo la ley. Existe una clase aún más baja, sin embargo: los descastados, también conocidos como escoria, debido al nombre del estrato donde viven en Orzammar: el Escorial (eso y que son literalmente considerados como escoria por el resto de los enanos). Estos enanos perdieron su casta debido a nacimiento o a algún crimen cometido contra Orzammar y sus ciudadanos. No reciben protección alguna de la ley, y se les prohíbe emplearse en cualquier oficio controlado por una casta, es decir, que prácticamente ningún trabajo legal está abierto para ellos. La única opción que tienen es el crimen organizado, llamado Cártel, o en el caso de las mujeres, lograr tener el hijo varón de un noble con la esperanza de que les suban de estrato y les hagan sus concubinas (la casta del hijo viene determinada por ser del mismo sexo que el padre o la madre).
Los descastados son aquellos que tienen más probabilidades de abandonar Orzammar. Tienen poco o nada que perder al subir a la superficie, ya que no tienen nada para empezar, aunque las probabilidades de que proliferen fuera del Cártel entre su propia gente son remotas. Una faceta sorprendente de la sociedad enana es que muchos se queden en una ciudad donde son tratados como menos que personas, de hecho. Aquellos que escapan a la superficie nunca miran atrás.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Engaño) o Destreza (Juego de manos)
Tienes Resistencia a la Magia, un rasgo derivado de crecer en un entorno rico en lirio. Bonus de +2 en pruebas de habilidad para resistir efectos de hechizos y otros ataques mágicos.
Sabes hablar en lengua enana y en común.
Sólo puedes ser pícaro.
Esclavo élfico fugado
Los elfos fueron esclavizados por primera vez cuando su ciudad legendaria, Arlathan, cayó a manos del Imperio de Tevinter. Por 500 años estuvieron subyugados, perdiendo buena parte de su cultura y costumbres. Y entonces, Andraste ayudó a liberar a los elfos y a cambio, los esclavos liberados ayudaron a derrocar a Tevinter. Debería haber sido este el fin de la esclavitud en Thedas, pero no fue así, ya que el Imperio de Tevinter fue debilitado, pero no desapareció. Lentamente volvieron a sus antiguas costumbres y la esclavitud volvió a retomarse, pese a que está prohibida en el resto del continente. Es el único lugar donde se practica abiertamente.
Aunque hay esclavos de todas las razas y clases, los elfos son, quizás, los más valorados por los esclavistas, y se rumorea que algo pueda tener que ver con su antigua afinidad a la magia, menguada con el paso de los años, o quizás con su extraño atractivo. Sea como fuere, en algunas elferías los elfos se venden a sí mismos para poder proveer para sus familias, y los esclavistas operan en todo Thedas en secreto, secuestrando elfos y a otros para mandarlos a Tevinter por una buena recompensa. Algunos logran escapar de la esclavitud, y aquellos que lo hacen huyen de Tevinter tan rápido como pueden, ya que a los fugitivos no se les trata bien. Algunos esclavistas o antiguos amos llegan muy lejos para recuperar sus "propiedades" perdidas, especialmente si el esclavo posee habilidades mágicas, tanto como para perseguirles por otras naciones. Es difícil para los fugitivos sentirse libres realmente con la amenaza de la recaptura pendiendo sobre sus cabezas.
+1 Fuerza
Escoger entre Percepción (Oír) o Fuerza (Poderío)
Puedes hablar y leer en tevinto y en la lengua común.
Puedes ser mago, guerrero o pícaro.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos