Los trasfondos añaden un punto a la historia de tu personaje que ayudará a cuadrar su ambientación, su postura hacia el mundo, y lo más divertido y útil: sus bonificaciones.
Cada una de estas pequeñas historias dan un enfoque a los personajes desde el cual partir.
Superviviente de las Anderfels
Las Anderfels es una nación en el noroeste de Thedas, distante y remota de Ferelden. Es el hogar de los Guardas Grises y su Cuartel General, la Fortaleza de Weisshaupt, y es la única nación en la que los Guardas mantienen una influencia política importante.
Ninguna región en Thedas ha pagado un precio más alto por detener las Ruinas. Las Anderfels, una vez parte del Imperio de Tevinter, fue el centro de tres de ellas, y sus tierras aún no se han recuperado. Las Ruinas envenenaron la tierra a tal extremo que estan completamente vacías de vida. Incluso con la derrota de las viejas Ruinas, no obstante, los Anderinos no podían descansar. Las invasiones de Engendros Tenebrosos han sido comunes desde la Era Divina.
Esto ha hecho a las Anderfels una nación de supervivientes. Debes ser duro para ver tus años de adulto ahí. Un sorprendente numero de Anderinos han elegido permanecer en este rudo ambiente.
Pero aquellos que deambulan por otras partes de Thedas son muy capaces de cuidar de si mismos.
+1 a Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) Fuerza (Escalar)
Puedes hablar Ander y Común
Apóstata
En aquellas naciones fuera del Imperio de Tevinter durante gran parte de la historia de Thedas, solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar magia de forma legal.
Aquellos que violan la ley son conocidos como apóstatas. El Círculo de Magos está supuestamente encargado de encontrar humanos y elfos con habilidades mágicas y entrenarlos antes de que se pongan en peligro a ellos mismos y a los de su alrededor. Todos aquellos que practican magia tienen riesgo de posesión demoníaca, así que cualquier tipo de práctica fuera del Círculo es considerada maligna y por tanto, perseguida.
Pueden haber aprendido magia por su cuenta, o pertenecer a largas traciciones de apóstatas, practicantes de magias antiguas y casi olvidadas o simples inconformistas que hayan logrado escapar a los Templarios una y otra vez.
+1 Astucia (Elfo)
+1 Constitución (Humano)
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento de la Naturaleza) o Voluntad (Autodisciplina)
Capacidad de hablar y escribir Común. En el caso de ser elfo y pertenecer a un clan dalishano, capacidad de hablar élfico.
Aventurero Antivano
Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este de Tevinter. Aunque es tecnicamente una monarquia, Antiva está realmente gobernada por sus principes mercaderes. No produce productos de gran importancia, pero sí un vino excelente, así que el comercio y el intercambio es un modo de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque no precisamente por una tradición guerrera. Se dice que los Antivanos son buenos en todo excepto en las peleas. O al menos, en batallas.
De hecho, son excelentes en las peleas sucias y Antiva es el hogar del gremio más notorio de asesinos, ladrones y espías en Thedas: la Casa de los Cuervos. Los Cuervos toman parte de la estructura política de Antiva, a pesar de que las identidades de los ricos y poderosos que dirigen el consejo son secretas. El sistema parece anárquico pero la Casa de los Cuervos han demostrado ser un salvoconducto para la intependencia de Antiva. Mientras que la nación no tiene un ejército destacable, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que los Cuervos darán con ellos al final.
Ya que los Antivanos viven del comercio, se les suele encontrar en puertos y lugares de gran bullicio
+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Regatear) Astucia (Navegación)
Capacidad de hablar y escribir Antivano y Común
Mago del Círculo
En épocas pasadas el uso de la magia esta prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y aquellos que la practicaban eran perseguidos y cazados. Esto empeoró con el alzamiento de la Capilla, ya que la nueva religión condenaba la magia como corrupta y vil. La magia, por supuesto, también era bastante útil, en particular para combatir a criaturas como los engendros tenebrosos. Esto llevó a un compromiso en el que los magos podían practicar magia de forma legal, pero sólo bajo la mirada vigilante de la Capilla. La Magia de Sangre, practicada por los temibles maleficarum, también fue estrictamente prohibida. Tras la Segunda Ruina, los magos probaron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió tener cierta autonomía, y de ese modo, nació el primer Círculo de Magos. Aunque hay templarios de la Capilla apostados en cada torre del Círculo para vigilarles, son los magos los que supervisan la educación de aquellos con poder mágico. Los templarios encuentran a humanos y elfos con talento para la magia y les llevan a su torre para que los magos del Círculo comiencen su entrenamiento y supervisión, y para ayudarles a defenderse contra la posesión demoníaca.
Practicar magia fuera del Círculo se ha considerado una ofensa seria o incluso capital por muchos períodos de tiempo. Ninguno de estos aprendices tiene una opción real de resistirse a la educación en el círculo, puesto que les convertiría en apóstatas y serían perseguidos en el caso de que lograsen escapar, ya que son controlados mediante artefactos con una gota de su sangre llamados filacterías que les permite a los templarios saber dónde están.
+1 Magia
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento Arcano) o Astucia (Conocimiento Histórico)
Escoge si tu personaje es humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, pero hay unos cuantos elfos a quienes han "invitado" a unirse por evitar una suerte peor.
Capacidad de hablar, leer y escribir Común y la lengua de tu tierra natal, si difiere de la primera. Capacidad de leer Arcano.
Elfo de Ciudad
Se dice que hace más de dos milenios, los elfos y los enanos tenían el poder en Thedas. Los elfos gobernaban sobre la tierra, los enanos bajo ella. Tras siglos, los primeros se convirtieron en maestros de la magia y las artes, y se dice que eran casi inmortales. Cuando los humanos llegaron a Thedas, los elfos les ayudaron pese a que consideraban a su raza impaciente y brusca para sus estándares (les llamaban "shemlen", niños rápidos). Los elfos quedaron impactados cuando descubrieron que los humanos trajeron enfermedades que no conocían y empezaron a matar a su población, y se horrorizaron al descubrir que estar cerca de humanos acortaba su esperanza de vida y les hacía mortales. Intentaron retractarse del contacto humano y aislarse del resto de Thedas, pero los humanos consideraron tal movimiento como un insulto, y el creciente Imperio Tevinto les atacó con legiones de magos de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron 500 años como esclavos del Imperio.
Cuando la libertad llegó, fue demasiado breve. El nuevo hogar de los elfos, los Valles, trató de revivir la cultura perdida de Arlathan. Eso incluía adorar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no podía permitir. Ésta declaró una Marcha Exaltada contra los elfos de los Valles, acusándolos de magia de sangre y de practicar otros ritos prohibidos, y por segunda vez, los elfos perdieron su hogar. Algunos de los supervivientes se convirtieron en nómadas (ver Elfo Dalishano), pero el resto fueron asimilados por el resto de los reinos humanos. Allí, vivirían como ciudadanos de segunda, sobre todo trabajando como sirvientes y mano de obra. Muy pocos recuerdan su herencia y su cultura, aún menos pueden hablar apenas algo de élfico, y en estos días, prácticamente ninguno sobrepasa la esperanza de vida de un humano. Viven en secciones apartadas de las ciudades y pueblos llamadas elferías. Resentidos y amargos, muchos de estos elfos se vuelven criminales. Estos renegados, una visión demasiado común, no hace más que reforzar los prejuicios que muchos humanos tienen contra los elfos de ciudad.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Sigilo) o Percepción (Ver)
Puedes hablar y leer la lengua Común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.
Elfo Dalishano
Los elfos dalishanos son los herederos espirituales de los caídos Valles, las tierras que la líder humana Andraste les otorgó por haber participado en la rebelión contra el Imperio de Tevinter y que perdieron siglos después en una Marcha Exaltada de la Capilla. Estos elfos, al contrario que los elfos de ciudad, juraron no arrodillarse ante humano alguno, y eligieron una vida de exilio. Descienden directamente de las familias élficas más antiguas de los Valles y mantienen un fuerte sentido de deber para con su gente. Han tomado como deber preservar su conocimiento y su cultura, para que cuando llegue el día en que los elfos tengan un nuevo hogar puedan enseñar cuanto saben a sus primos de la ciudad. Hasta entonces, los dalishanos vagan en las ornamentadas caravanas que llaman aravel, llamadas "barcos de tierra" por los humanos y que son tirados por hallas, una raza única de ciervos blancos oriundos de Arlathan y muy apreciada por los dalishanos.
Los dalishanos viajan en pequeños grupos la mayor parte del tiempo a los que llaman clanes, y no se quedan por mucho tiempo en un mismo lugar. Hay rumores de que han redescubierto los secretos de la magia de antaño, pero si es así, ningún humano ha visto prueba de ello. Son temidos y a la vez admirados por sus congéneres en la ciudad, que tienen sus propias historias sobre ellos, y casi ninguna es cierta (de hecho, muchos de ellos creen que su existencia no es más que un cuento para niños). No obstante, la mayoría de los clanes dalishanos acogen a un elfo de ciudad que logre dar con uno de ellos como parte de ellos; son bastante más recelosos de los demás, especialmente de los humanos (y con razón).
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer común. Puedes hablar élfico.
Puedes ser o guerrero o pícaro. Hay magos entre los dalishanos (principalmente el o la Custodio del clan, que también lo lidera, y hasta dos aprendices denominados Primero y Segundo respectivamente), pero están agrupados en la categoría de Apóstatas.
Enano descastado
La sociedad enana en Orzammar es rígida y jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles por encima y los sirvientes al final del escalafón. Todos los ciudadanos con casta reciben ciertas protecciones bajo la ley. Existe una clase aún más baja, sin embargo: los descastados, también conocidos como escoria, debido al nombre del estrato donde viven en Orzammar: el Escorial (eso y que son literalmente considerados como escoria por el resto de los enanos). Estos enanos perdieron su casta debido a nacimiento o a algún crimen cometido contra Orzammar y sus ciudadanos. No reciben protección alguna de la ley, y se les prohíbe emplearse en cualquier oficio controlado por una casta, es decir, que prácticamente ningún trabajo legal está abierto para ellos. La única opción que tienen es el crimen organizado, llamado Cártel, o en el caso de las mujeres, lograr tener el hijo varón de un noble con la esperanza de que les suban de estrato y les hagan sus concubinas (la casta del hijo viene determinada por ser del mismo sexo que el padre o la madre).
Los descastados son aquellos que tienen más probabilidades de abandonar Orzammar. Tienen poco o nada que perder al subir a la superficie, ya que no tienen nada para empezar, aunque las probabilidades de que proliferen fuera del Cártel entre su propia gente son remotas. Una faceta sorprendente de la sociedad enana es que muchos se queden en una ciudad donde son tratados como menos que personas, de hecho. Aquellos que escapan a la superficie nunca miran atrás.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Engaño) o Destreza (Juego de manos)
Tienes Resistencia a la Magia, un rasgo derivado de crecer en un entorno rico en lirio. Bonus de +2 en pruebas de habilidad para resistir efectos de hechizos y otros ataques mágicos.
Sabes hablar en lengua enana y en común.
Sólo puedes ser pícaro.
Esclavo élfico fugado
Los elfos fueron esclavizados por primera vez cuando su ciudad legendaria, Arlathan, cayó a manos del Imperio de Tevinter. Por 500 años estuvieron subyugados, perdiendo buena parte de su cultura y costumbres. Y entonces, Andraste ayudó a liberar a los elfos y a cambio, los esclavos liberados ayudaron a derrocar a Tevinter. Debería haber sido este el fin de la esclavitud en Thedas, pero no fue así, ya que el Imperio de Tevinter fue debilitado, pero no desapareció. Lentamente volvieron a sus antiguas costumbres y la esclavitud volvió a retomarse, pese a que está prohibida en el resto del continente. Es el único lugar donde se practica abiertamente.
Aunque hay esclavos de todas las razas y clases, los elfos son, quizás, los más valorados por los esclavistas, y se rumorea que algo pueda tener que ver con su antigua afinidad a la magia, menguada con el paso de los años, o quizás con su extraño atractivo. Sea como fuere, en algunas elferías los elfos se venden a sí mismos para poder proveer para sus familias, y los esclavistas operan en todo Thedas en secreto, secuestrando elfos y a otros para mandarlos a Tevinter por una buena recompensa. Algunos logran escapar de la esclavitud, y aquellos que lo hacen huyen de Tevinter tan rápido como pueden, ya que a los fugitivos no se les trata bien. Algunos esclavistas o antiguos amos llegan muy lejos para recuperar sus "propiedades" perdidas, especialmente si el esclavo posee habilidades mágicas, tanto como para perseguirles por otras naciones. Es difícil para los fugitivos sentirse libres realmente con la amenaza de la recaptura pendiendo sobre sus cabezas.
+1 Fuerza
Escoger entre Percepción (Oír) o Fuerza (Poderío)
Puedes hablar y leer en tevinto y en la lengua común.
Puedes ser mago, guerrero o pícaro.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos