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Artesano fereldano

La clase artesana en Ferelden es esencialmente la clase media: por encima de la población libre pero por debajo de los nobles. La clase está dividida entre gremios. Muchos de estos grupos tienen mucho que ver con la artesanía de per sé (herreros, carpinteros, alfareros, etc.), pero existen dos excepciones. Por un lado, el Gremio de Comerciantes, fundado originalmente por enanos de la superficie ya que los ariscos y rudos bárbaros de Ferelden despreciaban a los "llaneros", como llaman a la gente que vive en la civilización. Hoy en día los enanos están al mando, pero mucho de su trabajo del día a día lo realizan fereldanos humanos. Y por otro lado, en Ferelden la Capilla está considerada como parte de la clase artesana. Esto da a los clérigos una posición privilegiada, pero no tanto poder político como a la Capilla le gustaría. En otras naciones, particularmente en Orlais, donde se encuentra la Gran Catedral, ostentan muchísimo más poder.

Los artesanos no son tan dados a convertirse en aventureros como la población libre. En general sus vidas están más asentadas y tienen obligaciones, bien para los de su gremio, bien para con la Capilla. Pero siempre están los que buscan algo más de la vida, como el herrero que busca metales raros, el explorador que desea abrir nuevas rutas comerciales, o el sacerdote/la sacerdotisa que busca artefactos antiguos o que está en misiones de ayuda a la comunidad.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Artesanía) o Astucia (Conocimiento religioso).
Puedes hablar y leer la lengua común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.

Plebeyo fereldano

Ferelden es una nación joven que fue fundada por bárbaros humanos hace 400 años. Las tribus Alamarri habían acudido a la nación antes de ello, pero estaban tan fraccionadas que les llevó a medidas extraordinarias para unirse y formar lo que hoy en día se conoce como el reino de Ferelden. Ahora es una nación creciente, deseosa de construir sobre sus éxitos y llegar a ser fuerte y reconocida apropiadamente en Thedas.

Los nobles gobiernan Ferelden, y los artesanos y clérigos tienen una gran influencia sobre ellos. El grueso de la población, no obstante, son el pueblo llano. No son esclavos ni servidumbre, sino hombres y mujeres con derechos... siempre y cuando rindan pleitesía al señor que controla una determinada zona, por supuesto. Son soldados, dependientes de una tienda, campesinos, cazadores, marineros, y un largo etcétera. No son ricos, pero son pragmáticos y orgullosos y defenderán lo suyo a muerte, como el pueblo de guerreros del que descienden.

+1 Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar (y, en algunos casos, leer) en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Noble fereldano

La nobleza en Ferelden es hereditaria, pero no exclusiva. Es posible para el pueblo llano convertirse en nobles a través de favores y servicios, lo que contrasta con naciones como Orlais. Quizás el ejemplo más célebre de esto sea Loghain Mac Tir, que se alzó de ser un simple granjero a convertirse en uno de los teyrns de Ferelden por ser el Héroe del Río Dane y luchar por la independencia de su país contra Orlais. Los nobles más comunes en Ferelden son los caballeros, soldados fuertemente armados que han jurado lealtad a un arl, bann, teyrn, o al Rey o la Reina. Muchos nobles jóvenes, sabiendo que no heredarán una posición a menos que un hermano o hermana mayor muera inesperadamente, se lanzan a la aventura para forjarse una reputación por sí mismos.

+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento militar) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Marqueño

Al norte de Ferelden y cruzando el Mar del Despertar, se encuentran las Marcas Libres. Esta confederación de estados libres es conocida como "la canasta de pan de Thedas", ya que poseen campos de cultivo fértiles que aportan cosechas abundantes. Las Marcas Libres no tienen gobierno central, y la mayor parte del tiempo sus ciudades-estado están inmiscuidas en algún conflicto menor por el comercio, las tarifas y el territorio. Sin embargo, cuando se enfrentan a una amenaza exterior, los marqueños dejan sus diferencias de lado y se unen en ejércitos que rivalizan con los de sus vecinos. Las ciudades más importantes de las Marcas Libres son Refugio Celeste, Kirkwall, Ansburg, Markham, Ostwick, Hercinia y Tantervale.

Los marqueños son un pueblo dinámico y competitivo. Son grandes mercaderes y a la vez fieros defensores de sus ciudades natales. Algunos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, un torneo y feria itinerante que va de ciudad en ciudad. Cada tres años aproximadamente, el Gran Torneo se asienta sobre una ciudad para celebrar una Prueba de Armas. Gente de todo Thedas viaja hasta las Marcas Libres para poder ser testigo de este evento legendario.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Evaluación) o Comunicación (Negociar)
Puedes hablar y leer en Común.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Beresaad qunari

Es justo decir que los humanos de Thedas saben poco o nada sobre los qunari. Para los extraños, parecen un pueblo de gigantes diabólicos cuyo propósito es la conquista. Se asume por lo general que los Qunari viven en una dictadura militar. Es comprensible porque el líder militar, el Arishok, es quien se encarga de la diplomacia con naciones extranjeras. Pero los Qunari no son precisamente conocidos por tener un grupo de diplomáticos. El Arishok tiene bajo su mando a los Beresaad, la Vanguardia del pueblo Qunari, que son parte del Antaam, el ejército. Como tales, los Beresaad son soldados, los ojos, oídos, brazos, piernas y manos del Qun, y por tanto, todo cuanto necesitan para tratar con el mundo. Es por esto que es común que sean con los Beresaad con quienes los thedosianos se encuentren y traten a menudo. Son enviados por el Arishok para tratar con las otras razas en tierras extranjeras y encontrar "respuestas a las preguntas del Arishok". Esto va desde misiones diplomáticas formales hasta misiones de inteligencia.

Todos los Qunari reciben un herramienta que simboliza su rol en el Qun, y para los soldados, esta herramienta es un arma de alguna clase. En el caso de los soldados, al menos, perder esta arma marca a su portador como alguien que ha perdido su alma, y alguien que debe ser ejecutado a la vista por el Antaam. Estos objetos se tienen en muy alta estima, y tras la muerte de su dueño, los Qunari se llevan el objeto para honrar al individuo que ha caído.
Los Beresaad siempre tienen una misión, incluso si no es aparente. Si escoges este trasfondo, debes hablar con el master sobre lo que le ha llevado a realizar este viaje y cuáles son tus órdenes. Los soldados del Beresaad desaparecen por años, pero siguen siendo soldados y deben volver a informar. Esto es algo con lo que tendrás que lidiar en una campaña larga.

+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer Qunlat (lengua de los qunari) y la lengua común.
Debes ser un hombre. Las mujeres no pueden acceder al ejército Qunari; tienen otros roles para los que se les considera más aptas. En algunos casos, mujeres que se consideren hombres (transgénero) son aceptados en la milicia pero son tratados como hombres a todos los aspectos, y se les denomina Aqun-Athlok.
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Sólo puedes ser guerrero.

Ben-Hassrath

Ben-Hassrath, en Qunlat, significa "El Corazón de Muchos". El propósito de los Ben-Hassrath es proteger la fe del Qun y a los inocentes. Están bajo las órdenes del Ariqun, y por tanto, son considerados sacerdotes. Para los Qunari son líderes que mantienen la unidad, lo que consideran una fortaleza. Los Ben-Hassrath actúan como reforzadores de la ley religiosa, vigilando a su población y "re-educando" a aquellos Qunari que no siguen las normas establecidas, así como a nuevos conversos, sean qunari o de otras razas. También hacen de espías y asesinos para los Qunari, desempeñando misiones clandestinas.

Tanto hombres como mujeres pueden ser Ben-Hassrath pero están divididos por especialización. Las mujeres se ocupan de vigilar y re-educar a mujeres adultas y a niños, y los hombres, a Qunari masculinos adultos. Las mujeres Ben-Hassrath saben cómo luchar, pero de una manera diferente a los soldados, y al contrario que estos, no viven por y para su arma. Por tanto no poseen un arma propia como el Antaam lo hace, pero son libres de usar cualquier herramienta y arma que les sirva a su propósito. De hecho, los Ben-Hassrath suelen preferir métodos no-violentos para conseguir su fin.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Destreza (Sigilo).
Puedes hablar y leer Qunlat y la lengua común, así como tu lengua de origen si eres un converso de otra raza y difiere de estas dos.
(Sólo para raza qunari) Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes ser o pícaro (mujer y hombre) o guerrero (sólo hombre).

Tal-Vashoth

El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el Qun, de donde la raza como tal recibe el nombre. Antes de que abrazaran el Qun, se decía que eran una gente barbárica y dada a tener violentos accesos de ira. El Qun convirtió a estos bárbaros en pensadores, estrategas y técnicos, aunque algunos permanecieron guerreros. Existen algunos qunari, sin embargo, que han rechazado el Qun. Algunos de ellos quisieron regresar a las antiguas costumbres de su gente, mientras que otros quisieron tan sólo vivir su vida sin que ninguna doctrina dictase su forma de pensar. Se les conoce como "Vashoth", o "grises" en Qunlat, y como los rebeldes que son, deben abandonar tierras Qunari para evitar la captura y la re-educación o el castigo. A tales exiliados no se les considera más parte del pueblo Qunari. Desafiantes, algunos de estos se autodenominan "Tal-Vashoth", o "Verdaderos Grises". Veneran a sus antiguas y animistas deidades y se ven a sí mismos como los verdaderos herederos de su legado.

Los Tal-Vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven como buenamente pueden. Muchos trabajan como mercenarios mientras que otros se convierten en piratas, bandidos, contrabandistas, o incluso esclavistas. Grupos de Tal-Vashoth errantes no son poco comunes en el norte, y son un problema tanto para los Qunari como para los asentamientos humanos.

Hay otro detalle que les hace especialmente peligrosos: tienen magos entre sus filas. Para los Qunari, la magia es algo impredecible que debe ser controlado a toda costa: sus magos son llamados Saarebas, o "cosa peligrosa" y les tienen sometidos y atados en prevención a que sus poderes puedan ser un peligro para ellos mismos y para los demás. Los Saarebas que escapan del Qun y se convierten en Tal-Vashoth, no obstante, no tienen estas restricciones. Consulta con el master si deseas llevar un Saarebas Tal-Vashoth.

+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Fuerza (Intimidación)
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes hablar y leer Qunlat (si eres un renegado proveniente del Qun) y la lengua común.
Puedes ser guerrero, pícaro, o mago.

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