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"La magia existe para servir al hombre,
No para gobernar sobre él.
Viles y corruptos son aquellos
Que han tomado Su Don
Y lo han usado contra Sus Hijos.
Ellos serán llamados Maleficar, los malditos.
No encontrarán descanso ni en este mundo
Ni más allá de él."

-Transfiguraciones 1:2, Cantar de la Luz



En Thedas, la magia es un fenómeno físico tan natural como la gravedad o el magnetismo. Algunos han nacido con la habilidad de interactuar con ella, darle forma, y manejarla a su antojo. La magia convencional surge del Velo, el plano de los espíritus y los demonios, el cual los humanos, elfos y qunari visitan en sus sueños. Para quienes no son magos, una visita al Velo es una experiencia efímera de la cual no suelen recordar nada, pero los magos son perfectamente conscientes de sus experiencias en el Velo.
El maná es una forma de medir la habilidad de alguien para canalizar energía del Velo, y esta energía se gasta en la práctica de magia. Así como el Velo puede ser remodelado por aquellos que conocen y entienden su naturaleza, el mundo de Thedas puede ser manipulado por la magia, haciendo que la voluntad de quienes la canalizan tome forma. La habilidad de un ser vivo y sintiente para gastar maná es lo que define a un mago.

El acto de obtener poder del Velo puede atraer la atención de los seres espirituales allí, ocasionando que aumente el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente en guardia. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su antiguo ser, un monstruo retorcido conocido como abominación que tiene el suficiente poder como para destrozar aldeas enteras. Por esta razón, un mago debe tener la suficiente fuerza de voluntad para perfeccionar su magia y así resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.

Con el entrenamiento adecuado, los magos pueden manipular los elementos básicos, como conjurar bolas de fuego o tormentas eléctricas. También existen hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar su poder para ayudar y sanar, o invocar espíritus benévolos cuando lo necesitan. Aunque sufren un ostracismo constante que roza la persecución, los magos son vitales para el día a día en Thedas. Sirven como sanadores, eruditos, científicos, y armas de guerra.

Existen límites a la aplicación de la magia, no obstante. El teletransporte, la resurrección (en circunstancias normales) y entrar al Velo físicamente (en ausencia de una enorme cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede prevenir un accidente potencialmente letal como caerse de un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea directa de visión de un objetivo, y tienen un rango limitado.

El Velo y sus consecuencias




El Velo, conocido por los dalishanos (y algunos humanos) como el Más Allá, es un reino metafísico ligado a Thedas y separado por una barrera. Todos los seres vivos van allí cuando su espíritu deja su cuerpo al morir, o mentalmente cuando sueñan, y los magos obtienen poder de él para canalizar sus hechizos. La única excepción a ello son los enanos, que no sueñan. Por tanto, los enanos no pueden ser magos.

En su forma más primal y sin adulterar, el Velo es un lugar retorcido y aterrador, formado por roca oscura y vetas de lirio en bruto. Allí, siempre es de noche y las leyes naturales no tienen siempre lugar. Una isla oscura con siluetas de una metrópolis distorsionada, siempre fija en el horizonte, es la Ciudad Negra, el único patrón constante del Velo, y nadie ha conseguido entrar en ella desde que los siete antiguos magisters y sumos sacerdotes de los Dioses Antiguos la invadieron físicamente en las edades ancestrales. La única vez que el Velo parece ser una cosa distinta es cuando los sueños le dan forma. Éste es el hogar de los espíritus, tanto benignos como malévolos, y buena parte del Velo está dividido en dominios controlados por algunos de ellos, donde cambian el paisaje en el Velo para emular lo que ven en los sueños de los mortales. Copian lugares, objetos, gente y conceptos del mundo real, pero de ningún modo son visiones consistentes, y a menudo resultan confusas, fluctuando según los soñadores se mueven.

La fe y la voluntad son primordiales allí. Incluso si un mago normal no puede cambiar todos los aspectos del Velo, puede tomar de él un poder sin precedentes mientras duerme. De forma similar, aquellos que no poseen dotes mágicas pueden moldear el Velo de forma instintiva en pequeñas formas, como protegerse y usar armas que pueden hacer daño incluso en sueños. Todo cuanto existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. La magia funciona en el Velo, pero se ha de tener cuidado en usarla puesto que la forma en que se manifiesta en hechizos suele ser impredecible.

Si se "mata" la forma espiritual de alguien mientras está soñando en el Velo puede resultar un shock para el cuerpo físico, pero normalmente no es letal. Sin embargo, se sabe que han existido y existen magos con una inusual capacidad de cambiar el Velo a voluntad por entero y capaces de influenciar o matar a la gente en sueños, de forma que el cuerpo físico muere también. A estos magos se les conoce como Soñadores, y son extremadamente raros de ver estos días.

Las posesiones de espíritus y el Rito de Tranquilidad

A los magos generalmente se les teme y odia porque son potenciales víctimas de posesión, sobre todo de demonios, quienes ansían experimentar la vida y el mundo mortal a través de sus víctimas. Cuando un mago es poseído por un demonio, se convierte en una abominación. Cuando se confronta a una abominación, normalmente la única salida es matarle, ya que liberar a un mago de la influencia de un demonio es prácticamente imposible si no se usan grandes cantidades de lirio para entrar en el Velo, o magia de sangre. Los magos deben fortalecerse mentalmente si no quieren correr tal suerte.

Se han dado casos contados de magos que son huéspedes de espíritus benignos. Generalmente estos no quieren tener nada que ver con los mortales, pero han habido ocasiones en que estos espíritus se han aliado con mortales en circunstancias extraordinarias, inspirándoles y prestándoles su ayuda. Hay veces que el que un espíritu se ate a un cuerpo humano sale mal, puesto que los espíritus son representaciones de virtudes presentes en las personas(así como los demonios de males que atormentan a éstas); si un espíritu se aleja de su propósito inicial a la fuerza, es corrompido y se convierte en demonio.

En el Círculo de Magos, aquellos magos que están demasiado temerosos de ser poseídos piden pasar por el Rito de Tranquilidad. Este rito corta la conexión del mago con el Velo, perdiendo su capacidad de hacer magia y de soñar, y también sus sentimientos y emociones. Esto les hace un objetivo indeseable para la posesión demoníaca, pero también les hace incapaces de sentir y la relación con el mundo y la gente que les rodea se ve seriamente afectada. La ley de la Capilla prohíbe utilizar el Rito de Tranquilidad con los magos que han pasado la Angustia, una prueba que los aprendices pasan antes de ser considerados magos como tal, o sin una provocación significante, "provocación" en este caso significando que el mago en cuestión no puede controlar su magia o no quiere hacerlo. La decisión de que un mago se haga Tranquilo pertenece al Caballero-Comandante de los templarios en el Círculo en cuestión, y la aplicación de esta ley varía de Círculo en Círculo. En otras ocasiones, como en el Imperio de Tevinter, se aplica el Rito de Tranquilidad como castigo.




Altus tevinto

El Imperio de Tevinter es uno de lo pocos sitios en Thedas donde los magos no están sometidos a la Capilla. De hecho, esto fue una causa primordial del cisma en la Capilla. Tevinter tiene su propio Divino (que siempre es un hombre) y su propia Capilla, aunque es una institución mucho menos poderosa que la Capilla Blanca en Orlais. En tiempos remotos el Imperio estaba gobernado por magisters, pero fue su arrogancia la que dicen que llevó a la creación de los engendros tenebrosos y las Ruinas. Después de que Andraste liberara a los esclavos élficos y llevara el Cantar de la Luz al norte, los magos estuvieron vigilados por un tiempo, pero hoy en día, eso ya no es así. Los Altus son los magos nobles que gobiernan el Imperio. Las líneas de sangre de los magos están controladas cuidadosamente en Tevinter, y aquellas pertenecientes a las familias nobles son las más poderosas.

+1 Magia
Escoge una habilidad: Comunicación (Liderazgo) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria

Laetano tevinto

Los Altus son magos con el poder y el prestigio de las antiguas familias nobles de Tevinter, pero no son los únicos que pueden usar la magia en el Imperio. Los Laetanos son aquellos magos que vienen de la clase llana (los Soporati). Aunque no tienen todas las ventajas de los Altus, su poder mágico les sitúa aún por delante de la mayoría de los ciudadanos tevintos. Son identificados a una edad temprana y se les entrena para servir. Algunos cuestionan las antiguas costumbres y escogen una vida de aventura en otras naciones en Thedas. Fuera del Imperio, por supuesto, pocos entienden la diferencia entre los Altus y los Laetanos: para ellos, todos son magisters.

+1 Astucia
Escoge una habilidad: Comunicación (Engaño) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria

Soporati tevinto

Los plebeyos en el Imperio de Tevinter no lo pasan tan mal como los de Orlais: la esclavitud es legal en el Imperio (el único sitio donde lo es en Thedas, de hecho), y por tanto a los esclavos se les da los peores trabajos. Los plebeyos tevintos, conocidos como Soporati o durmientes, trabajan duro pero se beneficien de la existencia de una clase baja despreciada. Muchos Soporati se convierten en soldados, ya que el Imperio está en un conflicto casi contante con los Qunari en Seheron. Aunque son andrastinos y creyentes de la Capilla Imperial, el énfasis en la magia como una fuerza positiva, a veces hasta reverenciada en la oración, puede ser chocante para la gente proveniente de otras partes de Thedas.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Destreza (Pelea)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Puedes escoger ser guerrero o pícaro.

Enano de casta alta

En la cima de la sociedad enana están las casas nobles, cuyas intrigas y peleas se remontan a muchas generaciones atrás. El resto de la población está dividida en castas, en cuyas filas principales están la Casta Guerrera, la Casta Herrera, y la Casta Artesana. La Casta Guerrera es la más prestigiosa. Los guerreros luchan en una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades, así como reclutan a los soldados de las casas nobles. Hay tantos guerreros que la casta está de hecho dividida en algunas sub-castas, incluidas la de los oficiales, soldados, y los guardias.
La Casa Herrera es la siguiente más importante: ¿cómo iban los guerreros a luchar sin armas ni armadura? Finalmente está la Casta Artesana; ellos, también, son muy estimados en la sociedad enana, ya que son los constructores y los escultores que hacen que Orzammar tenga el esplendor que tiene.

Puesto que los enanos de casta alta tienen posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que marchen a la superficie. Algunos de ellos son exiliados por crímenes o por estar en el lado equivocado de una disputa entre casas. Otros pueden ser enviados a misiones en las tierras humanas, pero esto es un suceso inusual.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Destreza (Artesanía), Fuerza (Intimidación) o Fuerza (Herrería).
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Escoge una casta: Guerrero, Herrero, o Artesano.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.

Enano plebeyo

Los enanos de las Castas Minera, Mercantil y Servil hacen el trabajo sucio, día tras día, que permite a Orzammar seguir funcionando. La Casta Minera es la más prestigiosa de estas tres, particularmente aquellas que hacen el peligroso trabajo de sacar lirio. La Casta Mercantil es la siguiente en importancia, ya que traen dinero a la ciudad y organizan tratos de comercio muy valiosos. La Casta de los Sirvientes es la más baja, pero están por encima de los enanos de superficie y los descastados.

De este grupo son los miembros de la Casta Mercantil quienes son los que tienen más probabilidad de dejar Orzammar o convertirse en aventureros. Los tratados comerciales a menudo llevan a contactar humanos y los enanos de la superficie fueron originalmente parte de la Casta Mercantil. A veces, un miembro de esta casta se une a sus semejantes en la superficie debido a una pérdida de rango en casa. Esto ocurre más raramente con miembros de la Casta Minera y Servil, aunque no es extraño que algunos mineros vendan su experticia a las naciones humanas por oro y otras riquezas.

+1 Comunicación
Escoge una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Resistencia)
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.

Escoge una casta: Mercader, Minero, o Sirviente.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.

Avvarita

Los Avvaritas son un grupo curtido de humanos que tienen sus hogares en las Montañas de la Espalda Helada. Por muchos siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivían en la región fereldana. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años, los Avvaritas se negaron a unírseles. Son una gente demasiado independiente, demasiado orgullosa, y demasiado terca para rendir homenaje a ningún rey. Su continuo saqueo a las tierras de las llanuras llevó a muchas largas y amargas guerras, pero al final no pudieron imponerse a las fuerzas unidas de Ferelden.

Hoy en día, los Avvaritas están en su mayor parte aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos y algunos bajan a las llanuras para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayor parte de los fereldanos les consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvaritas consideran a sus enemigo de antaño débiles y corruptos. No es de sorprender que aún haya algunos ataques esporádicos desde la Espalda Helada, pero los Avvaritas han aprendido a atacar rápido y a retirarse a sus Marcas antes de que les contraataquen.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Comunicación (Trato con Animales) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Avvaritas tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.

Salvaje chasind

Los Chasind son una tribu bárbara que viven al sur de Ferelden en la Espesura de Korcari. Aunque se unieron en varias ocasiones con los Avvaritas y los Alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter (y Orlais), los fereldanos tienen recuerdos más recientes de la multitud de veces que los Chasind barrieron el norte en oleadas hacia sus tierras. Se dice que edades atrás, los Chasind conquistaron a los Alamarri, los ancestros de los fereldanos modernos, hasta que estos se rebelaron contra ellos. Más tarde la legendaria bruja Flemeth lideró un ejército de Chasind en Ferelden para vengarse del bann que fue su esposo. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquél entonces, muchos argumentan que ella y sus hijas (las Brujas de la Espesura) vivieron entre los Chasind hasta bien entrada la Edad del Dragón.

Hoy, los Chasind son una gente más pacífica pero existen muchas supersticiones que les conciernen. Viven en casas construidas en pilares y comercian con los fereldanos que viven en el sur. Algunos fereldanos aún consideran a los Chasind una amenaza y temen el día en que una figura carismática les una de nuevo.

+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Chasind tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.

Saqueador del Mar del Despertar

Los Saqueadores del Mar del Despertar son piratas. Una vez habían varios jefes piratas operando individualmente en el Mar del Despertar, pero durante las Marchas Exaltadas contra los Qunari las naciones de Thedas necesitaban soporte naval para la guerra. Los barcos piratas se unieron como la Felicissima Armada y proveyeron de un soporte esencial en el conflicto. Cuando las Marchas Exaltadas acabaron, muchos esperaban que la Armada se disolviera, pero los piratas han encontrado su fuerza juntos y permiten a los Saqueadores seguir. Esto no quiere decir que los Saqueadores no luchen entre sí, pero cualquier amenaza hacia ellos es respondida de forma unificada y fiera.

+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Acrobacias) o Percepción (Ver).
Puedes hablar la lengua Común y una de las siguientes lenguas: Rivaíno, Antivano u Orlesiano.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.

Recluta templario

Los templarios son una orden de caballería asignada por la Capilla para vigilar y perseguir magos que se den a la fuga o que vivan como apóstatas. También son los encargados de velar porque los magos en los Círculos de Magia no sean poseídos por demonios. Los templarios son entrenados jóvenes en una dura disciplina puesto que la suya no es una tarea sencilla: deben ser capaces de resistir y anular los efectos de la magia cuando la situación lo requieran. Los poderes que adquieren para ello los obtienen de beber lirio, lo cual les hace adictos a la sustancia y garantiza el control de la Capilla sobre ellos. A los reclutas aún no les entregan viales, pero aún así se someten a rutinas de meditación y resistencia para fortalecerse.

+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Voluntad (Fe) o Fuerza (Resistencia)
Puedes hablar la lengua Común y la de tu lugar de origen, si difiere.
Sólo puedes ser humano: la Capilla no ordena templarios de otras razas por el momento.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.

 "Y así queda la Ciudad Dorada ennegrecida

  Por cada paso que deis en mi Sala.   
  
  Maravillaos ante su perfección, pues es efímera.


  Habéis traído el Pecado al Cielo 
  
  y la perdición al mundo entero."

-Threnodies 8:13, Cantar de la Luz


Las Ruinas son uno de los mayores males que padece Thedas casi desde los albores de los tiempos. Según lo que cuenta la Capilla y el Cantar de la Luz, su origen se remonta a siete antiguos magisters de Tevinter que lograron, mediante magia de sangre y numerosos sacrificios, entrar físicamente al Velo, reino de los espíritus y supuesto hogar del Hacedor, pues allí, en su centro, se encontraba la Ciudad Dorada, morada de los dioses. Pero con sus viles actos corrompieron la Ciudad Dorada, volviéndola negra, y se corrompieron a su vez a sí mismos, convirtiéndose en los primeros engendros tenebrosos, monstruos retorcidos y sombras de lo que una vez fueron. Los engendros tenebrosos inmediatamente se retiraron a las profundidades, donde crecieron en número, convirtiéndose en una plaga que arrasaba con todo lo que tocaban, envenenando a todo ser vivo. A esto se le llama la Corrupción.

Naturalmente, existen muchas versiones de este hecho. La Capilla enseña que las Ruinas, y lo que ello conlleva, no es más que el resultado de la inherente arrogancia de los hombres, y el castigo que se sufre por ello. No obstante, en Tevinter tienen una versión distinta, como no podía ser de otra manera: que los magisters obraron como lo hicieron influenciados por los Dioses Antiguos, dragones que antes de que se fundara la Capilla eran venerados en la antigua Tevinter. En efecto, parece que estos Dioses Antiguos algo tienen que ver, ya que una Ruina se produce cada vez que los engendros tenebrosos, ocultos bajo tierra, encuentran a uno de estos Dioses Antiguos, aprisionados según la Capilla por "desafiar al Hacedor en sus falsos cultos" y lo corrompen, convirtiéndolo en un Archidemonio. Este Archidemonio emerge a la superficie, junto a un ejército de engendros tenebrosos que comanda, para asolar a Thedas y sus habitantes.


La Primera Ruina

"Los Dioses Antiguos os llamarán

Desde sus prisiones antiguas cantarán.

Dragones con ojos crueles y corazones crueles

En alas ennegrecidas el engaño emprende el vuelo,

Los Primeros de Mis Hijos, perdidos en la noche."

-Silencio 3:6, Cantar de la Luz

La Primera Ruina tuvo lugar en el -395 de las épocas Ancestrales, antes de la creación de la Capilla. Independientemente de las versiones que puedan tener unos u otros sobre el origen de los engendros tenebrosos, estos aparecieron primero bajo tierra, asolando los reinos enanos y los Caminos de las Profundidades que los conectaban. Los engendros tenebrosos, a día de hoy, son una amenaza constante para los enanos, incluso si no hay Ruinas, pues merman sus territorios y su gente cada día más. Por entonces mucho del imperio subterráneo que tenían se perdió mientras los engendros horadaban cada vez más adentro, en busca de uno de los Dioses Antiguos. Al final de la Primera Ruina, tan sólo cuatro reinos enanos quedaron en pie, y hoy en día, tan sólo persisten dos: Orzammar y Kal-Sharok.

Se dice que los engendros tenebrosos han perdido su intelecto y son poco más que bestias que destruyen todo a su paso, tan sólo guiados por una "música" emitida por uno de estos Dioses Antiguos, que les llama y les da órdenes. Los engendros tenebrosos encontraron a Dumat, el Dragón del Silencio, y lo corrompieron en una versión grotesca de lo que fue, creando al primer Archidemonio. La Primera Ruina duró casi un siglo, y sus resultados fueron catastróficos, mermando no sólo el imperio de los enanos, sino también a Tevinter, que tras esto no volvió a ser más que la sombra de lo que una vez fue. No fue hasta la creación de los Guardas Grises, una orden dedicada por entero a erradicar a los engendros tenebrosos a toda costa, que se tuvo alguna esperanza de poder ver aquello acabar algún día. En la Batalla de las Llanuras Silenciosas, los Guardas Grises, junto con un numeroso ejército, finalmente dieron muerte a Dumat y los engendros tenebrosos volvieron de vuelta a las profundidades, desorganizados sin su guía. 

Tras esta han habido cuatro Ruinas más, la última en el año 30 de la Edad del Dragón, presidida por el Archidemonio Urthemiel. Quedan otros dos Dioses Antiguos encerrados, no obstante, y otras dos Ruinas que pasar. Hay quienes creen que, si encuentran a los Dioses Antiguos antes que los engendros y les dan muerte antes de que estos últimos puedan corromperlos, ya no habrán más Ruinas. Pero la posibilidad de que algo así ocurra es prácticamente remota, siendo además que en las profundidades los engendros tenebrosos son innumerables cuando no hay Ruinas y es muy difícil no caer en batalla contra ellos o debido a la Corrupción, incluso para grupos veteranos de Guardas Grises, a los que se les presupone inmunes a la Corrupción debido a un ritual secreto que realizan.

Efectos de la Corrupción

La Corrupción es una afección que envenena lentamente y para la que no existe cura conocida, al menos para los seres humanoides. Durante una Ruina, se infecta también el agua y los campos de cultivo, los animales acaban también desfigurados y enloquecidos por la Corrupción, y aquellos seres sapientes a quienes no matan los engendros tenebrosos corren una peor suerte todavía: son arrastrados a las profundidades y sirven de alimento, tortura, o en el caso de las mujeres, se convierten en Madres de la Camada, responsables de generar aún más engendros tenebrosos. Dependiendo de la raza a la que anteriormente perteneciera una Madre de la Camada engendrará un tipo de progenie u otra: las humanas producen Hurlocks, las enanas Genlocks, las elfas Chillidos y las qunari a los temidos Ogros, y cada uno de ellos mantienen características propias de las razas que anteriormente fueron. Por ejemplo, los Genlocks, igual que los enanos, son resistentes a la magia, mientras que los Ogros son especialmente vulnerables a ella.


Aquellos que entran en contacto con los engendros tenebrosos lo suficiente corren el riesgo de convertirse en ghouls, y a medida que la Corrupción avanza en ellos, los engendros acaban reconociéndoles como parte de ellos. Estas criaturas acaban enloquecidas, pudiendo sentir la presencia de engendros si están cerca, o trabajando eventualmente como mano de obra, creando armas, armaduras y fortalezas primitivas. Otros envenenados por la Corrupción no sobreviven a ella. En cualquier caso, lo más piadoso que se puede hacer con alguien infectado es darle muerte en el caso más extremo o, en el caso de que haya Guardas Grises cerca, rogarles que les lleven con ellos para ingresar en su Orden.

En Thedas hay pocos idiomas diferenciados con el reconocimiento que merecen. La mayoría hablan todos la Lengua Común, también llamada Lengua del Rey en Ferelden o Lengua del Comerciante por otros en el continente, lo que hace más difícil que otros idiomas distintos perduren como tal fuera de según qué territorios. Aún así, los que existen perduran por el empeño de sus hablantes, en unos con más insistencia que en otros.

En tierras de humanos no hay mucho misterio. Puesto que todas las naciones tienen equivalencia en algo del mundo actual, toman prestado las lenguas de quienes se inspiran. Así, el orlesiano es francés, el antivano castellano (italianizado en algunas regiones), los bárbaros de las montañas de Ferelden hablan mezcla de idiomas escandinavos o celtas, y así hasta un largo etcétera. Se puede diferenciar, no obstante, cuatro lenguas distintas e importantes aunque en declive en su mayoría, una de ellas usada por humanos de hecho: el élfico, el qunlat, el enano y el tevinto antiguo.











Élfico (Elvhen): De la lengua ancestral de los elfos mucho se ha perdido, tras ser conquistados y esclavizados por los tevintos y la pérdida de sus hogares por dos ocasiones. No obstante, aún quedan remanentes, los cuales sus herederos guardan con sumo celo, como con todo lo relativo a su cultura. Los elfos dalishanos, guardianes de la cultura de antaño, son quienes más la conocen y más la usan, algunos clanes llegando a hablarla de forma fluida, si bien la mayoría siguen usando el Común como forma práctica de comunicarse con otros. El élfico escrito es otra materia completamente distinta: sólo los Custodios, los líderes de los clanes dalishanos, conocen sus secretos, al menos por las pocas migajas que han conseguido recuperar de tiempos pasados.

Aneth ara: Saludo amistoso, usado sobre todo entre dalishanos, más que con forasteros. Literalmente significa "mi lugar seguro"
Andaran atish'an: Saludo formal cuando existe cierta cordialidad, aunque distante. Significa: "entra a este lugar en paz"
Arlathan: Literalmente "la tierra que amo", la capital del antiguo imperio élfico, antes de que los humanos llegasen a Thedas.
Ma serannas: Gracias.
Shemlen: "Niños rápidos", humanos.
Durgen'len: "Hijos de la Roca", enanos.
Ir abelas: Lo siento. Literalmente "lleno de pena"
Hah'ren: "Anciano", término de respeto por aquellos de mayor edad que uno.
Da'len: "Pequeño/a", "Jovencito/a", término para alguien de menor edad que uno.
Lethallin/Lethallan: Literalmente "compañero de sangre", término para un amigo íntimo o compañero de clan, alguien a quien se considera prácticamente como familia. Lethallin se usa para hombres, lethallan para mujeres.
Vhenan: Literalmente, "corazón". Término cariñoso para un amante.
Ar lath ma: Te amo.
Vallaslin: "Escritura de sangre", los tatuajes que los dalishanos llevan cuando son mayores de edad.
Dareth shiral: Una despedida. Significa "viaje seguro".
Mythal'enaste: Literalmente, "favor de Mythal". Es una exclamación muy parecida a la que los humanos usan cuando invocan a Andraste o al Hacedor, al estilo de "Por el aliento del Hacedor".
Fenedhis: Improperio común. Literalmente, "pene de lobo". "Fenedhis lasa" es una ampliación al insulto.
Fen'Harel ma halam: Una maldición popular entre los dalishanos: "Que el Lobo Terrible (Fen'Harel) se te lleve/acabe contigo"
Na din'an sahlin: Amenaza, grito de guerra: "Tu muerte llega ahora"

























Qunlat: Quizás la lengua no-humana más propagada, el Qunlat es el idioma que han traído consigo los qunari, y la que deben hablar obligatoriamente todos los seguidores del Qun. Como regla general, los Qunari no tienen mucha necesidad de usar el lenguaje más allá de sus propias necesidades, y cuando la hablan con forasteros ajenos al Qun hay casi siempre cierto tono de condescendencia, con frases vagas y lacónicas. Hay pocos Qunari que usen la lengua común, y pocos aún que la usen bien; la mayoría de estos son conversos al Qun.

Anaan: Victoria. Usada comúnmente en la frase "Anaan esaam Qun", "La victoria está en el Qun"
Antaam: Literalmente, "cuerpo; la palabra usada para llamar al ejército Qunari. También significa "coraza".
Ataashi: Dragón, literalmente "glorioso"
Maaras shokra: "No hay necesidad de lucha", otro precepto del Qun. Deriva de maaras, "nada" y shok, "revuelta, guerra".
Asit tal-eb: "Es lo que debe ser", principal precepto del Qun.
Bas: Literalmente, "cosa". Nombre con el que llaman los Qunari a todo forastero.
Saarebas: "Cosa peligrosa", nombre para un mago.
Teth a: Una llamada de atención, exclamación para que no bajen la guardia.
Shanedan: Saludo. Literalmente "te escucho."
Panahedan: Una despedida.
Parshaara: Suficiente, basta.
Vashoth: Literalmente, "gris". Un qunari nacido fuera del Qun.
Tal-Vashoth: "Verdadero gris", aquellos qunari que renegaron del Qun y se rebelaron contra lo que les tenían impuesto.
Qunari: "Gente del Qun". Un apelativo impuesto para aquellos que siguen la ideología, y no necesariamente de la raza.
Ben-Hassrath: "El Corazón de Muchos", el nombre para los espías y asesinos Qunari, reforzadores del Qun.
Kadan: Término cariñoso para alguien amado. Los Qunari no se casan ni tienen familia, así que usan este término con alguien que les es especial, sea amigo, un amante, o simplemente alguien a quien aprecian mucho, indistintamente. Significa "donde yace el corazón".
Viddathari: Un recién converso al Qun.
Vashedan: Literalmente, "deshechos" o "basura". Un improperio común, equivalente a "mierda".
Taarsidath-an halsaam: "Me daré placer sexual luego, pensando en esto con sumo respeto"
Katara, bas: Grito de guerra: "muere, cosa"




















Lenguas enanas (dwarva): Los enanos hablaban varias lenguas en tiempos antiguos, pero hoy en día han quedado en desuso, y sólo permanecen unas pocas palabras y frases para uso cotidiano. Muchas de ellas originan en los tiempos en los que hicieron contacto con elfos o humanos. Los enanos fueron, también, quienes inventaron la Lengua Común, la cual se usa en todo Thedas hoy en día. El enano usa runas en su forma escrita.

Veata: "¡Alto!", dicho para cortarle el paso a alguien.
Atrast vala: Un saludo formal. Literalmente, significa "habla" o "busca tu lengua".
Atrast tunsha: Una despedida formal.
Amgarrak: Victoria.
Salroka: "amigo", más comúnmente usado por plebeyos y descastados. Literalmente significa "alguien a mi lado".
Valos atredum: Traducido comúnmente como "el favor de los Ancestros"
Thaig: Una colonia enana, en general fundada por una Casa en particular, y de la cual toma su nombre.
Deshyr: Noble enano que forma parte de la Asamblea.
Isana: Nombre para el lirio. Literalmente "piedra que canta".
Gangue: "deshecho de la Roca" o "Espíritu impuro de la roca"
Kalna: Casa, linaje.

























Tevinto: Es, como su propio nombre indica, la lengua oficial del Imperio de Tevinter, y la más antigua de todas las lenguas humanas. Por contexto, toman mucho prestado del élfico. Hoy en día, el tevinto casi no se usa de forma popular, siendo que se prefiere hacer uso del Común, y cuando se hace es para mostrar la educación y el estatus social que uno tiene. Muchas runas usan símbolos tevintos, muchos de ellos muy antiguos.

Avanna: Un saludo.
Vitae benefaria: Una despedida formal y respetuosa.
Somniari: "Soñador", un tipo especial de mago sumamente raro que puede moldear el Velo a voluntad.
Soporati: Alguien que no puede usar magia, "durmiente". Los soporati suelen ser de las clases más bajas entre los hombres y mujeres libres de Tevinter.
Venhedis: Un improperio.
Amatus/amata: Término cariñoso para un amante.
Incaensor: Se refiere a una sustancia peligrosa y difícil de controlar como el lirio en bruto. Es, también, un término despectivo para un esclavo que posee el don de la magia: alguien peligroso, pero útil si se le controla.
Na via lerno victoria: "Sólo los vivos conocen la victoria".
Vishante kaffas: Un insulto: "te cagas en mi lengua".
Kaffas: Mierda.

El Calendario Andrastino divide el tiempo en "edades". La Edad actual es la Edad del Dragón, mientras que su predecesora fue la Edad Bendita. Cada Edad dura aproximadamente un siglo, y hasta el momento han habido nueve.

La primera edad, llamada Edad Divina, vino marcada por la creación de la Capilla. Los períodos de tiempo anteriores son conocidos como Ancestrales, así que los 400 años antes de la Edad Divina se denominarían como -400 de la época Ancestral. Las fechas actuales figurarían del siguiente modo: si es el año 32 de la Edad del Dragón, por ejemplo, sería 9:32 Dragón.

En el año 99 de una Edad, la Divina busca un acontecimiento o portento que le ayude a nombrar la siguiente Edad.



  1.  Edad Divina
    Fundación de la Capilla.
  2. Edad de la Gloria:
    Derrota de Zazikel, el Segundo Archidemonio, y fin de la Segunda Ruina.
  3. Edad de las Torres:
    Culmina la construcción de la Gran Catedral, sede de la Capilla en Orlais y centro de la fe andrastina, tras dos siglos.
  4. Edad Negra:
    Escisión de la Capilla en Tevinter, donde tienen su propio Divino (Negro, en contraste a la Divina Blanca), por lo cual la Capilla en Orlais exige retribución.
  5. Edad Exaltada:
    Persisten las Marchas Exaltadas contra el Imperio de Tevinter y su Capilla.
  6. Edad de Acero:
    La reina Madrigal de Antiva es encontrada muerta empalada en el bosque por cuatro espadas.
  7. Edad de la Tormenta:
    Nombrada así por previsiones de una "tormenta" de violencia por todo Thedas, mientras las Marchas Exaltadas contra los Qunari tienen lugar.
  8. Edad Bendita:
    Nacen los hijos gemelos del emperador Etienne I de Orlais, lo que es considerado un buen presagio.
  9. Edad del Dragón:
    Se avista un dragón celestial por primera vez en siglos desde que se les creyó extintos. La Divina predijo que esta Edad traería violencia y agitación.
Hitos históricos

  • -7000 Ancestral: Fundación de Arlathan
  • -4600 Ancestral: Primer contacto entre elfos y enanos
  • -3100 Ancestral: Los humanos exploran Thedas
  • -1195 Ancestral: Fundación del Imperio de Tevinter
  • -395 Ancestral: Comienza la Primera Ruina
  • -170 Ancestral: Muerte de Andraste

  • 1:1 Divina: Fundación de la Capilla
  • 1:5 Divina: Comienza la Segunda Ruina

  • 2:10 Gloria: Marcha Exaltada contra los Valles
  • 2:20 Gloria: Caída de Halamshiral, capital de la segunda (y última) nación élfica.

  • 3:10 Torres: Comienza la Tercera Ruina
  • 3:87 Torres: Escisión de la Capilla

  • 4:40 Negra: Empiezan las Marchas Exaltadas contra Tevinter
  • 4:80 Negra: El imperio de Orlais intenta invadir las tierras de los Alamarri (ahora Ferelden), sin éxito.

  • 5:24 Exaltada: Comienza la Cuarta Ruina
  • 5:42 Exaltada: Fundación del Reino de Ferelden

  • 6:30 Acero: Llegada de los qunari a Thedas. Comienzan las invasiones y las Guerras Qunari.
  • 7:84 Tormenta: Retirada Qunari y firma del Acuerdo de Llomeryn por todas las naciones thedosianas salvo Tevinter
  • 8:24 Bendita: Orlais invade Ferelden por segunda vez
  • 8:99 Bendita: Batalla del Río Dane en Ferelden y fin de la Ocupación Orlesiana

  • 9:30 Dragón: Comienza la Quinta Ruina
  • 9:37 Dragón: Rebelión de Kirkwall
  • 9:40 Dragón: Acuerdo de Nevarra anulado
  • 9:41 Dragón: Explosión del Cónclave


El calendario de Thedas consiste en doce meses de treinta días cada uno. La mayoría del continente, desde el Imperio Tevinteriano a Ferelden, celebra cinco fiestas mayores, cada una de ellas ligadas a la transición de una estación o, en el caso del Primer Día, el comienzo de un nuevo año. El sistema de calendario proviene de los primeros años del Imperio Tevinteriano, influenciados (como en tantas otras cosas) por los elfos. Aunque todos los meses tienen un nombre en tevinto antiguo, la gente de Ferelden (y otras naciones sureñas) usan los nombres "bajos". Los nombres en tevinto antiguo sólo se usan en la Corte y por eruditos.



A continuación, se enlista primero el nombre antiguo en tevinto, con su equivalencia en común:


  • 1er Mes: Verimensis / Wintermarch (Festividad: Primer Día del Año)
  • 2do Mes: Pluitanis / Guardian (Festividad: Envíos de Invierno)
  • 3er Mes: Nubulis / Drakonis
  • 4to Mes: Eluviesta / Cloudreach
  • 5to Mes: Molioris / Bloomingtide (Festividad: Día Estival)
  • 6to Mes: Ferventis / Justinian
  • 7mo Mes: Solis / Solace
  • 8vo Mes: Matrinalis / Augusta (Festividad: Día de Todas las Almas)
  • 9no Mes: Parvulis / Kingsway
  • 10mo Mes: Frumentum / Harvestmere
  • 11mo Mes: Umbralis / Firstfall (Festividad: Satinalia)
  • 12mo Mes: Cassus / Haring
Festividades:

-Primer Día del Año: El empiece tradicional del año, en este día se visita a vecinos y familiares (en áreas remotas, esto fue hace tiempo una comprobación anual para asegurarse de que todos estaban vivos), así como se reúnen en pueblos y ciudades para conmemorar el pasado año, acompañado de bebidas y diversión.

-Envíos de Invierno: Antes llamado "Urthalis" y dedicado al Dios Antiguo de la Belleza, Urthemiel, esta fiesta se ha convertido ahora en una celebración consagrada al Hacedor. Marca el fin del invierno en muchos países y coincide con torneos y justas en las Arenas en Minrathous, capital del Imperio de Tevinter. En tierras sureñas, esta festividad se ha convertido en un día para reunirse con el fin de comerciar, de ver funciones de teatro, y en algunas áreas, de concertar matrimonios. Se celebra al principio de Pluitanis. 

-Día Estival: Antes llamado "Andoralis" y dedicado a Andoral, el Dios Antiguo de la Unidad (y también, de las Cadenas), esta festividad se celebra de forma universal como el principio del verano, un tiempo para el regocijo, y más comúnmente, uniones matrimoniales. Los muchachos y muchachas que están listos para hacer el paso a la vida adulta llevan túnicas y vestidos blancos ese día, y se unen a una gran procesión que cruza el lugar donde viven hasta la Capilla local, donde se les enseña las responsabilidades de la madurez. El Día Estival es una ocasión particularmente sagrada en Orlais. Es celebrado al principio de Molioris.

-Día de Todas las Almas: Antes llamado "Funalis" y dedicado a Dumat, el Dios Antiguo del Silencio. No obstante, desde que Dumat se alzó durante la Primera Ruina como Archidemonio, los thedosianos hicieron la vista gorda con cualquier conexión anterior entre ese día y el dragón. La fiesta es hoy conocida por todo Thedas como Día de Todas las Almas y es un día dedicado al solemne recuerdo por los que ya no están. En algunas tierras norteñas, la gente se viste como si fueran espíritus y caminan por las calles en un desfile tras la media noche. La Capilla usa este día festivo para conmemorar la muerte de Andraste, con piras públicas que simbolizan su inmolación y representaciones de teatro acerca de su muerte. Se celebra al principio de Matrinalis.

-Satinalia: Antes dedicado al Dios Antiguo del Caos, Zazikel, pero ahora más atribuido a la segunda luna, Satina; esta festividad viene acompañada de una celebración salvaje, donde la gente lleva máscaras y se nombra al tonto del pueblo como gobernante por un día. En Antiva, Satinalia dura una semana o más, tras lo cual viene una semana de ayuno (vendría a ser la equivalencia a nuestro Carnaval y Cuaresma). En áreas más pías, grandes festividades marcan éste día, y se dan y reciben regalos. Se celebra al principio de Umbralis.

"Asit tal-eb" Así reza el principal precepto de la doctrina del Qun, "es cuanto ha de ser", la idea de que todas las cosas y todos los seres tienen una naturaleza, y todo ello se une para formar un orden apropiado. Bajo este concepto, los Qunari rigen su forma de vida y sus creencias de una rígida y enrevesada forma que a los forasteros les resulta incomprensible.

¿Pero qué es el Qun? Es un código de honor basado en los escritos del Ashkaari Koslun, una filosofía, una guía legislativa, y una arquitectura social en la que los Qunari (los seguidores del Qun, asociados típicamente con la raza llamada qunari ya que fueron ellos quienes la originaron, mas hay conversos de otras razas, especialmente elfos) se refugian. El Qun define la función de todas las cosas y todas las personas en su sociedad. Hacen la comparativa con una criatura cuyas partes del cuerpo funcionales están compuestas de todas las cosas vivas. Así, siendo parte del cuerpo (el Antaam, el ejército Qunari), parte de la mente (artesanos, filósofos, pensadores) o el alma misma (el sacerdocio), todos contribuyen al Qun como parte de un todo útil.


El principal símbolo para representar a los Qunari como pueblo es un triángulo, representado en el icono de la Casa de las Mareas mostrando el triunfo inevitable del Qun, que simboliza el triunvirato Qunari de cuerpo, mente, y alma. El "cuerpo" es representado por el Arishok (el ejército), la "mente" por la Arigena (los artesanos), y el "alma" por la Ariqun (las sacerdotisas). Los tres líderes que gobiernan toda la sociedad Qunari por sus respectivos "caminos", y trabajan juntos para completar el todo del pueblo Qunari.

El deber es fundamental en la sociedad Qunari. Ya que se ven a ellos mismos como parte de un todo, el bienestar de la sociedad es la responsabilidad de todos. Cada persona es como una gota de sangre en las venas de la susodicha criatura, y han de hacer no lo que es mejor para ellos mismos, sino lo que es mejor para la criatura. Por ejemplo, algunos Qunari son educados como soldados desde una edad muy temprana. Se espera de ellos que sean fuertes, disciplinados y estoicos, adhiriéndose sin rechistar a los principios de honor y deber tal y como está definido en el Qun. Fanáticos en su devoción, los Qunari están dispuestos a guerrear en el transcurso de sus vidas como parte de sus intentos para "iluminar" a las otras razas respecto a su filosofía. 

Como los Qunari no tienen concepto de la identidad personal, usan títulos o rangos en sus trabajos, más que nombres, para identificarse y presentarse a sí mismos. Sus "nombres" en realidad son hebras de información genealógica usada por las Tamassrans, las sacerdotisas y educadoras del Qun y una de las figuras más importantes en su sociedad, para mantener registros.

El Qun dicta todo aspecto de las vidas de sus seguidores, quienes no lo cuestionan, y ven como su deber moral "educar" a la fuerza a aquellos que no comprenden (para los Qunari, el Qun no es cuestión de fe, sino de entendimiento). Para la gente del Qun, ésta es la única y verdadera fuente de moralidad, y todas las sociedades que lo rechacen vivirán en libertinaje y sufrimiento. Acercar a estas sociedades al Qun es liberarles del tormento que se han inflingido a ellos mismos. Incluso los intentos de los Qunari por comerciar y tratar con otras razas y naciones son principalmente para medir a potenciales oponentes, más que para reunir recursos o riqueza.

El rol social de un Qunari se le supone ser una parte definida de la naturaleza de una persona, inmutable y fundamental. Los Qunari valoran mucho sus herramientas y las consideran parte de su valía, como extensiones de su rol y deberes. Por ejemplo, un soldado del Antaam nunca debe ser separado de su arma; tal individuo sería o bien humillado y/o ejecutado al volver a su hogar, ya que se considera que el objeto porta el "alma" del individuo (al contrario que el cuerpo, que es sólo un recipiente; los Qunari no entierran a sus muertos). A otros, como los Ben-Hassrath, se les permite usar cualquier herramienta que les sirva a su propósito, puesto que sus deberes son más mentales que físicos.

Tanto la Capilla Andrastina como la Capilla Imperial consideran al Qun y sus practicantes una amenaza para sus enseñanzas: una prueba de fe que debe ser combatida y derrotada. Por tanto, han habido varias Marchas Exaltadas declaradas contra ellos por ambas partes. Aunque los Qunari poseen una tecnología superior, son bastante más reticentes que la Capilla a usar la magia. Este extremo desagrado de la magia les ha ayudado a desarrollarse mejor tecnológicamente, pero como resultado, su conocimiento de magia es muy limitado, y los poderes de sus magos están muy por debajo de sus capacidades, ya que les controlan y atan a niveles extremos.

Aquellos que han abandonado el Qun son llamados Tal-Vashoth y viven lejos de las regiones controladas por Qunari, a menudo trabajando como mercenarios. Bajo el Qun, los mercenarios están aún peor vistos que los bandidos, ya que están vendiendo lo que quedan de sus almas y de su honor por dinero. Los Tal-Vashoth están perseguidos por el Qun, y se arriesgan a sufrir una "re-educación" si los Ben-Hassrath les pillan en su territorio. Los Qunari no desperdician nada, y siempre están dispuestos a aprovechar de alguien todo su potencial. Los intentos por resistirse se consideran como una enfermedad que debe ser tratada. Si aun así se resisten a la "redención", se les lleva a templos para "rehabilitarles", y se sabe que muchos sufren un lavado de cerebro con una sustancia llamada "qamek" que les convierte en mano de obra sin voluntad destinada a hacer trabajos forzosos.

Aun con todas sus faltas, los Qunari son pragmáticos, leales con los suyos, y pueden llegar a respetar a sus adversarios, si consideran que estos se hacen de valer. Para los Qunari, los extranjeros se denominan "bas", "cosa", y se les considera seres desafortunados pero con el potencial de crecer y aprender si la sabiduría del Qun llega a ellos. No obstante, si un forastero demuestra integridad para con ellos, se le reconoce como un "Basalit-An", "digno de respeto", y es el mayor honor al que un "bas" puede aspirar sin ser convertidos, ya que se considera que con ellos se puede negociar hasta cierto punto.



Vaya, además de Habilidades tienes Talentos. Un prodigio, vaya.

¿Con cuales bendices este mundo?


★ENTRENAMIENTO CON ANIMALES
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Ninguno
Sabes cómo entrenar animales. Los Fereldanos suelen entrenar perros y los avvaritas halcones y otros pájaros de caza.


Novato: Conoces lo básico para tratar con animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñar a un animal a realizar acciones básicas de una sola orden, como "ataca", "siéntate" o "sígueme". Puedes enseñar a un animal un numero de órdenes igual a tu Comunicación

Entendido: Puedes entrenar a animales a seguir órdenes más complejas, como "vigila este sitio" o "ven a mi cuando se acerquen extraños". Enseñar órdenes más complejas lleva dos semanas y el total de órdenes enseñadas es igual a tu Comunicación +2

Maestro: Tu entrenamiento puede convertir a los animales en el mejor ejemplo de su clase. Con un mes de entrenamiento, el animal gana +1Destreza y +1Fuerza. Además gana Voluntad (Moral)


★ARQUERÍA
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento con arco
Tienes experiencia con arcos y ballestas


Novato: Tienes buena puntería. Cuando apuntas ganas un +2 a tu ataque en vez de +1
Entendido: Debido a las largas horas de práctica, puedes recargar flechas más rápido que un arquero común.
Maestro:Puedes utilizar la habilidad de Disparar rápido por un coste menor de 2 puntos en vez de 3

★JUERGUISTA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación o Constitución 1 o mayor
Te tomas tu diversión en serio


Novato: Puedes vencer a cualquiera en una competición de beber. Cuando hagas tests de Constitución (Beber) tienes un +1 que te ayuda a terminar antes
Entendido: La taverna es tu segundo hogar. Elige uno de estos focos: Apostar o Seducción. Tienes un segundo intento ante estas tiradas
Maestro: Cuando te lo estás pasando bien te crees invencible (crees). Escoge entre Flirtear o Torre de Voluntad. Cuesta 3 puntos en vez de 4 y obtienes un bonus de +1.

★CIRUGÍA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Curación

Puedes tratar heridas y enfermedades


Novato: Tu habilidad con la sanación es rápida y eficaz. Sanar es una acción menor para ti

Entendido: Tienes manos de sanador. Cuando sanas, tu aliado recupera un (d6x2)+Astucia

Maestro: Tu habilidad de sanación es legendaria. Al sanar a un aliado, recupera un (d6x3)+Astucia

★COMANDAR

◊Clases: Mago y Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior

Eres un líder natural


Novato: Tu presencia inspira a tus aliados. Si haces una acción mayor para inspirar a tus compañeros (alzar la espada, grito de guerra...) tus aliados ganan un +1 a Voluntad (Coraje)

Entendido: Tus aliados te siguen a la batalla. Cualquier PNJ que lleves contigo gana un +1 a iniciativa

Maestro: Cuando te cuadras firme, tus aliados están contigo. Cuando diriges a PNJ en batalla, no deben realizar una tirada de Voluntad (Moral) . Si abandonas la batalla, el beneficio se pierde.

★CONTACTOS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Comunicación 1 o superior

Conoces gente, a veces en los lugares más extraños


Novato: Puedes intentar comunicarte con un PNJ de forma fructuosa. El DM determinará cuán difícil es el PNJ, cuan más distanciado esté tu PJ de su hogar y clase social, más difícil será entablar el contacto. Un contacto te ayudará, pero no se apartará de su senda incondicionalmente para ayudarte.

Entendido: Una vez has hecho un contacto, puedes intentar obtener un favor con un test de Comunicación (Persuasión). La dificultad se basa en la posibilidad del contacto de entrar en peligro o no.

Maestro: Puedes convertir a un conocido en un aliado con una muestra de lealtad. Si haces un gesto significativo por un aliado, ellos te harán favores en calidad de amigos. Se apartarán de su camino e incluso arriesgarán la vida por ti

★MAGIA DE CREACIÓN

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia de Creación

Has sondeado en los secretos de la magia de Creación


Novato: Puedes convocar a un pequeño espíritu sin gastar maná. Ilumina desde tu hombro un radio de 5 metros hasta que le despidas. Llamar al espíritu y despedirlo son acciones gratuitas

Entendido: Tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando invocas un hechizo de creación se reduce el coste en 1, hasta un máximo de 1.

Maestro: La magia de Creación fluye en ti, garantizándote un +1 en Defensa

★ESTILO DOS ARMAS

◊Clases: Pícaro y Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior

Puedes luchar con un arma en tu mano principal (arma primaria) y en tu mano torpe (arma secundaria). Ninguna de ellas puede ser un arma a dos manos, y el arma secundaria se considera que tiene 2 puntos superiores de Fuerza Mínima. A menos que se especifique, el ataque se sobreentiende que viene del arma primaria.


Novato: Blandir dos armas puede ayudarte tanto en el ataque como en la defensa. Puedes ganar un +1 en tus ataques de Melee o +1 en Defensa contra ataques de Melee

Entendido: Puedes realizar un Ataque rápido por el coste de 2 en vez de 3, pero el ataque vendrá de tu arma secundaria

Maestro: Puedes apabullar a los enemigos con ataques de ambas armas. Si realizas un ataque con el arma principal y no estás cargando, puedes atacar también con el arma secundaria, a la que se le suma la mitad de tu fuerza.

★MAGIA DE ENTROPÍA

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia de Entropía

Te has adentrado en el conocimiento de la Entropía


Novato: Adquieres conocimiento de muerte. Cuando un enemigo/aliado cuya salud cae a 0 es detectado, puedes saber cuantas rondas le quedan para morir

Entendido: Cuando realizas un hechizo de entropía su coste se reduce un punto hasta un mínimo de 1. Ganas un hechizo de entropía

Maestro: Tu habilidad entrópica es tan grande que tus enemigos sufren una penalización de -1 en su Fuerza. Ganas un nuevo hechizo de entropía

★CABALLERIZO

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Destreza (Montar)

Eres un jinete habilidoso y puedes manejar caballos y otras monturas con facilidad


Novato: Puedes subir a la silla rápido. Montar un animal es una acción gratuita para ti

Entendido: Puedes cabalgar como el viento. Tu montura gana un +2 a velocidad

Maestro: Naciste en la silla. Añade +1 a Defensa cuando estás en ella. Puedes volver a tirar un intento fallido de Destreza (Montar)

★INTRIGA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior

Eres un maestro de los secretos


Novato: Sabes cómo jugar el Juego (Orlais). Elige uno: Etiqueta, Engaño o Seducción. Si fallas una prueba de Comunicación con tu habilidad escogida puedes volver a tirar

Entendido: Siempre ganas más información que la que das. +1 en bonus de cualquiera de tus habilidades escogidas

Maestro: Sabes cómo terminar una conversación. Puedes usar Silencio Terminante por 2 puntos en vez de 3, además de la oportunidad de transformar la situación en un combate, ganando tu y un aliado +1 en iniciativa. El resto están sorprendidos

★LINGUÍSTICA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Astucia 1 o superior

Aprendes nuevos idiomas con facilidad. Cuando aprendes un idioma, aprendes a leerlo y hablarlo, con la excepción del Teveno Antiguo, que raramente es hablado fuera de Tevinter


Novato: Aprendes un lenguaje adicional de esta lista - Teveno Antiguo, Anderino, Antivano, Arcanum, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaino, Común

Entendido: Aprendes un lenguaje adicional de la lista anterior, además puedes interpretar el acento concreto usando Comunicación (Actuar)

Maestro: Aprendes dos lenguas más de la lista anterior, además puedes elegir un idioma y hablarlo como un nativo -sin acento

★CONOCIMIENTO

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Astucia 2 o superior

Tienes una mente inquisitiva y aprendes hechos rápido


Novato: has estudiado duro. cuando haces una tirada de astucia exitosa con un foco de Conocimiento, el master te da una pieza de información extra en la materia

Entendido: Eres un investigador avezado. Cuando realizando Astucia (Investigación) ganas un +1, que ayuda a conseguir resultados más rápidamente

Maestro: Aunque tu conocimiento es ámplio, hay dos áreas en las que exceles. Elije dos de los Conocimientos de habilidad y podrás volver a tirar un intento fallido

★MÚSICA

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Actuación) o Astucia (Conocimiento musical)

Tienes un talento natural para la música


Novato: Sabes tocar un instrumento, leer, cantar y escribir música

Entendido: Tu aventura musical continua mientras aprendes a tocar más instrumentos. Sabes tocar tantos instrumentos como alto sea tu Comunicación

Maestro: Eres un virtuoso. Puedes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si encuentras instrumentos más exóticos, puedes aprender a tocarlos con 1d6 semanas de entrenamiento

★CREACIÓN DE VENENOS

◊Clases: Todos

◊Requerimiento mínimo: Astucia (Creación de Venenos)

Te las has apañado para sobrevivir el peligroso entrenamiento para poder fabricar venenos y otras cocciones peligrosas.


Novato: Sabes cómo preparar venenos y cómo usarlos sin ponerte en peligro. Elige dos venenos de novato que puedas hacer de memoria. Puedes preparar otros venenos de novato mientras encuentras y aprendas las recetas

Entendido: Has aprendido cómo hacer venenos más efectivos -y peligrosos- y también granadas. Elige un veneno de entendido o una granada.

Maestro: Has aprendido a preparar los venenos más peligrosos en toda Thedas. Elige un veneno maestro que sepas preparar de memoria.

★LUCHA MONTADO

◊Clases:

◊Requerimiento mínimo:


Novato:

Entendido:

Maestro:

★OBSERVACIÓN

◊Clases: Todos

◊Requerimiento mínimo: Percepcion 3 o superior

Tienes buena vista para los detalles


Novato: Te percatas de cosas que los otros no. Elije una: Empatía o Vista. Si fallas una prueba, puedes volver a tirar

Entendido: Análisis de tu observación te da mayor perspectiva. Puedes hacer un "Esto me hace pensar..." para avanzar en tu análisis

Maestro: Nada escapa a tu escrutinio. Puedes explorar el objeto que llama tu atención por 2 puntos en vez de 3. Además ganas un bonus de +2

★ORATORIA

◊Clases: Todos

◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Persuasión)

Eres un orador público habilidoso que puede encandilar a otros con sus palabras


Novato: Sabes cómo ganarte a una multitud. Si fallas un intento de Comunicación mientras intentas convencer, puedes volver a intentarlo. Sin embargo, no puedes hacerlo con individuos

Entendido: Tus palabras son como magia. Cada vez que intentas convencer a una multitud, afectas a 3 personas más en vez de 1

Maestro: Puedes agitar a una multitud. Si haces un test de Comunicación de 1d6 de más de 5 o 6, los agitas de inmediato para la acción. No necesariamente controlas lo que harán, pero si posees Comunicación (Liderazgo)

★LANZAS

◊Clases: Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en lanzas o armas arrojadizas

Las armas largas pueden ser engorrosas, pero no en tus manos. Puedes luchar con lanzas o cualquier arma arrojadiza


Novato: Puedes usar la largada de tu arma a tu favor. Enemigos que se encuentran a 3 metros de ti son tratados de forma adyacente. Aunque haya un aliado entre tu y tu enemigo, puedes atacar

Entendido: Si te preparas eres inamovible. Tus enemigos tienen mayores dificultades para alcanzarte

Maestro: Llevando una pica militar puedes penetrar armaduras con mayor facilidad. Las unidades montadas no se benefician de un +1 al enfrentarse a ti

★MAGIA PRIMAL

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia Primal

Has descifrado los secretos de la magia primal


Novato: Puedes crear una pequeña llama en tus manos sin gastar maná. La llama no puede ser usada en combate pero puede prender fuego a cosas mundanas.

Entendido: Tu conocimiento de la magia primal es profundo. El coste de tus hechizos de Primal se reduce un punto hasta a un mínimo de 1. Aprendes un hechizo Primal nuevo

Maestro: Rebosas magia primal. Cuando invocas un hechizo, inflinges daño extra a más de un enemigo. Ganas un nuevo hechizo

★REFLEJOS RÁPIDOS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o mayor

Reaccionas a las amenazas rápida e instintivamente


Novato: Puedes prepararte para la acción al instante

Entendido: Puedes dárte la vuelta o agacharte a la velocidad del rayo. Te puedes incorporar como acción libre

Maestro: Es difícil alcanzarte. Puedes volver a tirar para Iniciativa

★CREACIÓN DE RUNAS

◊Clases: Mago (Tranquilo) Pícaro, Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Enano o Tranquilo, Astucia 3 o superior y Astucia (Encantamiento)

Eres un Encantador entrenado, capaz de inscribir runas en armas y armaduras


Novato: Puedes inscribir una runa de novato

Entendido: Puedes inscribir runas de entendido

Maestro: Puedes inscribir runas expertas

★EXPLORACIÓN

◊Clases: Pícaro

◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior

Eres habilidoso en el arte del reconocimiento


Novato: Puedes usar el estado del camino a tu favor. Si fallas un intendo de Destreza (Sigilo) puedes volver a tirar

Entendido: Sabes cómo aprovecharte de tus enemigos. Iniciativa tiene un coste de 2 puntos

Maestro: Eres un observador experto. Si fallas un intento de Percepción (Vista) puedes volver a tirar

★ARMA ÚNICA

◊Clases: Pícaro y Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Percepción 2 o superior

Puedes luchar llevando un arma a una mano


Novato: Luchar con un arma requiere precaución. Ganas +1 en Defensa hasta el final del combate

Entendido: Puedes crear una red de acero con un arma. Tu defensa aumenta en +2 mientras luchas en este estilo

Maestro: Sabes combatir a varios enemigos a la vez. Oponentes que te ataquen no ganarán ningún bonus por superarte en número

★MAGIA DE ESPÍRITU

◊Clases: Mago

◊Requerimiento mínimo: Magia de espíritu

Has ahondado en los secretos de la magia de espíritu


Novato: Puedes sentir los ánimos de un ser inteligente a 5 metros de ti. El DM describirá su estado de ánimo en una palabra

Entendido: Tu conocimiento de magia de espíritu es profundo. Cuando conjuras un hechizo de Espíritu se reduce un punto de su coste hasta un mínimo de 1. Obtienes un hechizo de Espíritu

Maestro: Tu habilidad de la magia de espíritu es tan grande que fluye por ti como un rio. Cuando tiras para recuperar maná, puedes volver a tirar. Ganas un hechizo de Espíritu

★ROBO

◊Clases: Pícaro

◊Requerimiento mínimo: Destreza 3 o superior

Lo que es tuyo es tuyo y lo de los demás también


Novato: No permites que las cerraduras se interpongan en tu camino. Si fallas un intento de Destreza (Abrir cerraduras) puedes volver a intentarlo

Entendido: Conoces varios tipos de trampas. Si fallas un intento de Destreza (Trampas) puedes volver a intentarlo

Maestro: Sabes encontrar lo que está oculto. Si fallas un intento de Percepción (Buscar) puedes volver a intentarlo

★CREACIÓN DE TRAMPAS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Destreza (Manualidades)

Sabes cómo diseñar y crear artefactos capaces de dañar y atrapar a tus enemigos


Novato: Sabes como detectar, montar y desarmar trampas de 2d6 de daño base y un efecto adicional

Entendido: Sabes detectar, montar y desarmar trampas de 4d6 de daño base y dos efectos adicionales. Tienes un +2 para comprender las trampas ajenas

Maestro: Sabes detectar, montar y desarmar trampas letales de 6d6 de daño base y tantos efectos adicionales como desees. +3 para comprender trampas ajenas

★ARMA A DOS MANOS

◊Clases: Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Fuerza 3 o superior y entrenamiento en Arma a dos manos, hachas, armas pesadas...

Eres mortal con armas a dos manos


Novato: La largada de tu arma y su fuerza hacen retroceder a tus enemigos dos metros

Entendido: Puedes lanzar golpes terroríficos con tu arma. Golpe poderoso tiene un coste de 1

Maestro: Tu y tu arma sois uno. Blandiendo un arma a dos manos puedes elegir volver a tirar dado para atacar

★ESTILO SIN ARMAS

◊Clases: Todas

◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en Pelea

Sabes un par de cosas sobre peleas callejeras


Novato: Tus manos son duras como el hierro. Cuando atacas con el puño haces un daño de 1d6 en vez de 1d3

Entendido: Golpeas hasta los oponentes más duros. Puedes aturdir cuando ataques con tu puño o guante

Maestro: No pueden desarmarte, pero no se puede decir lo mismo de tus oponentes. Ganas un +2 cuando intentas desarmar

★ESPADA Y ESCUDO

◊Clases: Guerrero

◊Requerimiento mínimo: Fuerza 2 o superior

Has sido entrenado para luchar con espada y escudo


Novato: Puedes usar espadas y escudos de todas las medidas. Bonus de Defensa total cuando usas el escudo

Entendido: Sabes aprovechar al máximo tu escudo. Realizas Posición de Defensa por coste 1

Maestro: Los enemigos deben trabajar duro para asaltar tus defensas. El bonus por escudo incrementa en 1

Aventurero nevarrense

Nevarra fue parte de las Marcas Libres una vez, y podría haberlo seguido siendo si no fuera por el genio militar del clan Pentaghast. Una serie de gobernantes fuertes y comandantes brillantes permitieron que Nevarra se expandiera y se convirtiera en una nación poderosa por derecho propio. Esto se cimentó en la Edad Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en una guerra y conquistó las colinas ricas en minerales a su oeste. Pese a la tradición militar de Nevarra, muy pocos pensaron que esta sería capaz de derrotar al imperio orlesiano y a sus chevaliers. Las colinas permanecen como dominio nevarrense, pero es territorio conflictivo. Nevarra castiga a sus nuevos súbditos con duros impuestos, y Orlais fomenta los disturbios allí.

Los nevarrenses están orgullosos de su heroica tradición, y esto se demuestra en las estatuas que plagan el país. Nevarra es famosa por sus cazadores de dragones, de quienes se pensó por mucho tiempo que habían extinguido a las criaturas hasta que un dragón celestial se avistó sobrevolando las Montañas de la Espalda Helada, dando así nombre a la edad actual, la Edad del Dragón. El romanticismo que inspira tales hazañas ha impulsado a muchos jóvenes a tener sus propias aventuras por todo Thedas. Esperan que, algún día, también se erijan estatuas en honor a su nombre y se les dedique canciones en su tierra.

+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Fuerza (Poderío) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer orlesiano, así como la lengua común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Plebeyo orlesiano

El pueblo llano de Orlais lo tiene difícil en la vida. La nobleza gobierna y los chevaliers ostentan el poder de decidir quién vive y quién muere sobre cualquier plebeyo. La mayoría de la población orlesiana consiste en siervos: mano de obra ligada a villas con muy poca o ninguna movilidad social. Pasan sus vidas enteras a unas pocas millas de donde nacieron y tienen pocas esperanzas de que sus hijos puedan tener una vida mejor que la que ellos tienen. En las ciudades emerge una clase media que consiste en mercaderes y comerciantes. Tienen más riqueza y oportunidades que la servidumbre, y muchos viajan por todo el imperio y más allá de éste. Aun así, las diferencias entre los plebeyos exitosos y la nobleza son muy acusadas para cualquiera que les observe.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Pelea) o Voluntad (Fe)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Exiliado orlesiano

Orlais es la nación más poderosa y cultivada de todo Thedas. La Emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla Andrastina también está situada allí; su líder, la Divina, la dirige desde su trono en la Gran Catedral, una de las construcciones más hermosas de Thedas. En Orlais, el poder secular y el eclesiástico van de la mano y no se sabe distinguir dónde acaba uno y dónde empieza el otro. Pese al poder del imperio, no obstante, Orlais ha sufrido numerosos reveses en los últimos 60 años. Primero, se perdió una guerra contra Nevarra sobre una porción de territorio muy valioso. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y la ocupación que mantenían allí terminó. La situación se mantuvo tensa por años, pero bajo el mando del rey Maric las relaciones con Orlais eventualmente se normalizaron y poco a poco, la amenaza de una guerra renovada se apagó.

En todo Orlais, y en Val Royeaux particularmente, los nobles participan en un juego sin fin de estatus y política. Los cuchicheos en un salón de baile pueden acabar con la vida de una persona tan rápido como una estocada de espada. La naturaleza voluble de las facciones y la moda pueden ver a una familia arruinada en un año sólo para ver cómo se recuperan triunfantes al siguiente. Como todo juego, éste tiene sus perdedores y a veces lo más sabio que se puede hacer es abandonar Orlais, al menos por un tiempo. Algunos son formalmente exiliados por crímenes reales o aparentes, mientras que otros escogen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Estos exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo el continente.

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Conocimiento cultural)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Noble orlesiano 

En ningún otro lugar de Thedas es mejor ser un noble que en Orlais. Allí se alzan en la cima del orden social, sin rivales entre los plebeyos a quienes gobiernan. Quizás sea una bendición para el pueblo llano que los nobles prefieran pasar la mayor parte de su tiempo sumidos en el Gran Juego: una batalla interminable por poder, prestigio, y estatus entre la nobleza. Aunque algunas veces esto lleve al derramamiento de sangre, los verdaderos campos de batalla en el Juego son el salón de baile y la corte. Los nobles de Ferelden encuentran todo esto ridículo, pero por supuesto, los orlesianos consideran a los fereldanos meros paletos de pueblo cuyas opiniones son tan risibles como irrelevantes.

+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Etiqueta) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer orlesiano y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Estudiante orlesiano

La Universidad de Orlais en Val Royeaux es una institución rara en una Thedas quebrantada por las guerras. Aunque los Círculos de Magos son centros de enseñanza (y cárceles para magos, en algunos casos más que en otros), se concentran en la magia. La universidad es una escuela secular donde nobles de todo Thedas pueden disfrutar de la mejor educación que el dinero puede comprar. Ya que los primogénitos suelen enfocar sus carreras a lo militar, es a menudo los hijos más jóvenes los que van a la universidad. En la universidad hay a menudo una corriente de libre pensamiento que no se da tanto en las enseñanzas dentro de la Capilla, y esto ha llevado al conflicto ocasional con los fundamentalistas de la Capilla.

Nota: Puedes usar este trasfondo para representar a nobles de otras naciones que vienen a la Universidad de Orlais a estudiar. Hablar y leer orlesiano es necesario, puesto que la mayoría de las clases se enseñan en esa lengua.

+1 Astucia
Escoger una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Astucia (Investigación).
Puedes hablar y leer orlesiano y común. Si escoges venir de otra nación, puedes hablar su lengua (si difiere)
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Mercader rivaíno

Rivain es una nación en el norte de Thedas que fue parte del Imperio de Tevinter una vez. Mientras sobrevivía a dos Ruinas en sus tierras, Rivain fue conquistada por los invasores Qunari en la Edad de Acero. Tras tres Marchas Exaltadas, los Qunari se retrajeron a una sola ciudad, Kont-Aar. La Capilla se volvió entonces contra los rivaínos, ya que su gente seguía siguiendo sus antiguas costumbres y honrando a sus tradicionales videntes, que son magas que se dejan poseer voluntariamente por espíritus. Hoy en día, Rivain es un centro de comercio, incluso con los Qunari. Por supuesto, donde hay embarcaciones también hay contrabando y piratería y a veces la línea entre un mercader y un contrabandista es difusa. Los rivaínos están acostumbrados a ser los desfavorecidos, pero tienen un espíritu que ninguna fuerza en Thedas es capaz de aplastar.

+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Seductor) o Destreza (Acrobacia).
Puedes hablar y leer rivaíno y común.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro.

Converso de Seheron

Seheron es una gran isla selvática al norte del Imperio de Tevinter. Fue parte de éste por muchos siglos pero los Qunari la conquistaron en la Edad de Acero. Desde entonces, la Capilla Imperial ha lanzado incontables ofensivas contra los Qunari en Seheron y la lucha ha sido encarnizada hasta el día de hoy. Los Qunari incluso perdieron la isla en la Edad de la Tormenta pero la reconquistaron en la Edad Bendita. Cuando eran parte del Imperio Tevinto, Seheron tenía una población elevada de esclavos élficos. Muchos de ellos (y algunos humanos también) se convirtieron al Qun y gozaron de un estatus mucho más elevado desde entonces como resultado. Si deseas jugar a un converso, querrás leer sobre el Qun y sus preceptos antes.

Puedes usar el trasfondo para representar a conversos de Rivain también, ya que el Qun tiene una marcada influencia allí.

+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Astucia (Qun) o Voluntad (Autodisciplina)
Escoge si tu personaje es humano o elfo.
Puedes escribir y leer tevinto, Qunlat,y la lengua común. Si eres de Rivain también sabes hablar su idioma.
Puedes ser guerrero o pícaro.

Enano de la superficie

En tiempos remotos los enanos controlaban un enorme imperio subterráneo. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos ellos conectados por Caminos de las Profundidades que se estrechaban más allá bajo la superficie. Hoy en día, sólo dos ciudades enanas se mantienen en pie: Orzammar en las Montañas de la Espalda Helada y el distante Kal-Sharok. Ambas están enzarzadas en una interminable guerra contra los engendros tenebrosos que arrasaron con las antiguas tierras enanas. Aunque las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, los números de los enanos han ido disminuyendo lentamente por los últimos mil años. En su mayoría, Orzammar y Kal-Sharok miran por sí mismos. La sociedad enana es rígida y basada en castas, y su política es famosa por su brutalidad.

Una casta se diferencia sobre las otras no obstante: los enanos de la superficie. Juegan un papel vital en la sociedad enana, pero curiosamente otros enanos les desprecian. Los enanos de superficie son en su mayoría mercaderes e intermediarios, comerciando con bienes y materia prima con los humanos y los elfos. Proveen vetas de mineral, gemas, acero de excelente forja, objetos elaborados con mano experta y el preciado mineral llamado lirio. Los aventureros y trotamundos enanos también pertenecen a la Casta de la Superficie. En Orzammar y Kal-Sharok los enanos de esta casta se posicionan por debajo de las demás excepto por los descastados y criminales, ya que han perdido "su sentido de la Roca" y por tanto se consideran indignos. Resulta irónico que los aventureros enanos más famosos en tierras humanas tenga poca posición y ningún prestigio allá de donde proceden.

+1 Constitución
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar).
Puedes hablar y leer en lengua enana y en común.
Puedes ser guerrero o pícaro. Los enanos no pueden ser magos.


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