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Altus tevinto

El Imperio de Tevinter es uno de lo pocos sitios en Thedas donde los magos no están sometidos a la Capilla. De hecho, esto fue una causa primordial del cisma en la Capilla. Tevinter tiene su propio Divino (que siempre es un hombre) y su propia Capilla, aunque es una institución mucho menos poderosa que la Capilla Blanca en Orlais. En tiempos remotos el Imperio estaba gobernado por magisters, pero fue su arrogancia la que dicen que llevó a la creación de los engendros tenebrosos y las Ruinas. Después de que Andraste liberara a los esclavos élficos y llevara el Cantar de la Luz al norte, los magos estuvieron vigilados por un tiempo, pero hoy en día, eso ya no es así. Los Altus son los magos nobles que gobiernan el Imperio. Las líneas de sangre de los magos están controladas cuidadosamente en Tevinter, y aquellas pertenecientes a las familias nobles son las más poderosas.

+1 Magia
Escoge una habilidad: Comunicación (Liderazgo) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria

Laetano tevinto

Los Altus son magos con el poder y el prestigio de las antiguas familias nobles de Tevinter, pero no son los únicos que pueden usar la magia en el Imperio. Los Laetanos son aquellos magos que vienen de la clase llana (los Soporati). Aunque no tienen todas las ventajas de los Altus, su poder mágico les sitúa aún por delante de la mayoría de los ciudadanos tevintos. Son identificados a una edad temprana y se les entrena para servir. Algunos cuestionan las antiguas costumbres y escogen una vida de aventura en otras naciones en Thedas. Fuera del Imperio, por supuesto, pocos entienden la diferencia entre los Altus y los Laetanos: para ellos, todos son magisters.

+1 Astucia
Escoge una habilidad: Comunicación (Engaño) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria

Soporati tevinto

Los plebeyos en el Imperio de Tevinter no lo pasan tan mal como los de Orlais: la esclavitud es legal en el Imperio (el único sitio donde lo es en Thedas, de hecho), y por tanto a los esclavos se les da los peores trabajos. Los plebeyos tevintos, conocidos como Soporati o durmientes, trabajan duro pero se beneficien de la existencia de una clase baja despreciada. Muchos Soporati se convierten en soldados, ya que el Imperio está en un conflicto casi contante con los Qunari en Seheron. Aunque son andrastinos y creyentes de la Capilla Imperial, el énfasis en la magia como una fuerza positiva, a veces hasta reverenciada en la oración, puede ser chocante para la gente proveniente de otras partes de Thedas.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Destreza (Pelea)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Puedes escoger ser guerrero o pícaro.

Enano de casta alta

En la cima de la sociedad enana están las casas nobles, cuyas intrigas y peleas se remontan a muchas generaciones atrás. El resto de la población está dividida en castas, en cuyas filas principales están la Casta Guerrera, la Casta Herrera, y la Casta Artesana. La Casta Guerrera es la más prestigiosa. Los guerreros luchan en una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades, así como reclutan a los soldados de las casas nobles. Hay tantos guerreros que la casta está de hecho dividida en algunas sub-castas, incluidas la de los oficiales, soldados, y los guardias.
La Casa Herrera es la siguiente más importante: ¿cómo iban los guerreros a luchar sin armas ni armadura? Finalmente está la Casta Artesana; ellos, también, son muy estimados en la sociedad enana, ya que son los constructores y los escultores que hacen que Orzammar tenga el esplendor que tiene.

Puesto que los enanos de casta alta tienen posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que marchen a la superficie. Algunos de ellos son exiliados por crímenes o por estar en el lado equivocado de una disputa entre casas. Otros pueden ser enviados a misiones en las tierras humanas, pero esto es un suceso inusual.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Destreza (Artesanía), Fuerza (Intimidación) o Fuerza (Herrería).
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Escoge una casta: Guerrero, Herrero, o Artesano.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.

Enano plebeyo

Los enanos de las Castas Minera, Mercantil y Servil hacen el trabajo sucio, día tras día, que permite a Orzammar seguir funcionando. La Casta Minera es la más prestigiosa de estas tres, particularmente aquellas que hacen el peligroso trabajo de sacar lirio. La Casta Mercantil es la siguiente en importancia, ya que traen dinero a la ciudad y organizan tratos de comercio muy valiosos. La Casta de los Sirvientes es la más baja, pero están por encima de los enanos de superficie y los descastados.

De este grupo son los miembros de la Casta Mercantil quienes son los que tienen más probabilidad de dejar Orzammar o convertirse en aventureros. Los tratados comerciales a menudo llevan a contactar humanos y los enanos de la superficie fueron originalmente parte de la Casta Mercantil. A veces, un miembro de esta casta se une a sus semejantes en la superficie debido a una pérdida de rango en casa. Esto ocurre más raramente con miembros de la Casta Minera y Servil, aunque no es extraño que algunos mineros vendan su experticia a las naciones humanas por oro y otras riquezas.

+1 Comunicación
Escoge una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Resistencia)
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.

Escoge una casta: Mercader, Minero, o Sirviente.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.

Avvarita

Los Avvaritas son un grupo curtido de humanos que tienen sus hogares en las Montañas de la Espalda Helada. Por muchos siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivían en la región fereldana. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años, los Avvaritas se negaron a unírseles. Son una gente demasiado independiente, demasiado orgullosa, y demasiado terca para rendir homenaje a ningún rey. Su continuo saqueo a las tierras de las llanuras llevó a muchas largas y amargas guerras, pero al final no pudieron imponerse a las fuerzas unidas de Ferelden.

Hoy en día, los Avvaritas están en su mayor parte aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos y algunos bajan a las llanuras para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayor parte de los fereldanos les consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvaritas consideran a sus enemigo de antaño débiles y corruptos. No es de sorprender que aún haya algunos ataques esporádicos desde la Espalda Helada, pero los Avvaritas han aprendido a atacar rápido y a retirarse a sus Marcas antes de que les contraataquen.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Comunicación (Trato con Animales) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Avvaritas tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.

Salvaje chasind

Los Chasind son una tribu bárbara que viven al sur de Ferelden en la Espesura de Korcari. Aunque se unieron en varias ocasiones con los Avvaritas y los Alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter (y Orlais), los fereldanos tienen recuerdos más recientes de la multitud de veces que los Chasind barrieron el norte en oleadas hacia sus tierras. Se dice que edades atrás, los Chasind conquistaron a los Alamarri, los ancestros de los fereldanos modernos, hasta que estos se rebelaron contra ellos. Más tarde la legendaria bruja Flemeth lideró un ejército de Chasind en Ferelden para vengarse del bann que fue su esposo. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquél entonces, muchos argumentan que ella y sus hijas (las Brujas de la Espesura) vivieron entre los Chasind hasta bien entrada la Edad del Dragón.

Hoy, los Chasind son una gente más pacífica pero existen muchas supersticiones que les conciernen. Viven en casas construidas en pilares y comercian con los fereldanos que viven en el sur. Algunos fereldanos aún consideran a los Chasind una amenaza y temen el día en que una figura carismática les una de nuevo.

+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Chasind tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.

Saqueador del Mar del Despertar

Los Saqueadores del Mar del Despertar son piratas. Una vez habían varios jefes piratas operando individualmente en el Mar del Despertar, pero durante las Marchas Exaltadas contra los Qunari las naciones de Thedas necesitaban soporte naval para la guerra. Los barcos piratas se unieron como la Felicissima Armada y proveyeron de un soporte esencial en el conflicto. Cuando las Marchas Exaltadas acabaron, muchos esperaban que la Armada se disolviera, pero los piratas han encontrado su fuerza juntos y permiten a los Saqueadores seguir. Esto no quiere decir que los Saqueadores no luchen entre sí, pero cualquier amenaza hacia ellos es respondida de forma unificada y fiera.

+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Acrobacias) o Percepción (Ver).
Puedes hablar la lengua Común y una de las siguientes lenguas: Rivaíno, Antivano u Orlesiano.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.

Recluta templario

Los templarios son una orden de caballería asignada por la Capilla para vigilar y perseguir magos que se den a la fuga o que vivan como apóstatas. También son los encargados de velar porque los magos en los Círculos de Magia no sean poseídos por demonios. Los templarios son entrenados jóvenes en una dura disciplina puesto que la suya no es una tarea sencilla: deben ser capaces de resistir y anular los efectos de la magia cuando la situación lo requieran. Los poderes que adquieren para ello los obtienen de beber lirio, lo cual les hace adictos a la sustancia y garantiza el control de la Capilla sobre ellos. A los reclutas aún no les entregan viales, pero aún así se someten a rutinas de meditación y resistencia para fortalecerse.

+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Voluntad (Fe) o Fuerza (Resistencia)
Puedes hablar la lengua Común y la de tu lugar de origen, si difiere.
Sólo puedes ser humano: la Capilla no ordena templarios de otras razas por el momento.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.



Vaya, además de Habilidades tienes Talentos. Un prodigio, vaya.

¿Con cuales bendices este mundo?


★ENTRENAMIENTO CON ANIMALES
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Ninguno
Sabes cómo entrenar animales. Los Fereldanos suelen entrenar perros y los avvaritas halcones y otros pájaros de caza.


Novato: Conoces lo básico para tratar con animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñar a un animal a realizar acciones básicas de una sola orden, como "ataca", "siéntate" o "sígueme". Puedes enseñar a un animal un numero de órdenes igual a tu Comunicación

Entendido: Puedes entrenar a animales a seguir órdenes más complejas, como "vigila este sitio" o "ven a mi cuando se acerquen extraños". Enseñar órdenes más complejas lleva dos semanas y el total de órdenes enseñadas es igual a tu Comunicación +2

Maestro: Tu entrenamiento puede convertir a los animales en el mejor ejemplo de su clase. Con un mes de entrenamiento, el animal gana +1Destreza y +1Fuerza. Además gana Voluntad (Moral)


★ARQUERÍA
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento con arco
Tienes experiencia con arcos y ballestas


Novato: Tienes buena puntería. Cuando apuntas ganas un +2 a tu ataque en vez de +1
Entendido: Debido a las largas horas de práctica, puedes recargar flechas más rápido que un arquero común.
Maestro:Puedes utilizar la habilidad de Disparar rápido por un coste menor de 2 puntos en vez de 3

★JUERGUISTA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación o Constitución 1 o mayor
Te tomas tu diversión en serio


Novato: Puedes vencer a cualquiera en una competición de beber. Cuando hagas tests de Constitución (Beber) tienes un +1 que te ayuda a terminar antes
Entendido: La taverna es tu segundo hogar. Elige uno de estos focos: Apostar o Seducción. Tienes un segundo intento ante estas tiradas
Maestro: Cuando te lo estás pasando bien te crees invencible (crees). Escoge entre Flirtear o Torre de Voluntad. Cuesta 3 puntos en vez de 4 y obtienes un bonus de +1.

★CIRUGÍA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Curación

Puedes tratar heridas y enfermedades


Novato: Tu habilidad con la sanación es rápida y eficaz. Sanar es una acción menor para ti

Entendido: Tienes manos de sanador. Cuando sanas, tu aliado recupera un (d6x2)+Astucia

Maestro: Tu habilidad de sanación es legendaria. Al sanar a un aliado, recupera un (d6x3)+Astucia

★COMANDAR

◊Clases: Mago y Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior

Eres un líder natural


Novato: Tu presencia inspira a tus aliados. Si haces una acción mayor para inspirar a tus compañeros (alzar la espada, grito de guerra...) tus aliados ganan un +1 a Voluntad (Coraje)

Entendido: Tus aliados te siguen a la batalla. Cualquier PNJ que lleves contigo gana un +1 a iniciativa

Maestro: Cuando te cuadras firme, tus aliados están contigo. Cuando diriges a PNJ en batalla, no deben realizar una tirada de Voluntad (Moral) . Si abandonas la batalla, el beneficio se pierde.

★CONTACTOS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Comunicación 1 o superior

Conoces gente, a veces en los lugares más extraños


Novato: Puedes intentar comunicarte con un PNJ de forma fructuosa. El DM determinará cuán difícil es el PNJ, cuan más distanciado esté tu PJ de su hogar y clase social, más difícil será entablar el contacto. Un contacto te ayudará, pero no se apartará de su senda incondicionalmente para ayudarte.

Entendido: Una vez has hecho un contacto, puedes intentar obtener un favor con un test de Comunicación (Persuasión). La dificultad se basa en la posibilidad del contacto de entrar en peligro o no.

Maestro: Puedes convertir a un conocido en un aliado con una muestra de lealtad. Si haces un gesto significativo por un aliado, ellos te harán favores en calidad de amigos. Se apartarán de su camino e incluso arriesgarán la vida por ti

★MAGIA DE CREACIÓN

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia de Creación

Has sondeado en los secretos de la magia de Creación


Novato: Puedes convocar a un pequeño espíritu sin gastar maná. Ilumina desde tu hombro un radio de 5 metros hasta que le despidas. Llamar al espíritu y despedirlo son acciones gratuitas

Entendido: Tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando invocas un hechizo de creación se reduce el coste en 1, hasta un máximo de 1.

Maestro: La magia de Creación fluye en ti, garantizándote un +1 en Defensa

★ESTILO DOS ARMAS

◊Clases: Pícaro y Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior

Puedes luchar con un arma en tu mano principal (arma primaria) y en tu mano torpe (arma secundaria). Ninguna de ellas puede ser un arma a dos manos, y el arma secundaria se considera que tiene 2 puntos superiores de Fuerza Mínima. A menos que se especifique, el ataque se sobreentiende que viene del arma primaria.


Novato: Blandir dos armas puede ayudarte tanto en el ataque como en la defensa. Puedes ganar un +1 en tus ataques de Melee o +1 en Defensa contra ataques de Melee

Entendido: Puedes realizar un Ataque rápido por el coste de 2 en vez de 3, pero el ataque vendrá de tu arma secundaria

Maestro: Puedes apabullar a los enemigos con ataques de ambas armas. Si realizas un ataque con el arma principal y no estás cargando, puedes atacar también con el arma secundaria, a la que se le suma la mitad de tu fuerza.

★MAGIA DE ENTROPÍA

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia de Entropía

Te has adentrado en el conocimiento de la Entropía


Novato: Adquieres conocimiento de muerte. Cuando un enemigo/aliado cuya salud cae a 0 es detectado, puedes saber cuantas rondas le quedan para morir

Entendido: Cuando realizas un hechizo de entropía su coste se reduce un punto hasta un mínimo de 1. Ganas un hechizo de entropía

Maestro: Tu habilidad entrópica es tan grande que tus enemigos sufren una penalización de -1 en su Fuerza. Ganas un nuevo hechizo de entropía

★CABALLERIZO

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Destreza (Montar)

Eres un jinete habilidoso y puedes manejar caballos y otras monturas con facilidad


Novato: Puedes subir a la silla rápido. Montar un animal es una acción gratuita para ti

Entendido: Puedes cabalgar como el viento. Tu montura gana un +2 a velocidad

Maestro: Naciste en la silla. Añade +1 a Defensa cuando estás en ella. Puedes volver a tirar un intento fallido de Destreza (Montar)

★INTRIGA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior

Eres un maestro de los secretos


Novato: Sabes cómo jugar el Juego (Orlais). Elige uno: Etiqueta, Engaño o Seducción. Si fallas una prueba de Comunicación con tu habilidad escogida puedes volver a tirar

Entendido: Siempre ganas más información que la que das. +1 en bonus de cualquiera de tus habilidades escogidas

Maestro: Sabes cómo terminar una conversación. Puedes usar Silencio Terminante por 2 puntos en vez de 3, además de la oportunidad de transformar la situación en un combate, ganando tu y un aliado +1 en iniciativa. El resto están sorprendidos

★LINGUÍSTICA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Astucia 1 o superior

Aprendes nuevos idiomas con facilidad. Cuando aprendes un idioma, aprendes a leerlo y hablarlo, con la excepción del Teveno Antiguo, que raramente es hablado fuera de Tevinter


Novato: Aprendes un lenguaje adicional de esta lista - Teveno Antiguo, Anderino, Antivano, Arcanum, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaino, Común

Entendido: Aprendes un lenguaje adicional de la lista anterior, además puedes interpretar el acento concreto usando Comunicación (Actuar)

Maestro: Aprendes dos lenguas más de la lista anterior, además puedes elegir un idioma y hablarlo como un nativo -sin acento

★CONOCIMIENTO

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Astucia 2 o superior

Tienes una mente inquisitiva y aprendes hechos rápido


Novato: has estudiado duro. cuando haces una tirada de astucia exitosa con un foco de Conocimiento, el master te da una pieza de información extra en la materia

Entendido: Eres un investigador avezado. Cuando realizando Astucia (Investigación) ganas un +1, que ayuda a conseguir resultados más rápidamente

Maestro: Aunque tu conocimiento es ámplio, hay dos áreas en las que exceles. Elije dos de los Conocimientos de habilidad y podrás volver a tirar un intento fallido

★MÚSICA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Actuación) o Astucia (Conocimiento musical)

Tienes un talento natural para la música


Novato: Sabes tocar un instrumento, leer, cantar y escribir música

Entendido: Tu aventura musical continua mientras aprendes a tocar más instrumentos. Sabes tocar tantos instrumentos como alto sea tu Comunicación

Maestro: Eres un virtuoso. Puedes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si encuentras instrumentos más exóticos, puedes aprender a tocarlos con 1d6 semanas de entrenamiento

★CREACIÓN DE VENENOS

◊Clases: Todos

◊Requerimiento mínimo: Astucia (Creación de Venenos)

Te las has apañado para sobrevivir el peligroso entrenamiento para poder fabricar venenos y otras cocciones peligrosas.


Novato: Sabes cómo preparar venenos y cómo usarlos sin ponerte en peligro. Elige dos venenos de novato que puedas hacer de memoria. Puedes preparar otros venenos de novato mientras encuentras y aprendas las recetas

Entendido: Has aprendido cómo hacer venenos más efectivos -y peligrosos- y también granadas. Elige un veneno de entendido o una granada.

Maestro: Has aprendido a preparar los venenos más peligrosos en toda Thedas. Elige un veneno maestro que sepas preparar de memoria.

★LUCHA MONTADO

◊Clases:

◊Requerimiento mínimo:


Novato:

Entendido:

Maestro:

★OBSERVACIÓN

◊Clases: Todos

◊Requerimiento mínimo: Percepcion 3 o superior

Tienes buena vista para los detalles


Novato: Te percatas de cosas que los otros no. Elije una: Empatía o Vista. Si fallas una prueba, puedes volver a tirar

Entendido: Análisis de tu observación te da mayor perspectiva. Puedes hacer un "Esto me hace pensar..." para avanzar en tu análisis

Maestro: Nada escapa a tu escrutinio. Puedes explorar el objeto que llama tu atención por 2 puntos en vez de 3. Además ganas un bonus de +2

★ORATORIA

◊Clases: Todos

◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Persuasión)

Eres un orador público habilidoso que puede encandilar a otros con sus palabras


Novato: Sabes cómo ganarte a una multitud. Si fallas un intento de Comunicación mientras intentas convencer, puedes volver a intentarlo. Sin embargo, no puedes hacerlo con individuos

Entendido: Tus palabras son como magia. Cada vez que intentas convencer a una multitud, afectas a 3 personas más en vez de 1

Maestro: Puedes agitar a una multitud. Si haces un test de Comunicación de 1d6 de más de 5 o 6, los agitas de inmediato para la acción. No necesariamente controlas lo que harán, pero si posees Comunicación (Liderazgo)

★LANZAS

◊Clases: Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en lanzas o armas arrojadizas

Las armas largas pueden ser engorrosas, pero no en tus manos. Puedes luchar con lanzas o cualquier arma arrojadiza


Novato: Puedes usar la largada de tu arma a tu favor. Enemigos que se encuentran a 3 metros de ti son tratados de forma adyacente. Aunque haya un aliado entre tu y tu enemigo, puedes atacar

Entendido: Si te preparas eres inamovible. Tus enemigos tienen mayores dificultades para alcanzarte

Maestro: Llevando una pica militar puedes penetrar armaduras con mayor facilidad. Las unidades montadas no se benefician de un +1 al enfrentarse a ti

★MAGIA PRIMAL

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia Primal

Has descifrado los secretos de la magia primal


Novato: Puedes crear una pequeña llama en tus manos sin gastar maná. La llama no puede ser usada en combate pero puede prender fuego a cosas mundanas.

Entendido: Tu conocimiento de la magia primal es profundo. El coste de tus hechizos de Primal se reduce un punto hasta a un mínimo de 1. Aprendes un hechizo Primal nuevo

Maestro: Rebosas magia primal. Cuando invocas un hechizo, inflinges daño extra a más de un enemigo. Ganas un nuevo hechizo

★REFLEJOS RÁPIDOS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o mayor

Reaccionas a las amenazas rápida e instintivamente


Novato: Puedes prepararte para la acción al instante

Entendido: Puedes dárte la vuelta o agacharte a la velocidad del rayo. Te puedes incorporar como acción libre

Maestro: Es difícil alcanzarte. Puedes volver a tirar para Iniciativa

★CREACIÓN DE RUNAS

◊Clases: Mago (Tranquilo) Pícaro, Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Enano o Tranquilo, Astucia 3 o superior y Astucia (Encantamiento)

Eres un Encantador entrenado, capaz de inscribir runas en armas y armaduras


Novato: Puedes inscribir una runa de novato

Entendido: Puedes inscribir runas de entendido

Maestro: Puedes inscribir runas expertas

★EXPLORACIÓN

◊Clases: Pícaro

◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior

Eres habilidoso en el arte del reconocimiento


Novato: Puedes usar el estado del camino a tu favor. Si fallas un intendo de Destreza (Sigilo) puedes volver a tirar

Entendido: Sabes cómo aprovecharte de tus enemigos. Iniciativa tiene un coste de 2 puntos

Maestro: Eres un observador experto. Si fallas un intento de Percepción (Vista) puedes volver a tirar

★ARMA ÚNICA

◊Clases: Pícaro y Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Percepción 2 o superior

Puedes luchar llevando un arma a una mano


Novato: Luchar con un arma requiere precaución. Ganas +1 en Defensa hasta el final del combate

Entendido: Puedes crear una red de acero con un arma. Tu defensa aumenta en +2 mientras luchas en este estilo

Maestro: Sabes combatir a varios enemigos a la vez. Oponentes que te ataquen no ganarán ningún bonus por superarte en número

★MAGIA DE ESPÍRITU

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia de espíritu

Has ahondado en los secretos de la magia de espíritu


Novato: Puedes sentir los ánimos de un ser inteligente a 5 metros de ti. El DM describirá su estado de ánimo en una palabra

Entendido: Tu conocimiento de magia de espíritu es profundo. Cuando conjuras un hechizo de Espíritu se reduce un punto de su coste hasta un mínimo de 1. Obtienes un hechizo de Espíritu

Maestro: Tu habilidad de la magia de espíritu es tan grande que fluye por ti como un rio. Cuando tiras para recuperar maná, puedes volver a tirar. Ganas un hechizo de Espíritu

★ROBO

◊Clases: Pícaro

◊Requerimiento mínimo: Destreza 3 o superior

Lo que es tuyo es tuyo y lo de los demás también


Novato: No permites que las cerraduras se interpongan en tu camino. Si fallas un intento de Destreza (Abrir cerraduras) puedes volver a intentarlo

Entendido: Conoces varios tipos de trampas. Si fallas un intento de Destreza (Trampas) puedes volver a intentarlo

Maestro: Sabes encontrar lo que está oculto. Si fallas un intento de Percepción (Buscar) puedes volver a intentarlo

★CREACIÓN DE TRAMPAS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Destreza (Manualidades)

Sabes cómo diseñar y crear artefactos capaces de dañar y atrapar a tus enemigos


Novato: Sabes como detectar, montar y desarmar trampas de 2d6 de daño base y un efecto adicional

Entendido: Sabes detectar, montar y desarmar trampas de 4d6 de daño base y dos efectos adicionales. Tienes un +2 para comprender las trampas ajenas

Maestro: Sabes detectar, montar y desarmar trampas letales de 6d6 de daño base y tantos efectos adicionales como desees. +3 para comprender trampas ajenas

★ARMA A DOS MANOS

◊Clases: Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Fuerza 3 o superior y entrenamiento en Arma a dos manos, hachas, armas pesadas...

Eres mortal con armas a dos manos


Novato: La largada de tu arma y su fuerza hacen retroceder a tus enemigos dos metros

Entendido: Puedes lanzar golpes terroríficos con tu arma. Golpe poderoso tiene un coste de 1

Maestro: Tu y tu arma sois uno. Blandiendo un arma a dos manos puedes elegir volver a tirar dado para atacar

★ESTILO SIN ARMAS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en Pelea

Sabes un par de cosas sobre peleas callejeras


Novato: Tus manos son duras como el hierro. Cuando atacas con el puño haces un daño de 1d6 en vez de 1d3

Entendido: Golpeas hasta los oponentes más duros. Puedes aturdir cuando ataques con tu puño o guante

Maestro: No pueden desarmarte, pero no se puede decir lo mismo de tus oponentes. Ganas un +2 cuando intentas desarmar

★ESPADA Y ESCUDO

◊Clases: Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Fuerza 2 o superior

Has sido entrenado para luchar con espada y escudo


Novato: Puedes usar espadas y escudos de todas las medidas. Bonus de Defensa total cuando usas el escudo

Entendido: Sabes aprovechar al máximo tu escudo. Realizas Posición de Defensa por coste 1

Maestro: Los enemigos deben trabajar duro para asaltar tus defensas. El bonus por escudo incrementa en 1

Aventurero nevarrense

Nevarra fue parte de las Marcas Libres una vez, y podría haberlo seguido siendo si no fuera por el genio militar del clan Pentaghast. Una serie de gobernantes fuertes y comandantes brillantes permitieron que Nevarra se expandiera y se convirtiera en una nación poderosa por derecho propio. Esto se cimentó en la Edad Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en una guerra y conquistó las colinas ricas en minerales a su oeste. Pese a la tradición militar de Nevarra, muy pocos pensaron que esta sería capaz de derrotar al imperio orlesiano y a sus chevaliers. Las colinas permanecen como dominio nevarrense, pero es territorio conflictivo. Nevarra castiga a sus nuevos súbditos con duros impuestos, y Orlais fomenta los disturbios allí.

Los nevarrenses están orgullosos de su heroica tradición, y esto se demuestra en las estatuas que plagan el país. Nevarra es famosa por sus cazadores de dragones, de quienes se pensó por mucho tiempo que habían extinguido a las criaturas hasta que un dragón celestial se avistó sobrevolando las Montañas de la Espalda Helada, dando así nombre a la edad actual, la Edad del Dragón. El romanticismo que inspira tales hazañas ha impulsado a muchos jóvenes a tener sus propias aventuras por todo Thedas. Esperan que, algún día, también se erijan estatuas en honor a su nombre y se les dedique canciones en su tierra.

+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Fuerza (Poderío) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer orlesiano, así como la lengua común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Plebeyo orlesiano

El pueblo llano de Orlais lo tiene difícil en la vida. La nobleza gobierna y los chevaliers ostentan el poder de decidir quién vive y quién muere sobre cualquier plebeyo. La mayoría de la población orlesiana consiste en siervos: mano de obra ligada a villas con muy poca o ninguna movilidad social. Pasan sus vidas enteras a unas pocas millas de donde nacieron y tienen pocas esperanzas de que sus hijos puedan tener una vida mejor que la que ellos tienen. En las ciudades emerge una clase media que consiste en mercaderes y comerciantes. Tienen más riqueza y oportunidades que la servidumbre, y muchos viajan por todo el imperio y más allá de éste. Aun así, las diferencias entre los plebeyos exitosos y la nobleza son muy acusadas para cualquiera que les observe.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Pelea) o Voluntad (Fe)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Exiliado orlesiano

Orlais es la nación más poderosa y cultivada de todo Thedas. La Emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla Andrastina también está situada allí; su líder, la Divina, la dirige desde su trono en la Gran Catedral, una de las construcciones más hermosas de Thedas. En Orlais, el poder secular y el eclesiástico van de la mano y no se sabe distinguir dónde acaba uno y dónde empieza el otro. Pese al poder del imperio, no obstante, Orlais ha sufrido numerosos reveses en los últimos 60 años. Primero, se perdió una guerra contra Nevarra sobre una porción de territorio muy valioso. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y la ocupación que mantenían allí terminó. La situación se mantuvo tensa por años, pero bajo el mando del rey Maric las relaciones con Orlais eventualmente se normalizaron y poco a poco, la amenaza de una guerra renovada se apagó.

En todo Orlais, y en Val Royeaux particularmente, los nobles participan en un juego sin fin de estatus y política. Los cuchicheos en un salón de baile pueden acabar con la vida de una persona tan rápido como una estocada de espada. La naturaleza voluble de las facciones y la moda pueden ver a una familia arruinada en un año sólo para ver cómo se recuperan triunfantes al siguiente. Como todo juego, éste tiene sus perdedores y a veces lo más sabio que se puede hacer es abandonar Orlais, al menos por un tiempo. Algunos son formalmente exiliados por crímenes reales o aparentes, mientras que otros escogen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Estos exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo el continente.

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Conocimiento cultural)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Noble orlesiano 

En ningún otro lugar de Thedas es mejor ser un noble que en Orlais. Allí se alzan en la cima del orden social, sin rivales entre los plebeyos a quienes gobiernan. Quizás sea una bendición para el pueblo llano que los nobles prefieran pasar la mayor parte de su tiempo sumidos en el Gran Juego: una batalla interminable por poder, prestigio, y estatus entre la nobleza. Aunque algunas veces esto lleve al derramamiento de sangre, los verdaderos campos de batalla en el Juego son el salón de baile y la corte. Los nobles de Ferelden encuentran todo esto ridículo, pero por supuesto, los orlesianos consideran a los fereldanos meros paletos de pueblo cuyas opiniones son tan risibles como irrelevantes.

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Etiqueta) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Estudiante orlesiano

La Universidad de Orlais en Val Royeaux es una institución rara en una Thedas quebrantada por las guerras. Aunque los Círculos de Magos son centros de enseñanza (y cárceles para magos, en algunos casos más que en otros), se concentran en la magia. La universidad es una escuela secular donde nobles de todo Thedas pueden disfrutar de la mejor educación que el dinero puede comprar. Ya que los primogénitos suelen enfocar sus carreras a lo militar, es a menudo los hijos más jóvenes los que van a la universidad. En la universidad hay a menudo una corriente de libre pensamiento que no se da tanto en las enseñanzas dentro de la Capilla, y esto ha llevado al conflicto ocasional con los fundamentalistas de la Capilla.

Nota: Puedes usar este trasfondo para representar a nobles de otras naciones que vienen a la Universidad de Orlais a estudiar. Hablar y leer orlesiano es necesario, puesto que la mayoría de las clases se enseñan en esa lengua.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Investigación).
Puedes hablar y leer orlesiano y común. Si escoges venir de otra nación, puedes hablar su lengua (si difiere)
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Mercader rivaíno

Rivain es una nación en el norte de Thedas que fue parte del Imperio de Tevinter una vez. Mientras sobrevivía a dos Ruinas en sus tierras, Rivain fue conquistada por los invasores Qunari en la Edad de Acero. Tras tres Marchas Exaltadas, los Qunari se retrajeron a una sola ciudad, Kont-Aar. La Capilla se volvió entonces contra los rivaínos, ya que su gente seguía siguiendo sus antiguas costumbres y honrando a sus tradicionales videntes, que son magas que se dejan poseer voluntariamente por espíritus. Hoy en día, Rivain es un centro de comercio, incluso con los Qunari. Por supuesto, donde hay embarcaciones también hay contrabando y piratería y a veces la línea entre un mercader y un contrabandista es difusa. Los rivaínos están acostumbrados a ser los desfavorecidos, pero tienen un espíritu que ninguna fuerza en Thedas es capaz de aplastar.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Seductor) o Destreza (Acrobacia).
Puedes hablar y leer rivaíno y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Converso de Seheron

Seheron es una gran isla selvática al norte del Imperio de Tevinter. Fue parte de éste por muchos siglos pero los Qunari la conquistaron en la Edad de Acero. Desde entonces, la Capilla Imperial ha lanzado incontables ofensivas contra los Qunari en Seheron y la lucha ha sido encarnizada hasta el día de hoy. Los Qunari incluso perdieron la isla en la Edad de la Tormenta pero la reconquistaron en la Edad Bendita. Cuando eran parte del Imperio Tevinto, Seheron tenía una población elevada de esclavos élficos. Muchos de ellos (y algunos humanos también) se convirtieron al Qun y gozaron de un estatus mucho más elevado desde entonces como resultado. Si deseas jugar a un converso, querrás leer sobre el Qun y sus preceptos antes.

Puedes usar el trasfondo para representar a conversos de Rivain también, ya que el Qun tiene una marcada influencia allí.

+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Astucia (Qun) o Voluntad (Autodisciplina)
Escoge si tu personaje es humano o elfo.
Puedes escribir y leer tevinto, Qunlat,y la lengua común. Si eres de Rivain también sabes hablar su idioma.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Enano de la superficie

En tiempos remotos los enanos controlaban un enorme imperio subterráneo. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos ellos conectados por Caminos de las Profundidades que se estrechaban más allá bajo la superficie. Hoy en día, sólo dos ciudades enanas se mantienen en pie: Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada y el distante Kal-Sharok. Ambas están enzarzadas en una interminable guerra contra los engendros tenebrosos que arrasaron con las antiguas tierras enanas. Aunque las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, los números de los enanos han ido disminuyendo lentamente por los últimos mil años. En su mayoría, Orzammar y Kal-Sharok miran por sí mismos. La sociedad enana es rígida y basada en castas, y su política es famosa por su brutalidad.

Una casta se diferencia sobre las otras no obstante: los enanos de la superficie. Juegan un papel vital en la sociedad enana, pero curiosamente otros enanos les desprecian. Los enanos de superficie son en su mayoría mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materia prima con los humanos y los elfos. Proveen vetas de mineral, gemas, acero de excelente forja, objetos elaborados con mano experta y el preciado mineral llamado lirio. Los aventureros y trotamundos enanos también pertenecen a la Casta de la Superficie. En Orzammar y Kal-Sharok los enanos de esta casta se posicionan por debajo de las demás excepto por los descastados y criminales, ya que han perdido "su sentido de la Roca" y por tanto se consideran indignos. Resulta irónico que los aventureros enanos más famosos en tierras humanas tenga poca posición y ningún prestigio allá de donde proceden.

+1 Constitución
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar).
Puedes hablar y leer en lengua enana y en común.
Puedes ser guerrero o pícaro. Los enanos no pueden ser magos.


Ficha Básica

BÁSICO
Nombre:
Raza:
-Humano +1 habilidad extra
-Elfo +2 Magia
-Enano +2 Res. Magia
-Qunari +2 a voluntad
Clase:
Edad:
Sexo:
Apariencia: (Altura, peso, apariencia física…)
Idiomas:
Región: (Ferelden, Orlais, Rivain, Antiva, Marcas Libres, Nevarra, Tevinter, Par Vollen...)


ATRIBUTOS (7-5-3 a repartir entre las categorías)


Magia:
Voluntad:


Fuerza:
Destreza:
Constitución:


Percepción:
Astucia:
Comunicación:


HABILIDADES


*a lvl 1: 8 puntos total


** A lvl 1: 5 máximo


ARMA
EQUIPO

20 puntos gratuitos sin penalizaciones.
Subir atributos cuesta 1 punto
Habilidades y Talentos de nivel Novato cuestan 1 punto
Nivel Entendido cuesta 2 puntos (además del punto del primer nivel)
Nivel Maestro cuesta 3 puntos (además de los 3 puntos anteriores de Novato y Entendido)



Todos sabemos hacer algo, ¿no?
¿Qué sabes hacer tu?


★HABILIDADES DE COMUNICACIÓN



Afinidad con animales: interactuar y cuidar animales
Regateo: Negociar con otros y hacer tratos
Engaño: Mentir a y engañando aquellos menos avispados que tu
Disfraz: Hacerte pasar por otro u otra clase de persona
Etiqueta: Saber las costumbres sociales de varias culturas
Apostar: Jugar juegos de azar y beneficiarse de ello
Investigación: Entrevistar gente para información y encontrar y descifrar pistas
Liderazgo: Guiar, dirigir e inspirar a otros
Actuar: Entretener una audiencia con un talento artístico
Persuasión: Convencer a otros a estar de acuerdo contigo
Seducción: Hacerte con la tuya en los caminos del amor


HABILIDADES DE CONSTITUCIÓN


Beber: Consumir grandes cantidades de alcohol y evitar los efectos de la resaca
Remar: Propulsar una barca con remos
Correr: Moverse a gran velocidad ya sea en distancias cortas o largas
Resistencia: Aguantar fatiga, enfermedad y privación
Nadar: Moverse a traves de cuerpos de agua y mantenerse a flote (restricción a Qunari, Enanos y Humanos no-marineros, Magos del Círculo)


HABILIDADES DE ASTUCIA

Conocimiento arcano: Saber sobre magia, sus tradiciones y el Velo (1pto gratis para Mago)
Destilar: Hacer alcohol, vino y otras
Cartografía: Crear y leer mapas
Criptografía: Crear y descifrar códigos
Cultura: Conocer las tradiciones y creencias de varias culturas
Encantar: Entender el arte de la creación de Encantamientos de objetos mágicos. *para Encantar un objeto uno debe ser o un enano o un Tranquilo
Ingeniería: Conocer las practicas para la construcción e invención
Evaluación: Determinar el valor de mercancías y objetos artísticos
Sanación: Ayudar a los heridos y enfermos
Heráldica: Conocer escudos de armas y familias reales
Conocimiento de Historia: Conocer eventos importantes y personalidades del pasado
Conocimiento musical: Conocer tradiciones musicales y canciones
Conocimiento de naturaleza: Conocer flora y fauna de Thedas
Navegación: Planear y seguir una ruta de un punto a otro
Conocimiento de venenos: Conocer sobre venenos, sus usos y su preparación
Qun: Conocer sobre la filosofía de los Qunari (1 pto para Qunari)
Búsqueda: Hacer una investigación sistemática, usando archivos, libros etc
Conocimiento religioso: Conocer sobre las tradiciones y prácticas religiosas, particularmente las de la Capilla
Escribir: Expresarse de forma escrita


HABILIDADES DE DESTREZA


Acrobacias: Ejecutar movimientos gimnásticos, equilibro y volteretas
Arquería: Luchar con armas del grupo de Arcos
Cuerpo a Cuerpo: Luchar con asmas de cuerpo a cuerpo
Caligrafía: Escribir de forma artística y meticulosa
Manualidades: Crear objetos con habilidades manuales, como tallas, esculturas etc
Duelo: Luchar con armas de Duelo
Iniciativa: Atacar rápido en situaciones tensas
Juego de manos: Usar trucos, esconder cosas y vaciar bolsillos
Arma ligera: Uso de Armas Ligeras
Abrir cerrojos: Abrir cerrojos sin usar llaves
Montar: Habilidad de manejarse sobre monturas, como pony o caballo
Varas: Uso de bastones de Mago
Sigilo: Capacidad de ocultarse y moverse con cautela
Trampas: Fabricación de trampas


HABILIDADES DE MAGIA

Lanza arcana: Utilizar la magia de clase del mismo nombre
Sangre: Conocimiento de la magia prohibida, la magia de sangre
Creación: Escuela de Creación
Entropía: Escuela de Entropía
Primal: Escuela de Primal
Espíritu: Escuela de Espíritu


HABILIDADES DE FUERZA

Hachas: Uso de armas tipo Hacha
Escalar: Subir muros y otros obstáculos verticales
Conducción: Pilotar carruajes y otros tipos de vehículos con ruedas
Espadas pesadas: Uso de armas tipo Espada pesada
Intimidación: Acobardar con la presencia física y amenazas
Saltar: Saltos largos y botes (restricción a Enanos)
Lanzas: Uso de armas tipo Lanza y Pica
Poderío: Realizar actos de gran fuerza, como levantar objetos muy pesados
Herrería: Forjar con metal, desde armas a joyas


HABILIDADES DE PERCEPCIÓN

Empatía: Discernir los sentimientos y emociones de otros
Detectar Engendros: La habilidad de los Guardas Grises de notar la proximidad de engendros (exclusiva)
Oído: Usar el sentido auditorio (1pto Enanos y Elfos)
Buscar: Encontrar cosas que estan ocultas o lejos de la vista
Vista: Uso de la vista agudizada (1pto Elfos y Qunari)
Olfato: Uso del olfato agudizado (1pto Qunari)
Rastreo: Encontrar y seguir pasos y otras marcas del camino (1 pto Humanos y Elfos)


HABILIDADES DE VOLUNTAD

Valor: Sobreponerse al miedo ante la adversidad
Fe: Sacar fuerzas interiores a través del espíritu o guias morales
Moral: Mantener el buen humor y la confianza en uno mismo o el grupo
Auto-Disciplina: Focalizar la energía mental o controlar impulsos y emociones

Artesano fereldano

La clase artesana en Ferelden es esencialmente la clase media: por encima de la población libre pero por debajo de los nobles. La clase está dividida entre gremios. Muchos de estos grupos tienen mucho que ver con la artesanía de per sé (herreros, carpinteros, alfareros, etc.), pero existen dos excepciones. Por un lado, el Gremio de Comerciantes, fundado originalmente por enanos de la superficie ya que los ariscos y rudos bárbaros de Ferelden despreciaban a los "llaneros", como llaman a la gente que vive en la civilización. Hoy en día los enanos están al mando, pero mucho de su trabajo del día a día lo realizan fereldanos humanos. Y por otro lado, en Ferelden la Capilla está considerada como parte de la clase artesana. Esto da a los clérigos una posición privilegiada, pero no tanto poder político como a la Capilla le gustaría. En otras naciones, particularmente en Orlais, donde se encuentra la Gran Catedral, ostentan muchísimo más poder.

Los artesanos no son tan dados a convertirse en aventureros como la población libre. En general sus vidas están más asentadas y tienen obligaciones, bien para los de su gremio, bien para con la Capilla. Pero siempre están los que buscan algo más de la vida, como el herrero que busca metales raros, el explorador que desea abrir nuevas rutas comerciales, o el sacerdote/la sacerdotisa que busca artefactos antiguos o que está en misiones de ayuda a la comunidad.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Artesanía) o Astucia (Conocimiento religioso).
Puedes hablar y leer la lengua común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.

Plebeyo fereldano

Ferelden es una nación joven que fue fundada por bárbaros humanos hace 400 años. Las tribus Alamarri habían acudido a la nación antes de ello, pero estaban tan fraccionadas que les llevó a medidas extraordinarias para unirse y formar lo que hoy en día se conoce como el reino de Ferelden. Ahora es una nación creciente, deseosa de construir sobre sus éxitos y llegar a ser fuerte y reconocida apropiadamente en Thedas.

Los nobles gobiernan Ferelden, y los artesanos y clérigos tienen una gran influencia sobre ellos. El grueso de la población, no obstante, son el pueblo llano. No son esclavos ni servidumbre, sino hombres y mujeres con derechos... siempre y cuando rindan pleitesía al señor que controla una determinada zona, por supuesto. Son soldados, dependientes de una tienda, campesinos, cazadores, marineros, y un largo etcétera. No son ricos, pero son pragmáticos y orgullosos y defenderán lo suyo a muerte, como el pueblo de guerreros del que descienden.

+1 Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar (y, en algunos casos, leer) en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Noble fereldano

La nobleza en Ferelden es hereditaria, pero no exclusiva. Es posible para el pueblo llano convertirse en nobles a través de favores y servicios, lo que contrasta con naciones como Orlais. Quizás el ejemplo más célebre de esto sea Loghain Mac Tir, que se alzó de ser un simple granjero a convertirse en uno de los teyrns de Ferelden por ser el Héroe del Río Dane y luchar por la independencia de su país contra Orlais. Los nobles más comunes en Ferelden son los caballeros, soldados fuertemente armados que han jurado lealtad a un arl, bann, teyrn, o al Rey o la Reina. Muchos nobles jóvenes, sabiendo que no heredarán una posición a menos que un hermano o hermana mayor muera inesperadamente, se lanzan a la aventura para forjarse una reputación por sí mismos.

+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento militar) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Marqueño

Al norte de Ferelden y cruzando el Mar del Despertar, se encuentran las Marcas Libres. Esta confederación de estados libres es conocida como "la canasta de pan de Thedas", ya que poseen campos de cultivo fértiles que aportan cosechas abundantes. Las Marcas Libres no tienen gobierno central, y la mayor parte del tiempo sus ciudades-estado están inmiscuidas en algún conflicto menor por el comercio, las tarifas y el territorio. Sin embargo, cuando se enfrentan a una amenaza exterior, los marqueños dejan sus diferencias de lado y se unen en ejércitos que rivalizan con los de sus vecinos. Las ciudades más importantes de las Marcas Libres son Refugio Celeste, Kirkwall, Ansburg, Markham, Ostwick, Hercinia y Tantervale.

Los marqueños son un pueblo dinámico y competitivo. Son grandes mercaderes y a la vez fieros defensores de sus ciudades natales. Algunos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, un torneo y feria itinerante que va de ciudad en ciudad. Cada tres años aproximadamente, el Gran Torneo se asienta sobre una ciudad para celebrar una Prueba de Armas. Gente de todo Thedas viaja hasta las Marcas Libres para poder ser testigo de este evento legendario.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Evaluación) o Comunicación (Negociar)
Puedes hablar y leer en Común.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Beresaad qunari

Es justo decir que los humanos de Thedas saben poco o nada sobre los qunari. Para los extraños, parecen un pueblo de gigantes diabólicos cuyo propósito es la conquista. Se asume por lo general que los Qunari viven en una dictadura militar. Es comprensible porque el líder militar, el Arishok, es quien se encarga de la diplomacia con naciones extranjeras. Pero los Qunari no son precisamente conocidos por tener un grupo de diplomáticos. El Arishok tiene bajo su mando a los Beresaad, la Vanguardia del pueblo Qunari, que son parte del Antaam, el ejército. Como tales, los Beresaad son soldados, los ojos, oídos, brazos, piernas y manos del Qun, y por tanto, todo cuanto necesitan para tratar con el mundo. Es por esto que es común que sean con los Beresaad con quienes los thedosianos se encuentren y traten a menudo. Son enviados por el Arishok para tratar con las otras razas en tierras extranjeras y encontrar "respuestas a las preguntas del Arishok". Esto va desde misiones diplomáticas formales hasta misiones de inteligencia.

Todos los Qunari reciben un herramienta que simboliza su rol en el Qun, y para los soldados, esta herramienta es un arma de alguna clase. En el caso de los soldados, al menos, perder esta arma marca a su portador como alguien que ha perdido su alma, y alguien que debe ser ejecutado a la vista por el Antaam. Estos objetos se tienen en muy alta estima, y tras la muerte de su dueño, los Qunari se llevan el objeto para honrar al individuo que ha caído.
Los Beresaad siempre tienen una misión, incluso si no es aparente. Si escoges este trasfondo, debes hablar con el master sobre lo que le ha llevado a realizar este viaje y cuáles son tus órdenes. Los soldados del Beresaad desaparecen por años, pero siguen siendo soldados y deben volver a informar. Esto es algo con lo que tendrás que lidiar en una campaña larga.

+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer Qunlat (lengua de los qunari) y la lengua común.
Debes ser un hombre. Las mujeres no pueden acceder al ejército Qunari; tienen otros roles para los que se les considera más aptas. En algunos casos, mujeres que se consideren hombres (transgénero) son aceptados en la milicia pero son tratados como hombres a todos los aspectos, y se les denomina Aqun-Athlok.
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Sólo puedes ser guerrero.

Ben-Hassrath

Ben-Hassrath, en Qunlat, significa "El Corazón de Muchos". El propósito de los Ben-Hassrath es proteger la fe del Qun y a los inocentes. Están bajo las órdenes del Ariqun, y por tanto, son considerados sacerdotes. Para los Qunari son líderes que mantienen la unidad, lo que consideran una fortaleza. Los Ben-Hassrath actúan como reforzadores de la ley religiosa, vigilando a su población y "re-educando" a aquellos Qunari que no siguen las normas establecidas, así como a nuevos conversos, sean qunari o de otras razas. También hacen de espías y asesinos para los Qunari, desempeñando misiones clandestinas.

Tanto hombres como mujeres pueden ser Ben-Hassrath pero están divididos por especialización. Las mujeres se ocupan de vigilar y re-educar a mujeres adultas y a niños, y los hombres, a Qunari masculinos adultos. Las mujeres Ben-Hassrath saben cómo luchar, pero de una manera diferente a los soldados, y al contrario que estos, no viven por y para su arma. Por tanto no poseen un arma propia como el Antaam lo hace, pero son libres de usar cualquier herramienta y arma que les sirva a su propósito. De hecho, los Ben-Hassrath suelen preferir métodos no-violentos para conseguir su fin.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Destreza (Sigilo).
Puedes hablar y leer Qunlat y la lengua común, así como tu lengua de origen si eres un converso de otra raza y difiere de estas dos.
(Sólo para raza qunari) Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes ser o pícaro (mujer y hombre) o guerrero (sólo hombre).

Tal-Vashoth

El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el Qun, de donde la raza como tal recibe el nombre. Antes de que abrazaran el Qun, se decía que eran una gente barbárica y dada a tener violentos accesos de ira. El Qun convirtió a estos bárbaros en pensadores, estrategas y técnicos, aunque algunos permanecieron guerreros. Existen algunos qunari, sin embargo, que han rechazado el Qun. Algunos de ellos quisieron regresar a las antiguas costumbres de su gente, mientras que otros quisieron tan sólo vivir su vida sin que ninguna doctrina dictase su forma de pensar. Se les conoce como "Vashoth", o "grises" en Qunlat, y como los rebeldes que son, deben abandonar tierras Qunari para evitar la captura y la re-educación o el castigo. A tales exiliados no se les considera más parte del pueblo Qunari. Desafiantes, algunos de estos se autodenominan "Tal-Vashoth", o "Verdaderos Grises". Veneran a sus antiguas y animistas deidades y se ven a sí mismos como los verdaderos herederos de su legado.

Los Tal-Vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven como buenamente pueden. Muchos trabajan como mercenarios mientras que otros se convierten en piratas, bandidos, contrabandistas, o incluso esclavistas. Grupos de Tal-Vashoth errantes no son poco comunes en el norte, y son un problema tanto para los Qunari como para los asentamientos humanos.

Hay otro detalle que les hace especialmente peligrosos: tienen magos entre sus filas. Para los Qunari, la magia es algo impredecible que debe ser controlado a toda costa: sus magos son llamados Saarebas, o "cosa peligrosa" y les tienen sometidos y atados en prevención a que sus poderes puedan ser un peligro para ellos mismos y para los demás. Los Saarebas que escapan del Qun y se convierten en Tal-Vashoth, no obstante, no tienen estas restricciones. Consulta con el master si deseas llevar un Saarebas Tal-Vashoth.

+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Fuerza (Intimidación)
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes hablar y leer Qunlat (si eres un renegado proveniente del Qun) y la lengua común.
Puedes ser guerrero, pícaro, o mago.

Los trasfondos añaden un punto a la historia de tu personaje que ayudará a cuadrar su ambientación, su postura hacia el mundo, y lo más divertido y útil: sus bonificaciones.

Cada una de estas pequeñas historias dan un enfoque a los personajes desde el cual partir.

Superviviente de las Anderfels
Las Anderfels es una nación en el noroeste de Thedas, distante y remota de Ferelden. Es el hogar de los Guardas Grises y su Cuartel General, la Fortaleza de Weisshaupt, y es la única nación en la que los Guardas mantienen una influencia política importante.
Ninguna región en Thedas ha pagado un precio más alto por detener las Ruinas. Las Anderfels, una vez parte del Imperio de Tevinter, fue el centro de tres de ellas, y sus tierras aún no se han recuperado. Las Ruinas envenenaron la tierra a tal extremo que estan completamente vacías de vida. Incluso con la derrota de las viejas Ruinas, no obstante, los Anderinos no podían descansar. Las invasiones de Engendros Tenebrosos han sido comunes desde la Era Divina.
Esto ha hecho a las Anderfels una nación de supervivientes. Debes ser duro para ver tus años de adulto ahí. Un sorprendente numero de Anderinos han elegido permanecer en este rudo ambiente.
Pero aquellos que deambulan por otras partes de Thedas son muy capaces de cuidar de si mismos.

+1 a Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) Fuerza (Escalar)
Puedes hablar Ander y Común

Apóstata

En aquellas naciones fuera del Imperio de Tevinter durante gran parte de la historia de Thedas, solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar magia de forma legal.
Aquellos que violan la ley son conocidos como apóstatas. El Círculo de Magos está supuestamente encargado de encontrar humanos y elfos con habilidades mágicas y entrenarlos antes de que se pongan en peligro a ellos mismos y a los de su alrededor. Todos aquellos que practican magia tienen riesgo de posesión demoníaca, así que cualquier tipo de práctica fuera del Círculo es considerada maligna y por tanto, perseguida.
Pueden haber aprendido magia por su cuenta, o pertenecer a largas traciciones de apóstatas, practicantes de magias antiguas y casi olvidadas o simples inconformistas que hayan logrado escapar a los Templarios una y otra vez.

+1 Astucia (Elfo)
+1 Constitución (Humano)
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento de la Naturaleza) o Voluntad (Autodisciplina)
Capacidad de hablar y escribir Común. En el caso de ser elfo y pertenecer a un clan dalishano, capacidad de hablar élfico.

Aventurero Antivano

Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este de Tevinter. Aunque es tecnicamente una monarquia, Antiva está realmente gobernada por sus principes mercaderes. No produce productos de gran importancia, pero sí un vino excelente, así que el comercio y el intercambio es un modo de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque no precisamente por una tradición guerrera. Se dice que los Antivanos son buenos en todo excepto en las peleas. O al menos, en batallas.
De hecho, son excelentes en las peleas sucias y Antiva es el hogar del gremio más notorio de asesinos, ladrones y espías en Thedas: la Casa de los Cuervos. Los Cuervos toman parte de la estructura política de Antiva, a pesar de que las identidades de los ricos y poderosos que dirigen el consejo son secretas. El sistema parece anárquico pero la Casa de los Cuervos han demostrado ser un salvoconducto para la intependencia de Antiva. Mientras que la nación no tiene un ejército destacable, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que los Cuervos darán con ellos al final.
Ya que los Antivanos viven del comercio, se les suele encontrar en puertos y lugares de gran bullicio

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Regatear) Astucia (Navegación)
Capacidad de hablar y escribir Antivano y Común

Mago del Círculo

En épocas pasadas el uso de la magia esta prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y aquellos que la practicaban eran perseguidos y cazados. Esto empeoró con el alzamiento de la Capilla, ya que la nueva religión condenaba la magia como corrupta y vil. La magia, por supuesto, también era bastante útil, en particular para combatir a criaturas como los engendros tenebrosos. Esto llevó a un compromiso en el que los magos podían practicar magia de forma legal, pero sólo bajo la mirada vigilante de la Capilla. La Magia de Sangre, practicada por los temibles maleficarum, también fue estrictamente prohibida. Tras la Segunda Ruina, los magos probaron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió tener cierta autonomía, y de ese modo, nació el primer Círculo de Magos. Aunque hay templarios de la Capilla apostados en cada torre del Círculo para vigilarles, son los magos los que supervisan la educación de aquellos con poder mágico. Los templarios encuentran a humanos y elfos con talento para la magia y les llevan a su torre para que los magos del Círculo comiencen su entrenamiento y supervisión, y para ayudarles a defenderse contra la posesión demoníaca.

Practicar magia fuera del Círculo se ha considerado una ofensa seria o incluso capital por muchos períodos de tiempo. Ninguno de estos aprendices tiene una opción real de resistirse a la educación en el círculo, puesto que les convertiría en apóstatas y serían perseguidos en el caso de que lograsen escapar, ya que son controlados mediante artefactos con una gota de su sangre llamados filacterías que les permite a los templarios saber dónde están.

+1 Magia
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento Arcano) o Astucia (Conocimiento Histórico)
Escoge si tu personaje es humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, pero hay unos cuantos elfos a quienes han "invitado" a unirse por evitar una suerte peor.

Capacidad de hablar, leer y escribir Común y la lengua de tu tierra natal, si difiere de la primera. Capacidad de leer Arcano.

Elfo de Ciudad

Se dice que hace más de dos milenios, los elfos y los enanos tenían el poder en Thedas. Los elfos gobernaban sobre la tierra, los enanos bajo ella. Tras siglos, los primeros se convirtieron en maestros de la magia y las artes, y se dice que eran casi inmortales. Cuando los humanos llegaron a Thedas, los elfos les ayudaron pese a que consideraban a su raza impaciente y brusca para sus estándares (les llamaban "shemlen", niños rápidos). Los elfos quedaron impactados cuando descubrieron que los humanos trajeron enfermedades que no conocían y empezaron a matar a su población, y se horrorizaron al descubrir que estar cerca de humanos acortaba su esperanza de vida y les hacía mortales. Intentaron retractarse del contacto humano y aislarse del resto de Thedas, pero los humanos consideraron tal movimiento como un insulto, y el creciente Imperio Tevinto les atacó con legiones de magos de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron 500 años como esclavos del Imperio.

Cuando la libertad llegó, fue demasiado breve. El nuevo hogar de los elfos, los Valles, trató de revivir la cultura perdida de Arlathan. Eso incluía adorar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no podía permitir. Ésta declaró una Marcha Exaltada contra los elfos de los Valles, acusándolos de magia de sangre y de practicar otros ritos prohibidos, y por segunda vez, los elfos perdieron su hogar. Algunos de los supervivientes se convirtieron en nómadas (ver Elfo Dalishano), pero el resto fueron asimilados por el resto de los reinos humanos. Allí, vivirían como ciudadanos de segunda, sobre todo trabajando como sirvientes y mano de obra. Muy pocos recuerdan su herencia y su cultura, aún menos pueden hablar apenas algo de élfico, y en estos días, prácticamente ninguno sobrepasa la esperanza de vida de un humano. Viven en secciones apartadas de las ciudades y pueblos llamadas elferías. Resentidos y amargos, muchos de estos elfos se vuelven criminales. Estos renegados, una visión demasiado común, no hace más que reforzar los prejuicios que muchos humanos tienen contra los elfos de ciudad.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Sigilo) o Percepción (Ver)
Puedes hablar y leer la lengua Común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.

Elfo Dalishano

Los elfos dalishanos son los herederos espirituales de los caídos Valles, las tierras que la líder humana Andraste les otorgó por haber participado en la rebelión contra el Imperio de Tevinter y que perdieron siglos después en una Marcha Exaltada de la Capilla. Estos elfos, al contrario que los elfos de ciudad, juraron no arrodillarse ante humano alguno, y eligieron una vida de exilio. Descienden directamente de las familias élficas más antiguas de los Valles y mantienen un fuerte sentido de deber para con su gente. Han tomado como deber preservar su conocimiento y su cultura, para que cuando llegue el día en que los elfos tengan un nuevo hogar puedan enseñar cuanto saben a sus primos de la ciudad. Hasta entonces, los dalishanos vagan en las ornamentadas caravanas que llaman aravel, llamadas "barcos de tierra" por los humanos y que son tirados por hallas, una raza única de ciervos blancos oriundos de Arlathan y muy apreciada por los dalishanos.

Los dalishanos viajan en pequeños grupos la mayor parte del tiempo a los que llaman clanes, y no se quedan por mucho tiempo en un mismo lugar. Hay rumores de que han redescubierto los secretos de la magia de antaño, pero si es así, ningún humano ha visto prueba de ello. Son temidos y a la vez admirados por sus congéneres en la ciudad, que tienen sus propias historias sobre ellos, y casi ninguna es cierta (de hecho, muchos de ellos creen que su existencia no es más que un cuento para niños). No obstante, la mayoría de los clanes dalishanos acogen a un elfo de ciudad que logre dar con uno de ellos como parte de ellos; son bastante más recelosos de los demás, especialmente de los humanos (y con razón).

+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer común. Puedes hablar élfico.
Puedes ser o guerrero o pícaro. Hay magos entre los dalishanos (principalmente el o la Custodio del clan, que también lo lidera, y hasta dos aprendices denominados Primero y Segundo respectivamente), pero están agrupados en la categoría de Apóstatas.


Enano descastado

La sociedad enana en Orzammar es rígida y jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles por encima y los sirvientes al final del escalafón. Todos los ciudadanos con casta reciben ciertas protecciones bajo la ley. Existe una clase aún más baja, sin embargo: los descastados, también conocidos como escoria, debido al nombre del estrato donde viven en Orzammar: el Escorial (eso y que son literalmente considerados como escoria por el resto de los enanos). Estos enanos perdieron su casta debido a nacimiento o a algún crimen cometido contra Orzammar y sus ciudadanos. No reciben protección alguna de la ley, y se les prohíbe emplearse en cualquier oficio controlado por una casta, es decir, que prácticamente ningún trabajo legal está abierto para ellos. La única opción que tienen es el crimen organizado, llamado Cártel, o en el caso de las mujeres, lograr tener el hijo varón de un noble con la esperanza de que les suban de estrato y les hagan sus concubinas (la casta del hijo viene determinada por ser del mismo sexo que el padre o la madre).

Los descastados son aquellos que tienen más probabilidades de abandonar Orzammar. Tienen poco o nada que perder al subir a la superficie, ya que no tienen nada para empezar, aunque las probabilidades de que proliferen fuera del Cártel entre su propia gente son remotas. Una faceta sorprendente de la sociedad enana es que muchos se queden en una ciudad donde son tratados como menos que personas, de hecho. Aquellos que escapan a la superficie nunca miran atrás.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Engaño) o Destreza (Juego de manos)
Tienes Resistencia a la Magia, un rasgo derivado de crecer en un entorno rico en lirio. Bonus de +2 en pruebas de habilidad para resistir efectos de hechizos y otros ataques mágicos.
Sabes hablar en lengua enana y en común.
Sólo puedes ser pícaro.

Esclavo élfico fugado

Los elfos fueron esclavizados por primera vez cuando su ciudad legendaria, Arlathan, cayó a manos del Imperio de Tevinter. Por 500 años estuvieron subyugados, perdiendo buena parte de su cultura y costumbres. Y entonces, Andraste ayudó a liberar a los elfos y a cambio, los esclavos liberados ayudaron a derrocar a Tevinter. Debería haber sido este el fin de la esclavitud en Thedas, pero no fue así, ya que el Imperio de Tevinter fue debilitado, pero no desapareció. Lentamente volvieron a sus antiguas costumbres y la esclavitud volvió a retomarse, pese a que está prohibida en el resto del continente. Es el único lugar donde se practica abiertamente.

Aunque hay esclavos de todas las razas y clases, los elfos son, quizás, los más valorados por los esclavistas, y se rumorea que algo pueda tener que ver con su antigua afinidad a la magia, menguada con el paso de los años, o quizás con su extraño atractivo. Sea como fuere, en algunas elferías los elfos se venden a sí mismos para poder proveer para sus familias, y los esclavistas operan en todo Thedas en secreto, secuestrando elfos y a otros para mandarlos a Tevinter por una buena recompensa. Algunos logran escapar de la esclavitud, y aquellos que lo hacen huyen de Tevinter tan rápido como pueden, ya que a los fugitivos no se les trata bien. Algunos esclavistas o antiguos amos llegan muy lejos para recuperar sus "propiedades" perdidas, especialmente si el esclavo posee habilidades mágicas, tanto como para perseguirles por otras naciones. Es difícil para los fugitivos sentirse libres realmente con la amenaza de la recaptura pendiendo sobre sus cabezas.

+1 Fuerza
Escoger entre Percepción (Oír) o Fuerza (Poderío)
Puedes hablar y leer en tevinto y en la lengua común.
Puedes ser mago, guerrero o pícaro.

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