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No sé la respuesta que esperabas al contactarme sobre el particular de la magia de sangre. A fin de cuentas, soy un tevinto, nacido en este otrora glorioso Imperio. No creo que me hubieras escrito en primer lugar si lo que buscabas es imparcialidad. Aunque sí es verdad que mi investigación está dedicada en buena parte en su potencial. Si me pregunta alguien el por qué, diré algo muy simple: porque alguien tiene que hacerlo.
Como quizás sepas, la magia de sangre es una disciplina muy antigua, casi tanto como el propio Imperio Tevinteriano, o me aventuraría a decir que incluso más. Quién sabe si no hemos tomado eso también de los elfos, como tantas otras cosas. En el sur somos infames (uno de los tantos motivos) por tomarnos por practicantes. Cualquier tevinto de bien te lo negará, pero es innegable que de puertas para adentro, las cosas son distintas. La competición entre magos aquí está muy encarnizada, como podrás comprobar si el proyecto de que vengas por Vyrantium sigue adelante. Cualquier cosa vale si eso le va a elevar al poder y a la gloria, ambas cosas con un atractivo irreprochable.
Lo que quiero decir es que a día de hoy nadie sabe a ciencia cierta de dónde proviene la magia de sangre. Muchas hipótesis, como siempre, mucha leyenda y farándula propagada por la Capilla Blanca, pero ninguna teoría factible. La única certeza que hay es que la sangre confiere un poder increíble, y es muy fácil caer en la tentación de usarlo a la ligera. Es la misma razón por la que se le considera magia prohibida. Pero a ti y a mí (y supongo que no estaré errado si digo esto) no nos enseñan a usar el poder que tenemos desde que nacimos a la ligera. Con esto pasa lo mismo. Y cualquiera que tenga al menos dos dedos de frente es capaz de verlo. Huelga decir que no todos los practicantes de la magia de sangre usan la cabeza como debieran.
Dicho esto, me halaga que demuestres tanto interés en lo que concierne a este tema sin caer en la mojigatería habitual del Círculo por aquellos lares. Pensaba que los sureños erais todos unos remilgados. Quedo a la espera de nuevas por tu parte."
-Correspondencia de Adhran Serdonis, mago del Círculo de Vyrantium, a un conocido en el Círculo de Kinloch Hold de Ferelden, con fecha del 9:35 de la Edad del Dragón
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Antiva es una nación plutócrata al noreste de Thedas. Aunque posee pocos recursos propios, la localización de Antiva le hace centro del comercio en el norte, lo cual le da una vida relativamente próspera a sus habitantes. Es conocida por sus bebidas espirituosas (sobre todo el vino y el brandy), sus gemas y ricas telas, y sus gremios de asesinos, siendo los Cuervos los más famosos. Su capital es la Ciudad de Antiva, la cual se encuentra en la mitad de su costa y es una de las más poderosas en Thedas. El símbolo de Antiva es un draco dorado, y su moneda se denomina Andris.
Antiva está bordeada por la Bahía de Rialto al Este, por Rivain al Norte, por el Imperio de Tevinter al Oeste y por las Marcas Libres al Sur. En toda la nación se goza de un clima cálido predominante en la region noreste. La mayoría del país se compone de costa, lo que facilita las rutas de comercio y su naturaleza marítima. Cinco de sus ciudades principales son puertos, incluyendo su capital. Al oeste de otra de sus ciudades, Seleny (a dos días a caballo de la Ciudad de Antiva, famosa por sus bellos puentes y esculturas) se encuentran los pantanos de Tellari, de los que se cuentan historias espeluznantes sobre criaturas que son las únicas que habitarían allí: seres mitad hombres mitad bestia y los hijos no natos de las mujeres ahogadas, así como de las temidas Brujas de la Espesura.
Política y cultura
Los orígenes de la Antiva moderna se remontan a alianzas con piratas y gente de similar o peor calaña que favorecían una vida más segura y lucrativa en tierra en contraste con los peligros de la mar. Hicieron su hogar en la costa septentrional de la bahía de Rialto que, no obstante, era propiedad del Rey de Antiva, la ciudad-estado vecina. Eventualmente los dos grupos se unieron en uno, evolucionando en la nación de Antiva como es conocida hoy en día. En el 1:45 de la Edad Divina la Capilla llegó a Antiva y las enseñanzas de Andraste se enraizaron; la creencia en el Hacedor allí es mayoritaria.
Los antivanos en general tienen fama de ser arteros y gente poco fiable, usando la astucia para lo que les conviene. Naturalmente esto tiene su explicación si se tiene en cuenta cómo llegó a forjarse Antiva y cómo funciona como nación. No todo son malas noticias con los habitantes de Antiva; se les tiene también por generosos, abiertos de mente y hospitalarios.
Oficialmente la línea de monarcas antivanos ha permanecido intacta por dos siglos y medio, pero en realidad la monarquía en Antiva es muy débil y prácticamente no tiene ejército. El verdadero poder tras del trono está en las manos de una docena de príncipes mercaderes. No son príncipes en el sentido literal, sino que líderes de bancos, compañías mercantes y viñedos, cada uno con su ejército personal, y están en un constante conflicto los unos con los otros. Poseen el capital suficiente para resolver cualquier disputa diplomática externa con un monedero bien avenido o una amenaza de retirar tanto el comercio como el trato en general.
Pese a su falta de tradición militar, hay una buena razón por la que los antivanos rara vez han sufrido invasiones: la Casa de Cuervos, el gremio más eficiente, más temido y más caro de asesinos en todo Thedas. Su fama es tal que Antiva no tiene necesidad real de un ejército en condiciones. Uno de sus lemas es "nadie falla a los Cuervos y vive para contarlo". Ningún líder ordena un ataque en sus fronteras por miedo a ser asesinados; incluso los Qunari han aprendido a dejarles en paz, a pesar (o quizás por ese motivo) de que les invadieron por casi doscientos años desde la Edad del Acero hasta la de la Tormenta.
Emblema de la Casa de Cuervos |
Las mujeres tienen roles muy definidos en Antiva. Son consideradas puras y delicadas y no se les permite participar en combate, entre otras cosas. Sin embargo, es justo decir que éste ideal de la figura femenina antivana no siempre se corresponde con la realidad. Hay mujeres duelistas para las que tal actividad, sin llegar a un punto letal, es un pasatiempo y una forma de resolver disputas en la nobleza, sin mencionar al número de mujeres presentes entre las filas de los Cuervos. Una mujer notable en la historia de Antiva (y de Thedas) es la reina nacida en Rivain Asha Campana, quien por sus maquinaciones y los matrimonios de sus hijos y nietos con casas nobles de otras naciones de Thedas para establecer alianzas fue llegada a ser conocida como "la Reina Madre de Thedas".
Quizás la peor etapa para Antiva (incluso más allá de las invasiones Qunari) fue en la Cuarta Ruina que tuvo lugar un siglo antes, en la Edad Exaltada, que arrasó con toda la nación. La familia que gobernaba aquél entonces fue masacrada por completo antes de que los engendros tenebrosos avanzasen hacia el sur y hacia el norte de las Marcas Libres hacia Rivain. El Archidemonio Andoral, conocido también como el Dragón de las Cadenas, cayó finalmente en la Batalla de Ayesleigh del 5:24 de la Edad Exaltada, en Rivain, a manos del héroe élfico Garahel, y entonces Antiva no perdió ni un instante en reconstruir y recuperar cuanto se había perdido.
Décadas más tarde, en el año 5:99 de la Exaltada, se hizo famosa por toda Thedas la muerte de la Reina Madrigal de Antiva, empalada por cuatro espadas en el bosque, una de ellas reproducción de la célebre Espada de la Merced del Arconte Hessarian en las leyendas andrastinas. Esta muerte fue la que marcó la Edad nueva que empezaría a continuación, la Edad de Acero, y aún a día presente la leyenda alrededor de ella ha inspirado novelas y adaptaciones al teatro.
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"La magia no puede hacerse segura y no puede ser destruida. El miedo hace a las personas más peligrosas de lo que la magia lo haría nunca." - Merrill, Dragon Age II
Círculo de Magos
Cualquier niño que muestre indicios de magia es alejado de su familia, los nacidos de familia noble perdiendo todo derecho sobre las posesiones y títulos que esta tuviera. Esto de alguna manera ayuda a crear un vínculo entre todos los magos del Círculo más allá de la clase o la raza, ya que allí no se hace distinción alguna y son todos tratados de la misma manera, pobres o ricos, humanos o elfos. Los niños que nacen de magos en el Círculo son, a su vez, separados de sus padres y se les cría en un orfanato de la Capilla, y si muestran habilidades mágicas son llevados a un Círculo distinto al de sus padres. Si no es así, muchos de ellos suelen tomar los hábitos de clérigo o reclutarse entre los templarios.
Tras ingresar en un Círculo, el Primer Encantador, líder de los magos en ese Círculo, se encarga de tomar muestras de sangre de los aprendices y ponerlas en una filactería para cada uno, un artilugio con el que se aseguran que, si uno de ellos escapa, los templarios pueden localizarle e ir en su busca. Muchos magos del Círculo consideran que están en una jaula de oro, con la posibilidad de aprender y desarrollar su magia que quizás de otro modo no podría darse de forma apropiada, pero sintiendo la constante vigilancia de los templarios y teniendo sus derechos restringidos. Más aún, todo aprendiz que se considere lo suficientemente preparado debe pasar por una prueba llamada la Angustia, en la que debe resistir la posesión de un demonio en el Velo. Si lo consigue, se le considerará un mago de pleno derecho. Si no, se convertirá en una abominación y tendrá que ser destruido.
Por otra parte, los magos del Círculo empiezan a tener ciertos privilegios luego de que hayan pasado su Angustia. Depende mucho de la política individual de cada Círculo, pero pueden recibir encargos y ser contratados fuera del Círculo por sus servicios, por lo que pueden salir al mundo exterior; siguen siendo supervisados y controlados, pero tienen un rango de acción mayor. Además, un mago puede unirse a fraternidades que tienen diversos puntos de mira sobre cómo llevar su política interior, así como tomar aprendices a su cuidado cuando son nombrados Encantadores.
De cualquier manera, los magos tienen que enfrentarse a un mundo que les teme y desprecia y que jamás va a comprenderles, y tras años de reclusión, para algunos resulta apabullante. Y quizás eso sea quedarse corto. Incluso en el escenario más optimista, se siente lástima por ellos. El ciudadano medio cree de veras que el Círculo de Magia sirve para un bien mayor, tanto para los magos mismos como para el resto del mundo, y que les protege y ayuda a controlar sus habilidades.
Tevinter
El Imperio de Tevinter es una magocracia, la única nación en Thedas donde los magos gobiernan sobre el resto. Allí, la magia es considerada una marca de honor, especialmente para aquellos poderosos que saben cómo utilizarla a su favor. El Imperio tiene su propia Capilla (creen que Andraste fue una maga) y muchos de sus magos provienen de las cunas de las antiguas líneas de sangre que han prolongado la habilidad mágica en su genealogía. Incluso los plebeyos tevintos ven la magia como un regalo y parte de su cultura ancestral. De hecho, la esperanza de que en las siguientes generaciones nazcan magos en sus familias que puedan elevar el estado social de su familia mantiene a los plebeyos bajo control.
Podría dar esto la idea de que Tevinter es una utopía para magos, pero esa noción está lejos de la realidad. No es igual un mago Altus, nacido de una familia noble y de varias generaciones mágicas, que un Laetano, un mago nacido de una familia de Soporati (sin habilidades mágicas) o cuya rama mágica llevaba muerta por generaciones. Sin contar con los Liberati, esclavos magos que se han ganado el favor de su amo para comprar su libertad: como muchos de estos esclavos son elfos, la desigualdad racial aún sigue ahí. Si un mago no ha nacido en la familia adecuada, lo más seguro es que no llegue a gobernar nada. Los magos tevintos aspiran a ser Magisters, miembros del Magisterium y el verdadero corazón del poder en el Imperio (incluso si la cabeza de estado visible es el Arconte). Obtener estado social e influencia denota una alta competición y genera prácticas de juego sucio, avaricia, y magia de sangre. Aquellos que no poseen habilidades mágicas, o los magos cuyas habilidades son débiles, quedan atrás y son subyugados por los poderosos, los únicos que son importantes para el Imperio.
El Círculo de Magos existe en Tevinter, pero allí los Círculos no son prisiones para magos, sino academias prestigiosas, y los templarios están para dar apariencia de control pero no tienen el rol que tienen en otras naciones andrastinas. Aún así, la admisión en un Círculo es un privilegio, no un derecho. Los Laetanos y los Liberati pueden unirse a un Círculo de Magos, pero particularmente los últimos estarán siempre en sus rangos más bajos, y habrá obstáculos mayores para ellos si quieren escalar de rango.
Por último, queda la polémica sobre la práctica generalizada de la magia de sangre en Tevinter. Aunque muchos Magisters lo negarán siempre en público y dirán que la magia de sangre está prohibida, es casi seguro que la practiquen a puertas cerradas, o que al menos tenga cierta habilidad usándola. Es un recurso muy útil y poderoso, y en su lucha de poderes, necesitan tener todas las armas disponibles a su favor, incluida ésta. No obstante, lo que en Tevinter se considera magia de sangre es diferente a la visión que otras naciones de Thedas tienen de ella. Lo que sí es cierto del concepto que las naciones andrastinas tienen de ellos es que los esclavos a veces sirven como sacrificios para los rituales de sus amos.
Saarebas qunari
Si a veces los Círculos de Magia pueden dar apariencia de represivos y extremistas, los Qunari dan con su tratamiento de la magia un paso más allá. Los Qunari llaman a los magos "saarebas", "cosa peligrosa". Tienen prácticamente tolerancia cero hacia ellos, manteniéndoles atados con correas especiales que controlan soldados especializados llamados Arvaraad, y equipándoles con máscaras que les limita su rango de visión. Se les corta los cuernos y en casos muy extremos pueden tener los labios cosidos. Si se descubre que un saarebas ha estado practicando magia prohibida, se les corta la lengua para prevenir que corrompan a otros. A pesar de sus crudas medidas, los Qunari sienten lástima y "honran" a sus Saarebas, ya que creen que su constante lucha contra las amenazas que sufren en su interior es en verdad altruista, y que es la mayor virtud del Qun.
Para sorpresa de los forasteros, los magos aceptan su condición sin cuestionarla, ya que intentan conseguir algo de solaz en el Qun: creen que su existencia tiene un propósito, incluso si esta significa la pérdida de su libertad. Se compadecen de los magos que no son Qunari, puesto que creen que sin "supervisión adecuada" se condenarán a sí mismos y a todo el que tome contacto con ellos. La magia de un Saarebas es a menudo inestable y errática, debido al pobre entrenamiento y entendimiento de ésta.
Apóstatas
Algunos nacidos con el don de la magia consiguen pasar desapercibidos para la Capilla y el Círculo, y crecen sin el entrenamiento que tienen aquellos que han sido arrancados de sus familias. Cualquier mago que no sea parte de un Círculo es considerado apóstata, y será perseguido por los templarios en cuanto sea descubierto. A menudo, los apóstatas usan magia desconocida o prohibida por el Círculo, lo que la Capilla considera una potencial amenaza. Los apóstatas también son conocidos como magos encubiertos o brujos.
Algunos de estos magos no son siquiera conscientes de su naturaleza. Sus habilidades, sin desarrollar adecuadamente, pueden expresarse en una amplia variedad de formas, que los brujos atribuirán a la fe, o la voluntad, o a otro ser completamente distinto, dependiendo del entorno donde el mago haya crecido.
Antes de la formación del Círculo de Magos, fuera de los terrenos del Imperio de Tevinter, en poblaciones remotas la magia se practicaba y el conocimiento de ésta pasaba de una generación a otra. La magia encubierta, o como algunos eruditos la llaman, "locura arcana", es un término que le dio el Magister Allineas allá por la Edad de las Torres. Éste magister explicaba que el talento mágico es como el flujo de un río; cuando se expresa a través de un mago, encuentra una salida apropiada mediante el uso de hechizos. Si la magia se deja a su suerte, o si se reprime, fluye de forma inesperada, y a menudo caótica; así es como se crean estos magos. No siempre los magos encubiertos usan magia prohibida: sus talentos suelen estar en la creación de amuletos, el uso de maldiciones y la habilidad para cambiar la forma. Una vez un mago aprende magia de forma no convencional, no hay vuelta atrás: le es prácticamente imposible aprender la magia que se aprende en un Círculo.
Ejemplos conocidos de apóstatas y magos encubiertos son las Brujas de la Espesura, quienes son conocidas por sus habilidades de cambiaformas, los chamanes de los salvajes Chasind y los augures de los Avvaritas, y las videntes de los rivaínos, que conversan con los espíritus y se dejan poseer voluntariamente por ellos. Éstas últimas son sumamente respetadas en la sociedad de Rivain, una tradición que viene de antiguo, y rehúsan que la práctica sea abolida. Aunque hay un Círculo en Rivain, sólo existe para contentar a la Capilla; la mayoría de los rivaínos no creen en el Hacedor ni en el Cantar de la Luz.
Custodios dalishanos
Etiquetas: ambientación, cultura común, magia
"La magia existe para servir al hombre,
No para gobernar sobre él.
Viles y corruptos son aquellos
Que han tomado Su Don
Y lo han usado contra Sus Hijos.
Ellos serán llamados Maleficar, los malditos.
No encontrarán descanso ni en este mundo
Ni más allá de él."
-Transfiguraciones 1:2, Cantar de la Luz
En Thedas, la magia es un fenómeno físico tan natural como la gravedad o el magnetismo. Algunos han nacido con la habilidad de interactuar con ella, darle forma, y manejarla a su antojo. La magia convencional surge del Velo, el plano de los espíritus y los demonios, el cual los humanos, elfos y qunari visitan en sus sueños. Para quienes no son magos, una visita al Velo es una experiencia efímera de la cual no suelen recordar nada, pero los magos son perfectamente conscientes de sus experiencias en el Velo.
El maná es una forma de medir la habilidad de alguien para canalizar energía del Velo, y esta energía se gasta en la práctica de magia. Así como el Velo puede ser remodelado por aquellos que conocen y entienden su naturaleza, el mundo de Thedas puede ser manipulado por la magia, haciendo que la voluntad de quienes la canalizan tome forma. La habilidad de un ser vivo y sintiente para gastar maná es lo que define a un mago.
El acto de obtener poder del Velo puede atraer la atención de los seres espirituales allí, ocasionando que aumente el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente en guardia. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su antiguo ser, un monstruo retorcido conocido como abominación que tiene el suficiente poder como para destrozar aldeas enteras. Por esta razón, un mago debe tener la suficiente fuerza de voluntad para perfeccionar su magia y así resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.
Con el entrenamiento adecuado, los magos pueden manipular los elementos básicos, como conjurar bolas de fuego o tormentas eléctricas. También existen hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar su poder para ayudar y sanar, o invocar espíritus benévolos cuando lo necesitan. Aunque sufren un ostracismo constante que roza la persecución, los magos son vitales para el día a día en Thedas. Sirven como sanadores, eruditos, científicos, y armas de guerra.
Existen límites a la aplicación de la magia, no obstante. El teletransporte, la resurrección (en circunstancias normales) y entrar al Velo físicamente (en ausencia de una enorme cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede prevenir un accidente potencialmente letal como caerse de un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea directa de visión de un objetivo, y tienen un rango limitado.
El Velo y sus consecuencias
En su forma más primal y sin adulterar, el Velo es un lugar retorcido y aterrador, formado por roca oscura y vetas de lirio en bruto. Allí, siempre es de noche y las leyes naturales no tienen siempre lugar. Una isla oscura con siluetas de una metrópolis distorsionada, siempre fija en el horizonte, es la Ciudad Negra, el único patrón constante del Velo, y nadie ha conseguido entrar en ella desde que los siete antiguos magisters y sumos sacerdotes de los Dioses Antiguos la invadieron físicamente en las edades ancestrales. La única vez que el Velo parece ser una cosa distinta es cuando los sueños le dan forma. Éste es el hogar de los espíritus, tanto benignos como malévolos, y buena parte del Velo está dividido en dominios controlados por algunos de ellos, donde cambian el paisaje en el Velo para emular lo que ven en los sueños de los mortales. Copian lugares, objetos, gente y conceptos del mundo real, pero de ningún modo son visiones consistentes, y a menudo resultan confusas, fluctuando según los soñadores se mueven.
La fe y la voluntad son primordiales allí. Incluso si un mago normal no puede cambiar todos los aspectos del Velo, puede tomar de él un poder sin precedentes mientras duerme. De forma similar, aquellos que no poseen dotes mágicas pueden moldear el Velo de forma instintiva en pequeñas formas, como protegerse y usar armas que pueden hacer daño incluso en sueños. Todo cuanto existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. La magia funciona en el Velo, pero se ha de tener cuidado en usarla puesto que la forma en que se manifiesta en hechizos suele ser impredecible.
Si se "mata" la forma espiritual de alguien mientras está soñando en el Velo puede resultar un shock para el cuerpo físico, pero normalmente no es letal. Sin embargo, se sabe que han existido y existen magos con una inusual capacidad de cambiar el Velo a voluntad por entero y capaces de influenciar o matar a la gente en sueños, de forma que el cuerpo físico muere también. A estos magos se les conoce como Soñadores, y son extremadamente raros de ver estos días.
Las posesiones de espíritus y el Rito de Tranquilidad
Se han dado casos contados de magos que son huéspedes de espíritus benignos. Generalmente estos no quieren tener nada que ver con los mortales, pero han habido ocasiones en que estos espíritus se han aliado con mortales en circunstancias extraordinarias, inspirándoles y prestándoles su ayuda. Hay veces que el que un espíritu se ate a un cuerpo humano sale mal, puesto que los espíritus son representaciones de virtudes presentes en las personas(así como los demonios de males que atormentan a éstas); si un espíritu se aleja de su propósito inicial a la fuerza, es corrompido y se convierte en demonio.
En el Círculo de Magos, aquellos magos que están demasiado temerosos de ser poseídos piden pasar por el Rito de Tranquilidad. Este rito corta la conexión del mago con el Velo, perdiendo su capacidad de hacer magia y de soñar, y también sus sentimientos y emociones. Esto les hace un objetivo indeseable para la posesión demoníaca, pero también les hace incapaces de sentir y la relación con el mundo y la gente que les rodea se ve seriamente afectada. La ley de la Capilla prohíbe utilizar el Rito de Tranquilidad con los magos que han pasado la Angustia, una prueba que los aprendices pasan antes de ser considerados magos como tal, o sin una provocación significante, "provocación" en este caso significando que el mago en cuestión no puede controlar su magia o no quiere hacerlo. La decisión de que un mago se haga Tranquilo pertenece al Caballero-Comandante de los templarios en el Círculo en cuestión, y la aplicación de esta ley varía de Círculo en Círculo. En otras ocasiones, como en el Imperio de Tevinter, se aplica el Rito de Tranquilidad como castigo.
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Altus tevinto
El Imperio de Tevinter es uno de lo pocos sitios en Thedas donde los magos no están sometidos a la Capilla. De hecho, esto fue una causa primordial del cisma en la Capilla. Tevinter tiene su propio Divino (que siempre es un hombre) y su propia Capilla, aunque es una institución mucho menos poderosa que la Capilla Blanca en Orlais. En tiempos remotos el Imperio estaba gobernado por magisters, pero fue su arrogancia la que dicen que llevó a la creación de los engendros tenebrosos y las Ruinas. Después de que Andraste liberara a los esclavos élficos y llevara el Cantar de la Luz al norte, los magos estuvieron vigilados por un tiempo, pero hoy en día, eso ya no es así. Los Altus son los magos nobles que gobiernan el Imperio. Las líneas de sangre de los magos están controladas cuidadosamente en Tevinter, y aquellas pertenecientes a las familias nobles son las más poderosas.
+1 Magia
Escoge una habilidad: Comunicación (Liderazgo) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria
Laetano tevinto
Los Altus son magos con el poder y el prestigio de las antiguas familias nobles de Tevinter, pero no son los únicos que pueden usar la magia en el Imperio. Los Laetanos son aquellos magos que vienen de la clase llana (los Soporati). Aunque no tienen todas las ventajas de los Altus, su poder mágico les sitúa aún por delante de la mayoría de los ciudadanos tevintos. Son identificados a una edad temprana y se les entrena para servir. Algunos cuestionan las antiguas costumbres y escogen una vida de aventura en otras naciones en Thedas. Fuera del Imperio, por supuesto, pocos entienden la diferencia entre los Altus y los Laetanos: para ellos, todos son magisters.
+1 Astucia
Escoge una habilidad: Comunicación (Engaño) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria
Soporati tevinto
Los plebeyos en el Imperio de Tevinter no lo pasan tan mal como los de Orlais: la esclavitud es legal en el Imperio (el único sitio donde lo es en Thedas, de hecho), y por tanto a los esclavos se les da los peores trabajos. Los plebeyos tevintos, conocidos como Soporati o durmientes, trabajan duro pero se beneficien de la existencia de una clase baja despreciada. Muchos Soporati se convierten en soldados, ya que el Imperio está en un conflicto casi contante con los Qunari en Seheron. Aunque son andrastinos y creyentes de la Capilla Imperial, el énfasis en la magia como una fuerza positiva, a veces hasta reverenciada en la oración, puede ser chocante para la gente proveniente de otras partes de Thedas.
+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Destreza (Pelea)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Puedes escoger ser guerrero o pícaro.
Enano de casta alta
En la cima de la sociedad enana están las casas nobles, cuyas intrigas y peleas se remontan a muchas generaciones atrás. El resto de la población está dividida en castas, en cuyas filas principales están la Casta Guerrera, la Casta Herrera, y la Casta Artesana. La Casta Guerrera es la más prestigiosa. Los guerreros luchan en una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades, así como reclutan a los soldados de las casas nobles. Hay tantos guerreros que la casta está de hecho dividida en algunas sub-castas, incluidas la de los oficiales, soldados, y los guardias.
La Casa Herrera es la siguiente más importante: ¿cómo iban los guerreros a luchar sin armas ni armadura? Finalmente está la Casta Artesana; ellos, también, son muy estimados en la sociedad enana, ya que son los constructores y los escultores que hacen que Orzammar tenga el esplendor que tiene.
Puesto que los enanos de casta alta tienen posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que marchen a la superficie. Algunos de ellos son exiliados por crímenes o por estar en el lado equivocado de una disputa entre casas. Otros pueden ser enviados a misiones en las tierras humanas, pero esto es un suceso inusual.
+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Destreza (Artesanía), Fuerza (Intimidación) o Fuerza (Herrería).
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Escoge una casta: Guerrero, Herrero, o Artesano.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.
Enano plebeyo
Los enanos de las Castas Minera, Mercantil y Servil hacen el trabajo sucio, día tras día, que permite a Orzammar seguir funcionando. La Casta Minera es la más prestigiosa de estas tres, particularmente aquellas que hacen el peligroso trabajo de sacar lirio. La Casta Mercantil es la siguiente en importancia, ya que traen dinero a la ciudad y organizan tratos de comercio muy valiosos. La Casta de los Sirvientes es la más baja, pero están por encima de los enanos de superficie y los descastados.
De este grupo son los miembros de la Casta Mercantil quienes son los que tienen más probabilidad de dejar Orzammar o convertirse en aventureros. Los tratados comerciales a menudo llevan a contactar humanos y los enanos de la superficie fueron originalmente parte de la Casta Mercantil. A veces, un miembro de esta casta se une a sus semejantes en la superficie debido a una pérdida de rango en casa. Esto ocurre más raramente con miembros de la Casta Minera y Servil, aunque no es extraño que algunos mineros vendan su experticia a las naciones humanas por oro y otras riquezas.
+1 Comunicación
Escoge una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Resistencia)
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Los Avvaritas son un grupo curtido de humanos que tienen sus hogares en las Montañas de la Espalda Helada. Por muchos siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivían en la región fereldana. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años, los Avvaritas se negaron a unírseles. Son una gente demasiado independiente, demasiado orgullosa, y demasiado terca para rendir homenaje a ningún rey. Su continuo saqueo a las tierras de las llanuras llevó a muchas largas y amargas guerras, pero al final no pudieron imponerse a las fuerzas unidas de Ferelden.
Hoy en día, los Avvaritas están en su mayor parte aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos y algunos bajan a las llanuras para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayor parte de los fereldanos les consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvaritas consideran a sus enemigo de antaño débiles y corruptos. No es de sorprender que aún haya algunos ataques esporádicos desde la Espalda Helada, pero los Avvaritas han aprendido a atacar rápido y a retirarse a sus Marcas antes de que les contraataquen.
+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Comunicación (Trato con Animales) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Avvaritas tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.
Salvaje chasind
Los Chasind son una tribu bárbara que viven al sur de Ferelden en la Espesura de Korcari. Aunque se unieron en varias ocasiones con los Avvaritas y los Alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter (y Orlais), los fereldanos tienen recuerdos más recientes de la multitud de veces que los Chasind barrieron el norte en oleadas hacia sus tierras. Se dice que edades atrás, los Chasind conquistaron a los Alamarri, los ancestros de los fereldanos modernos, hasta que estos se rebelaron contra ellos. Más tarde la legendaria bruja Flemeth lideró un ejército de Chasind en Ferelden para vengarse del bann que fue su esposo. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquél entonces, muchos argumentan que ella y sus hijas (las Brujas de la Espesura) vivieron entre los Chasind hasta bien entrada la Edad del Dragón.
Hoy, los Chasind son una gente más pacífica pero existen muchas supersticiones que les conciernen. Viven en casas construidas en pilares y comercian con los fereldanos que viven en el sur. Algunos fereldanos aún consideran a los Chasind una amenaza y temen el día en que una figura carismática les una de nuevo.
+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Chasind tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.
Saqueador del Mar del Despertar
Los Saqueadores del Mar del Despertar son piratas. Una vez habían varios jefes piratas operando individualmente en el Mar del Despertar, pero durante las Marchas Exaltadas contra los Qunari las naciones de Thedas necesitaban soporte naval para la guerra. Los barcos piratas se unieron como la Felicissima Armada y proveyeron de un soporte esencial en el conflicto. Cuando las Marchas Exaltadas acabaron, muchos esperaban que la Armada se disolviera, pero los piratas han encontrado su fuerza juntos y permiten a los Saqueadores seguir. Esto no quiere decir que los Saqueadores no luchen entre sí, pero cualquier amenaza hacia ellos es respondida de forma unificada y fiera.
+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Acrobacias) o Percepción (Ver).
Puedes hablar la lengua Común y una de las siguientes lenguas: Rivaíno, Antivano u Orlesiano.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.
Recluta templario
Los templarios son una orden de caballería asignada por la Capilla para vigilar y perseguir magos que se den a la fuga o que vivan como apóstatas. También son los encargados de velar porque los magos en los Círculos de Magia no sean poseídos por demonios. Los templarios son entrenados jóvenes en una dura disciplina puesto que la suya no es una tarea sencilla: deben ser capaces de resistir y anular los efectos de la magia cuando la situación lo requieran. Los poderes que adquieren para ello los obtienen de beber lirio, lo cual les hace adictos a la sustancia y garantiza el control de la Capilla sobre ellos. A los reclutas aún no les entregan viales, pero aún así se someten a rutinas de meditación y resistencia para fortalecerse.
+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Voluntad (Fe) o Fuerza (Resistencia)
Puedes hablar la lengua Común y la de tu lugar de origen, si difiere.
Sólo puedes ser humano: la Capilla no ordena templarios de otras razas por el momento.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos
Sobre la Corrupción, las Ruinas, y los engendros tenebrosos
0 comentarios Publicado por Aesidh en 7:45 "Y así queda la Ciudad Dorada ennegrecida
Por cada paso que deis en mi Sala.
Maravillaos ante su perfección, pues es efímera.
Habéis traído el Pecado al Cielo
y la perdición al mundo entero."
-Threnodies 8:13, Cantar de la Luz
Las Ruinas son uno de los mayores males que padece Thedas casi desde los albores de los tiempos. Según lo que cuenta la Capilla y el Cantar de la Luz, su origen se remonta a siete antiguos magisters de Tevinter que lograron, mediante magia de sangre y numerosos sacrificios, entrar físicamente al Velo, reino de los espíritus y supuesto hogar del Hacedor, pues allí, en su centro, se encontraba la Ciudad Dorada, morada de los dioses. Pero con sus viles actos corrompieron la Ciudad Dorada, volviéndola negra, y se corrompieron a su vez a sí mismos, convirtiéndose en los primeros engendros tenebrosos, monstruos retorcidos y sombras de lo que una vez fueron. Los engendros tenebrosos inmediatamente se retiraron a las profundidades, donde crecieron en número, convirtiéndose en una plaga que arrasaba con todo lo que tocaban, envenenando a todo ser vivo. A esto se le llama la Corrupción.
Naturalmente, existen muchas versiones de este hecho. La Capilla enseña que las Ruinas, y lo que ello conlleva, no es más que el resultado de la inherente arrogancia de los hombres, y el castigo que se sufre por ello. No obstante, en Tevinter tienen una versión distinta, como no podía ser de otra manera: que los magisters obraron como lo hicieron influenciados por los Dioses Antiguos, dragones que antes de que se fundara la Capilla eran venerados en la antigua Tevinter. En efecto, parece que estos Dioses Antiguos algo tienen que ver, ya que una Ruina se produce cada vez que los engendros tenebrosos, ocultos bajo tierra, encuentran a uno de estos Dioses Antiguos, aprisionados según la Capilla por "desafiar al Hacedor en sus falsos cultos" y lo corrompen, convirtiéndolo en un Archidemonio. Este Archidemonio emerge a la superficie, junto a un ejército de engendros tenebrosos que comanda, para asolar a Thedas y sus habitantes.
Dragones con ojos crueles y corazones crueles
En alas ennegrecidas el engaño emprende el vuelo,
Etiquetas: ambientación, cultura común, historia
En Thedas hay pocos idiomas diferenciados con el reconocimiento que merecen. La mayoría hablan todos la Lengua Común, también llamada Lengua del Rey en Ferelden o Lengua del Comerciante por otros en el continente, lo que hace más difícil que otros idiomas distintos perduren como tal fuera de según qué territorios. Aún así, los que existen perduran por el empeño de sus hablantes, en unos con más insistencia que en otros.
En tierras de humanos no hay mucho misterio. Puesto que todas las naciones tienen equivalencia en algo del mundo actual, toman prestado las lenguas de quienes se inspiran. Así, el orlesiano es francés, el antivano castellano (italianizado en algunas regiones), los bárbaros de las montañas de Ferelden hablan mezcla de idiomas escandinavos o celtas, y así hasta un largo etcétera. Se puede diferenciar, no obstante, cuatro lenguas distintas e importantes aunque en declive en su mayoría, una de ellas usada por humanos de hecho: el élfico, el qunlat, el enano y el tevinto antiguo.
Da'len: "Pequeño/a", "Jovencito/a", término para alguien de menor edad que uno.
Lethallin/Lethallan: Literalmente "compañero de sangre", término para un amigo íntimo o compañero de clan, alguien a quien se considera prácticamente como familia. Lethallin se usa para hombres, lethallan para mujeres.
Vhenan: Literalmente, "corazón". Término cariñoso para un amante.
Ar lath ma: Te amo.
Vallaslin: "Escritura de sangre", los tatuajes que los dalishanos llevan cuando son mayores de edad.
Dareth shiral: Una despedida. Significa "viaje seguro".
Mythal'enaste: Literalmente, "favor de Mythal". Es una exclamación muy parecida a la que los humanos usan cuando invocan a Andraste o al Hacedor, al estilo de "Por el aliento del Hacedor".
Fenedhis: Improperio común. Literalmente, "pene de lobo". "Fenedhis lasa" es una ampliación al insulto.
Fen'Harel ma halam: Una maldición popular entre los dalishanos: "Que el Lobo Terrible (Fen'Harel) se te lleve/acabe contigo"
Na din'an sahlin: Amenaza, grito de guerra: "Tu muerte llega ahora"
Qunlat: Quizás la lengua no-humana más propagada, el Qunlat es el idioma que han traído consigo los qunari, y la que deben hablar obligatoriamente todos los seguidores del Qun. Como regla general, los Qunari no tienen mucha necesidad de usar el lenguaje más allá de sus propias necesidades, y cuando la hablan con forasteros ajenos al Qun hay casi siempre cierto tono de condescendencia, con frases vagas y lacónicas. Hay pocos Qunari que usen la lengua común, y pocos aún que la usen bien; la mayoría de estos son conversos al Qun.
Anaan: Victoria. Usada comúnmente en la frase "Anaan esaam Qun", "La victoria está en el Qun"
Antaam: Literalmente, "cuerpo; la palabra usada para llamar al ejército Qunari. También significa "coraza".
Ataashi: Dragón, literalmente "glorioso"
Maaras shokra: "No hay necesidad de lucha", otro precepto del Qun. Deriva de maaras, "nada" y shok, "revuelta, guerra".
Asit tal-eb: "Es lo que debe ser", principal precepto del Qun.
Bas: Literalmente, "cosa". Nombre con el que llaman los Qunari a todo forastero.
Saarebas: "Cosa peligrosa", nombre para un mago.
Teth a: Una llamada de atención, exclamación para que no bajen la guardia.
Shanedan: Saludo. Literalmente "te escucho."
Panahedan: Una despedida.
Parshaara: Suficiente, basta.
Vashoth: Literalmente, "gris". Un qunari nacido fuera del Qun.
Tal-Vashoth: "Verdadero gris", aquellos qunari que renegaron del Qun y se rebelaron contra lo que les tenían impuesto.
Qunari: "Gente del Qun". Un apelativo impuesto para aquellos que siguen la ideología, y no necesariamente de la raza.
Ben-Hassrath: "El Corazón de Muchos", el nombre para los espías y asesinos Qunari, reforzadores del Qun.
Kadan: Término cariñoso para alguien amado. Los Qunari no se casan ni tienen familia, así que usan este término con alguien que les es especial, sea amigo, un amante, o simplemente alguien a quien aprecian mucho, indistintamente. Significa "donde yace el corazón".
Viddathari: Un recién converso al Qun.
Vashedan: Literalmente, "deshechos" o "basura". Un improperio común, equivalente a "mierda".
Taarsidath-an halsaam: "Me daré placer sexual luego, pensando en esto con sumo respeto"
Katara, bas: Grito de guerra: "muere, cosa"
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Lenguas enanas (dwarva): Los enanos hablaban varias lenguas en tiempos antiguos, pero hoy en día han quedado en desuso, y sólo permanecen unas pocas palabras y frases para uso cotidiano. Muchas de ellas originan en los tiempos en los que hicieron contacto con elfos o humanos. Los enanos fueron, también, quienes inventaron la Lengua Común, la cual se usa en todo Thedas hoy en día. El enano usa runas en su forma escrita.
Veata: "¡Alto!", dicho para cortarle el paso a alguien.
Atrast vala: Un saludo formal. Literalmente, significa "habla" o "busca tu lengua".
Atrast tunsha: Una despedida formal.
Amgarrak: Victoria.
Salroka: "amigo", más comúnmente usado por plebeyos y descastados. Literalmente significa "alguien a mi lado".
Valos atredum: Traducido comúnmente como "el favor de los Ancestros"
Thaig: Una colonia enana, en general fundada por una Casa en particular, y de la cual toma su nombre.
Deshyr: Noble enano que forma parte de la Asamblea.
Isana: Nombre para el lirio. Literalmente "piedra que canta".
Gangue: "deshecho de la Roca" o "Espíritu impuro de la roca"
Kalna: Casa, linaje.
Tevinto: Es, como su propio nombre indica, la lengua oficial del Imperio de Tevinter, y la más antigua de todas las lenguas humanas. Por contexto, toman mucho prestado del élfico. Hoy en día, el tevinto casi no se usa de forma popular, siendo que se prefiere hacer uso del Común, y cuando se hace es para mostrar la educación y el estatus social que uno tiene. Muchas runas usan símbolos tevintos, muchos de ellos muy antiguos.
Avanna: Un saludo.
Vitae benefaria: Una despedida formal y respetuosa.
Somniari: "Soñador", un tipo especial de mago sumamente raro que puede moldear el Velo a voluntad.
Soporati: Alguien que no puede usar magia, "durmiente". Los soporati suelen ser de las clases más bajas entre los hombres y mujeres libres de Tevinter.
Venhedis: Un improperio.
Amatus/amata: Término cariñoso para un amante.
Incaensor: Se refiere a una sustancia peligrosa y difícil de controlar como el lirio en bruto. Es, también, un término despectivo para un esclavo que posee el don de la magia: alguien peligroso, pero útil si se le controla.
Na via lerno victoria: "Sólo los vivos conocen la victoria".
Vishante kaffas: Un insulto: "te cagas en mi lengua".
Kaffas: Mierda.
Etiquetas: ambientación, cultura común, elfos, enanos, lenguaje, qunari, Tevinter
El Calendario Andrastino divide el tiempo en "edades". La Edad actual es la Edad del Dragón, mientras que su predecesora fue la Edad Bendita. Cada Edad dura aproximadamente un siglo, y hasta el momento han habido nueve.
La primera edad, llamada Edad Divina, vino marcada por la creación de la Capilla. Los períodos de tiempo anteriores son conocidos como Ancestrales, así que los 400 años antes de la Edad Divina se denominarían como -400 de la época Ancestral. Las fechas actuales figurarían del siguiente modo: si es el año 32 de la Edad del Dragón, por ejemplo, sería 9:32 Dragón.
En el año 99 de una Edad, la Divina busca un acontecimiento o portento que le ayude a nombrar la siguiente Edad.
- Edad Divina:
Fundación de la Capilla. - Edad de la Gloria:
Derrota de Zazikel, el Segundo Archidemonio, y fin de la Segunda Ruina. - Edad de las Torres:
Culmina la construcción de la Gran Catedral, sede de la Capilla en Orlais y centro de la fe andrastina, tras dos siglos. - Edad Negra:
Escisión de la Capilla en Tevinter, donde tienen su propio Divino (Negro, en contraste a la Divina Blanca), por lo cual la Capilla en Orlais exige retribución. - Edad Exaltada:
Persisten las Marchas Exaltadas contra el Imperio de Tevinter y su Capilla. - Edad de Acero:
La reina Madrigal de Antiva es encontrada muerta empalada en el bosque por cuatro espadas. - Edad de la Tormenta:
Nombrada así por previsiones de una "tormenta" de violencia por todo Thedas, mientras las Marchas Exaltadas contra los Qunari tienen lugar. - Edad Bendita:
Nacen los hijos gemelos del emperador Etienne I de Orlais, lo que es considerado un buen presagio. - Edad del Dragón:
Se avista un dragón celestial por primera vez en siglos desde que se les creyó extintos. La Divina predijo que esta Edad traería violencia y agitación.
- -7000 Ancestral: Fundación de Arlathan
- -4600 Ancestral: Primer contacto entre elfos y enanos
- -3100 Ancestral: Los humanos exploran Thedas
- -1195 Ancestral: Fundación del Imperio de Tevinter
- -395 Ancestral: Comienza la Primera Ruina
- -170 Ancestral: Muerte de Andraste
- 1:1 Divina: Fundación de la Capilla
- 1:5 Divina: Comienza la Segunda Ruina
- 2:10 Gloria: Marcha Exaltada contra los Valles
- 2:20 Gloria: Caída de Halamshiral, capital de la segunda (y última) nación élfica.
- 3:10 Torres: Comienza la Tercera Ruina
- 3:87 Torres: Escisión de la Capilla
- 4:40 Negra: Empiezan las Marchas Exaltadas contra Tevinter
- 4:80 Negra: El imperio de Orlais intenta invadir las tierras de los Alamarri (ahora Ferelden), sin éxito.
- 5:24 Exaltada: Comienza la Cuarta Ruina
- 5:42 Exaltada: Fundación del Reino de Ferelden
- 6:30 Acero: Llegada de los qunari a Thedas. Comienzan las invasiones y las Guerras Qunari.
- 7:84 Tormenta: Retirada Qunari y firma del Acuerdo de Llomeryn por todas las naciones thedosianas salvo Tevinter
- 8:24 Bendita: Orlais invade Ferelden por segunda vez
- 8:99 Bendita: Batalla del Río Dane en Ferelden y fin de la Ocupación Orlesiana
- 9:30 Dragón: Comienza la Quinta Ruina
- 9:37 Dragón: Rebelión de Kirkwall
- 9:40 Dragón: Acuerdo de Nevarra anulado
- 9:41 Dragón: Explosión del Cónclave
Etiquetas: ambientación, cultura común, línea temporal
El calendario de Thedas consiste en doce meses de treinta días cada uno. La mayoría del continente, desde el Imperio Tevinteriano a Ferelden, celebra cinco fiestas mayores, cada una de ellas ligadas a la transición de una estación o, en el caso del Primer Día, el comienzo de un nuevo año. El sistema de calendario proviene de los primeros años del Imperio Tevinteriano, influenciados (como en tantas otras cosas) por los elfos. Aunque todos los meses tienen un nombre en tevinto antiguo, la gente de Ferelden (y otras naciones sureñas) usan los nombres "bajos". Los nombres en tevinto antiguo sólo se usan en la Corte y por eruditos.
- 1er Mes: Verimensis / Wintermarch (Festividad: Primer Día del Año)
- 2do Mes: Pluitanis / Guardian (Festividad: Envíos de Invierno)
- 3er Mes: Nubulis / Drakonis
- 4to Mes: Eluviesta / Cloudreach
- 5to Mes: Molioris / Bloomingtide (Festividad: Día Estival)
- 6to Mes: Ferventis / Justinian
- 7mo Mes: Solis / Solace
- 8vo Mes: Matrinalis / Augusta (Festividad: Día de Todas las Almas)
- 9no Mes: Parvulis / Kingsway
- 10mo Mes: Frumentum / Harvestmere
- 11mo Mes: Umbralis / Firstfall (Festividad: Satinalia)
- 12mo Mes: Cassus / Haring
Etiquetas: ambientación, cultura común
"Asit tal-eb" Así reza el principal precepto de la doctrina del Qun, "es cuanto ha de ser", la idea de que todas las cosas y todos los seres tienen una naturaleza, y todo ello se une para formar un orden apropiado. Bajo este concepto, los Qunari rigen su forma de vida y sus creencias de una rígida y enrevesada forma que a los forasteros les resulta incomprensible.
¿Pero qué es el Qun? Es un código de honor basado en los escritos del Ashkaari Koslun, una filosofía, una guía legislativa, y una arquitectura social en la que los Qunari (los seguidores del Qun, asociados típicamente con la raza llamada qunari ya que fueron ellos quienes la originaron, mas hay conversos de otras razas, especialmente elfos) se refugian. El Qun define la función de todas las cosas y todas las personas en su sociedad. Hacen la comparativa con una criatura cuyas partes del cuerpo funcionales están compuestas de todas las cosas vivas. Así, siendo parte del cuerpo (el Antaam, el ejército Qunari), parte de la mente (artesanos, filósofos, pensadores) o el alma misma (el sacerdocio), todos contribuyen al Qun como parte de un todo útil.
El rol social de un Qunari se le supone ser una parte definida de la naturaleza de una persona, inmutable y fundamental. Los Qunari valoran mucho sus herramientas y las consideran parte de su valía, como extensiones de su rol y deberes. Por ejemplo, un soldado del Antaam nunca debe ser separado de su arma; tal individuo sería o bien humillado y/o ejecutado al volver a su hogar, ya que se considera que el objeto porta el "alma" del individuo (al contrario que el cuerpo, que es sólo un recipiente; los Qunari no entierran a sus muertos). A otros, como los Ben-Hassrath, se les permite usar cualquier herramienta que les sirva a su propósito, puesto que sus deberes son más mentales que físicos.
Tanto la Capilla Andrastina como la Capilla Imperial consideran al Qun y sus practicantes una amenaza para sus enseñanzas: una prueba de fe que debe ser combatida y derrotada. Por tanto, han habido varias Marchas Exaltadas declaradas contra ellos por ambas partes. Aunque los Qunari poseen una tecnología superior, son bastante más reticentes que la Capilla a usar la magia. Este extremo desagrado de la magia les ha ayudado a desarrollarse mejor tecnológicamente, pero como resultado, su conocimiento de magia es muy limitado, y los poderes de sus magos están muy por debajo de sus capacidades, ya que les controlan y atan a niveles extremos.
Aquellos que han abandonado el Qun son llamados Tal-Vashoth y viven lejos de las regiones controladas por Qunari, a menudo trabajando como mercenarios. Bajo el Qun, los mercenarios están aún peor vistos que los bandidos, ya que están vendiendo lo que quedan de sus almas y de su honor por dinero. Los Tal-Vashoth están perseguidos por el Qun, y se arriesgan a sufrir una "re-educación" si los Ben-Hassrath les pillan en su territorio. Los Qunari no desperdician nada, y siempre están dispuestos a aprovechar de alguien todo su potencial. Los intentos por resistirse se consideran como una enfermedad que debe ser tratada. Si aun así se resisten a la "redención", se les lleva a templos para "rehabilitarles", y se sabe que muchos sufren un lavado de cerebro con una sustancia llamada "qamek" que les convierte en mano de obra sin voluntad destinada a hacer trabajos forzosos.
Aun con todas sus faltas, los Qunari son pragmáticos, leales con los suyos, y pueden llegar a respetar a sus adversarios, si consideran que estos se hacen de valer. Para los Qunari, los extranjeros se denominan "bas", "cosa", y se les considera seres desafortunados pero con el potencial de crecer y aprender si la sabiduría del Qun llega a ellos. No obstante, si un forastero demuestra integridad para con ellos, se le reconoce como un "Basalit-An", "digno de respeto", y es el mayor honor al que un "bas" puede aspirar sin ser convertidos, ya que se considera que con ellos se puede negociar hasta cierto punto.
Etiquetas: ambientación, cultura qunari, qun
Vaya, además de Habilidades tienes Talentos. Un prodigio, vaya.
¿Con cuales bendices este mundo?
★ENTRENAMIENTO CON ANIMALES
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Ninguno
Sabes cómo entrenar animales. Los Fereldanos suelen entrenar perros y los avvaritas halcones y otros pájaros de caza.
Novato: Conoces lo básico para tratar con animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñar a un animal a realizar acciones básicas de una sola orden, como "ataca", "siéntate" o "sígueme". Puedes enseñar a un animal un numero de órdenes igual a tu Comunicación
Entendido: Puedes entrenar a animales a seguir órdenes más complejas, como "vigila este sitio" o "ven a mi cuando se acerquen extraños". Enseñar órdenes más complejas lleva dos semanas y el total de órdenes enseñadas es igual a tu Comunicación +2
Maestro: Tu entrenamiento puede convertir a los animales en el mejor ejemplo de su clase. Con un mes de entrenamiento, el animal gana +1Destreza y +1Fuerza. Además gana Voluntad (Moral)
★ARQUERÍA
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento con arco
Tienes experiencia con arcos y ballestas
Novato: Tienes buena puntería. Cuando apuntas ganas un +2 a tu ataque en vez de +1
Entendido: Debido a las largas horas de práctica, puedes recargar flechas más rápido que un arquero común.
Maestro:Puedes utilizar la habilidad de Disparar rápido por un coste menor de 2 puntos en vez de 3
★JUERGUISTA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación o Constitución 1 o mayor
Te tomas tu diversión en serio
Novato: Puedes vencer a cualquiera en una competición de beber. Cuando hagas tests de Constitución (Beber) tienes un +1 que te ayuda a terminar antes
Entendido: La taverna es tu segundo hogar. Elige uno de estos focos: Apostar o Seducción. Tienes un segundo intento ante estas tiradas
Maestro: Cuando te lo estás pasando bien te crees invencible (crees). Escoge entre Flirtear o Torre de Voluntad. Cuesta 3 puntos en vez de 4 y obtienes un bonus de +1.
★CIRUGÍA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Curación
Puedes tratar heridas y enfermedades
Novato: Tu habilidad con la sanación es rápida y eficaz. Sanar es una acción menor para ti
Entendido: Tienes manos de sanador. Cuando sanas, tu aliado recupera un (d6x2)+Astucia
Maestro: Tu habilidad de sanación es legendaria. Al sanar a un aliado, recupera un (d6x3)+Astucia
★COMANDAR
◊Clases: Mago y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior
Eres un líder natural
Novato: Tu presencia inspira a tus aliados. Si haces una acción mayor para inspirar a tus compañeros (alzar la espada, grito de guerra...) tus aliados ganan un +1 a Voluntad (Coraje)
Entendido: Tus aliados te siguen a la batalla. Cualquier PNJ que lleves contigo gana un +1 a iniciativa
Maestro: Cuando te cuadras firme, tus aliados están contigo. Cuando diriges a PNJ en batalla, no deben realizar una tirada de Voluntad (Moral) . Si abandonas la batalla, el beneficio se pierde.
★CONTACTOS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación 1 o superior
Conoces gente, a veces en los lugares más extraños
Novato: Puedes intentar comunicarte con un PNJ de forma fructuosa. El DM determinará cuán difícil es el PNJ, cuan más distanciado esté tu PJ de su hogar y clase social, más difícil será entablar el contacto. Un contacto te ayudará, pero no se apartará de su senda incondicionalmente para ayudarte.
Entendido: Una vez has hecho un contacto, puedes intentar obtener un favor con un test de Comunicación (Persuasión). La dificultad se basa en la posibilidad del contacto de entrar en peligro o no.
Maestro: Puedes convertir a un conocido en un aliado con una muestra de lealtad. Si haces un gesto significativo por un aliado, ellos te harán favores en calidad de amigos. Se apartarán de su camino e incluso arriesgarán la vida por ti
★MAGIA DE CREACIÓN
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia de Creación
Has sondeado en los secretos de la magia de Creación
Novato: Puedes convocar a un pequeño espíritu sin gastar maná. Ilumina desde tu hombro un radio de 5 metros hasta que le despidas. Llamar al espíritu y despedirlo son acciones gratuitas
Entendido: Tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando invocas un hechizo de creación se reduce el coste en 1, hasta un máximo de 1.
Maestro: La magia de Creación fluye en ti, garantizándote un +1 en Defensa
★ESTILO DOS ARMAS
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior
Puedes luchar con un arma en tu mano principal (arma primaria) y en tu mano torpe (arma secundaria). Ninguna de ellas puede ser un arma a dos manos, y el arma secundaria se considera que tiene 2 puntos superiores de Fuerza Mínima. A menos que se especifique, el ataque se sobreentiende que viene del arma primaria.
Novato: Blandir dos armas puede ayudarte tanto en el ataque como en la defensa. Puedes ganar un +1 en tus ataques de Melee o +1 en Defensa contra ataques de Melee
Entendido: Puedes realizar un Ataque rápido por el coste de 2 en vez de 3, pero el ataque vendrá de tu arma secundaria
Maestro: Puedes apabullar a los enemigos con ataques de ambas armas. Si realizas un ataque con el arma principal y no estás cargando, puedes atacar también con el arma secundaria, a la que se le suma la mitad de tu fuerza.
★MAGIA DE ENTROPÍA
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia de Entropía
Te has adentrado en el conocimiento de la Entropía
Novato: Adquieres conocimiento de muerte. Cuando un enemigo/aliado cuya salud cae a 0 es detectado, puedes saber cuantas rondas le quedan para morir
Entendido: Cuando realizas un hechizo de entropía su coste se reduce un punto hasta un mínimo de 1. Ganas un hechizo de entropía
Maestro: Tu habilidad entrópica es tan grande que tus enemigos sufren una penalización de -1 en su Fuerza. Ganas un nuevo hechizo de entropía
★CABALLERIZO
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Destreza (Montar)
Eres un jinete habilidoso y puedes manejar caballos y otras monturas con facilidad
Novato: Puedes subir a la silla rápido. Montar un animal es una acción gratuita para ti
Entendido: Puedes cabalgar como el viento. Tu montura gana un +2 a velocidad
Maestro: Naciste en la silla. Añade +1 a Defensa cuando estás en ella. Puedes volver a tirar un intento fallido de Destreza (Montar)
★INTRIGA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación 2 o superior
Eres un maestro de los secretos
Novato: Sabes cómo jugar el Juego (Orlais). Elige uno: Etiqueta, Engaño o Seducción. Si fallas una prueba de Comunicación con tu habilidad escogida puedes volver a tirar
Entendido: Siempre ganas más información que la que das. +1 en bonus de cualquiera de tus habilidades escogidas
Maestro: Sabes cómo terminar una conversación. Puedes usar Silencio Terminante por 2 puntos en vez de 3, además de la oportunidad de transformar la situación en un combate, ganando tu y un aliado +1 en iniciativa. El resto están sorprendidos
★LINGUÍSTICA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Astucia 1 o superior
Aprendes nuevos idiomas con facilidad. Cuando aprendes un idioma, aprendes a leerlo y hablarlo, con la excepción del Teveno Antiguo, que raramente es hablado fuera de Tevinter
Novato: Aprendes un lenguaje adicional de esta lista - Teveno Antiguo, Anderino, Antivano, Arcanum, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaino, Común
Entendido: Aprendes un lenguaje adicional de la lista anterior, además puedes interpretar el acento concreto usando Comunicación (Actuar)
Maestro: Aprendes dos lenguas más de la lista anterior, además puedes elegir un idioma y hablarlo como un nativo -sin acento
★CONOCIMIENTO
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Astucia 2 o superior
Tienes una mente inquisitiva y aprendes hechos rápido
Novato: has estudiado duro. cuando haces una tirada de astucia exitosa con un foco de Conocimiento, el master te da una pieza de información extra en la materia
Entendido: Eres un investigador avezado. Cuando realizando Astucia (Investigación) ganas un +1, que ayuda a conseguir resultados más rápidamente
Maestro: Aunque tu conocimiento es ámplio, hay dos áreas en las que exceles. Elije dos de los Conocimientos de habilidad y podrás volver a tirar un intento fallido
★MÚSICA
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Actuación) o Astucia (Conocimiento musical)
Tienes un talento natural para la música
Novato: Sabes tocar un instrumento, leer, cantar y escribir música
Entendido: Tu aventura musical continua mientras aprendes a tocar más instrumentos. Sabes tocar tantos instrumentos como alto sea tu Comunicación
Maestro: Eres un virtuoso. Puedes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si encuentras instrumentos más exóticos, puedes aprender a tocarlos con 1d6 semanas de entrenamiento
★CREACIÓN DE VENENOS
◊Clases: Todos
◊Requerimiento mínimo: Astucia (Creación de Venenos)
Te las has apañado para sobrevivir el peligroso entrenamiento para poder fabricar venenos y otras cocciones peligrosas.
Novato: Sabes cómo preparar venenos y cómo usarlos sin ponerte en peligro. Elige dos venenos de novato que puedas hacer de memoria. Puedes preparar otros venenos de novato mientras encuentras y aprendas las recetas
Entendido: Has aprendido cómo hacer venenos más efectivos -y peligrosos- y también granadas. Elige un veneno de entendido o una granada.
Maestro: Has aprendido a preparar los venenos más peligrosos en toda Thedas. Elige un veneno maestro que sepas preparar de memoria.
★LUCHA MONTADO
◊Clases:
◊Requerimiento mínimo:
Novato:
Entendido:
Maestro:
★OBSERVACIÓN
◊Clases: Todos
◊Requerimiento mínimo: Percepcion 3 o superior
Tienes buena vista para los detalles
Novato: Te percatas de cosas que los otros no. Elije una: Empatía o Vista. Si fallas una prueba, puedes volver a tirar
Entendido: Análisis de tu observación te da mayor perspectiva. Puedes hacer un "Esto me hace pensar..." para avanzar en tu análisis
Maestro: Nada escapa a tu escrutinio. Puedes explorar el objeto que llama tu atención por 2 puntos en vez de 3. Además ganas un bonus de +2
★ORATORIA
◊Clases: Todos
◊Requerimiento mínimo: Comunicación (Persuasión)
Eres un orador público habilidoso que puede encandilar a otros con sus palabras
Novato: Sabes cómo ganarte a una multitud. Si fallas un intento de Comunicación mientras intentas convencer, puedes volver a intentarlo. Sin embargo, no puedes hacerlo con individuos
Entendido: Tus palabras son como magia. Cada vez que intentas convencer a una multitud, afectas a 3 personas más en vez de 1
Maestro: Puedes agitar a una multitud. Si haces un test de Comunicación de 1d6 de más de 5 o 6, los agitas de inmediato para la acción. No necesariamente controlas lo que harán, pero si posees Comunicación (Liderazgo)
★LANZAS
◊Clases: Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en lanzas o armas arrojadizas
Las armas largas pueden ser engorrosas, pero no en tus manos. Puedes luchar con lanzas o cualquier arma arrojadiza
Novato: Puedes usar la largada de tu arma a tu favor. Enemigos que se encuentran a 3 metros de ti son tratados de forma adyacente. Aunque haya un aliado entre tu y tu enemigo, puedes atacar
Entendido: Si te preparas eres inamovible. Tus enemigos tienen mayores dificultades para alcanzarte
Maestro: Llevando una pica militar puedes penetrar armaduras con mayor facilidad. Las unidades montadas no se benefician de un +1 al enfrentarse a ti
★MAGIA PRIMAL
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia Primal
Has descifrado los secretos de la magia primal
Novato: Puedes crear una pequeña llama en tus manos sin gastar maná. La llama no puede ser usada en combate pero puede prender fuego a cosas mundanas.
Entendido: Tu conocimiento de la magia primal es profundo. El coste de tus hechizos de Primal se reduce un punto hasta a un mínimo de 1. Aprendes un hechizo Primal nuevo
Maestro: Rebosas magia primal. Cuando invocas un hechizo, inflinges daño extra a más de un enemigo. Ganas un nuevo hechizo
★REFLEJOS RÁPIDOS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o mayor
Reaccionas a las amenazas rápida e instintivamente
Novato: Puedes prepararte para la acción al instante
Entendido: Puedes dárte la vuelta o agacharte a la velocidad del rayo. Te puedes incorporar como acción libre
Maestro: Es difícil alcanzarte. Puedes volver a tirar para Iniciativa
★CREACIÓN DE RUNAS
◊Clases: Mago (Tranquilo) Pícaro, Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Enano o Tranquilo, Astucia 3 o superior y Astucia (Encantamiento)
Eres un Encantador entrenado, capaz de inscribir runas en armas y armaduras
Novato: Puedes inscribir una runa de novato
Entendido: Puedes inscribir runas de entendido
Maestro: Puedes inscribir runas expertas
★EXPLORACIÓN
◊Clases: Pícaro
◊Requerimiento mínimo: Destreza 2 o superior
Eres habilidoso en el arte del reconocimiento
Novato: Puedes usar el estado del camino a tu favor. Si fallas un intendo de Destreza (Sigilo) puedes volver a tirar
Entendido: Sabes cómo aprovecharte de tus enemigos. Iniciativa tiene un coste de 2 puntos
Maestro: Eres un observador experto. Si fallas un intento de Percepción (Vista) puedes volver a tirar
★ARMA ÚNICA
◊Clases: Pícaro y Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Percepción 2 o superior
Puedes luchar llevando un arma a una mano
Novato: Luchar con un arma requiere precaución. Ganas +1 en Defensa hasta el final del combate
Entendido: Puedes crear una red de acero con un arma. Tu defensa aumenta en +2 mientras luchas en este estilo
Maestro: Sabes combatir a varios enemigos a la vez. Oponentes que te ataquen no ganarán ningún bonus por superarte en número
★MAGIA DE ESPÍRITU
◊Clases: Mago
◊Requerimiento mínimo: Magia de espíritu
Has ahondado en los secretos de la magia de espíritu
Novato: Puedes sentir los ánimos de un ser inteligente a 5 metros de ti. El DM describirá su estado de ánimo en una palabra
Entendido: Tu conocimiento de magia de espíritu es profundo. Cuando conjuras un hechizo de Espíritu se reduce un punto de su coste hasta un mínimo de 1. Obtienes un hechizo de Espíritu
Maestro: Tu habilidad de la magia de espíritu es tan grande que fluye por ti como un rio. Cuando tiras para recuperar maná, puedes volver a tirar. Ganas un hechizo de Espíritu
★ROBO
◊Clases: Pícaro
◊Requerimiento mínimo: Destreza 3 o superior
Lo que es tuyo es tuyo y lo de los demás también
Novato: No permites que las cerraduras se interpongan en tu camino. Si fallas un intento de Destreza (Abrir cerraduras) puedes volver a intentarlo
Entendido: Conoces varios tipos de trampas. Si fallas un intento de Destreza (Trampas) puedes volver a intentarlo
Maestro: Sabes encontrar lo que está oculto. Si fallas un intento de Percepción (Buscar) puedes volver a intentarlo
★CREACIÓN DE TRAMPAS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Destreza (Manualidades)
Sabes cómo diseñar y crear artefactos capaces de dañar y atrapar a tus enemigos
Novato: Sabes como detectar, montar y desarmar trampas de 2d6 de daño base y un efecto adicional
Entendido: Sabes detectar, montar y desarmar trampas de 4d6 de daño base y dos efectos adicionales. Tienes un +2 para comprender las trampas ajenas
Maestro: Sabes detectar, montar y desarmar trampas letales de 6d6 de daño base y tantos efectos adicionales como desees. +3 para comprender trampas ajenas
★ARMA A DOS MANOS
◊Clases: Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Fuerza 3 o superior y entrenamiento en Arma a dos manos, hachas, armas pesadas...
Eres mortal con armas a dos manos
Novato: La largada de tu arma y su fuerza hacen retroceder a tus enemigos dos metros
Entendido: Puedes lanzar golpes terroríficos con tu arma. Golpe poderoso tiene un coste de 1
Maestro: Tu y tu arma sois uno. Blandiendo un arma a dos manos puedes elegir volver a tirar dado para atacar
★ESTILO SIN ARMAS
◊Clases: Todas
◊Requerimiento mínimo: Entrenamiento en Pelea
Sabes un par de cosas sobre peleas callejeras
Novato: Tus manos son duras como el hierro. Cuando atacas con el puño haces un daño de 1d6 en vez de 1d3
Entendido: Golpeas hasta los oponentes más duros. Puedes aturdir cuando ataques con tu puño o guante
Maestro: No pueden desarmarte, pero no se puede decir lo mismo de tus oponentes. Ganas un +2 cuando intentas desarmar
★ESPADA Y ESCUDO
◊Clases: Guerrero
◊Requerimiento mínimo: Fuerza 2 o superior
Has sido entrenado para luchar con espada y escudo
Novato: Puedes usar espadas y escudos de todas las medidas. Bonus de Defensa total cuando usas el escudo
Entendido: Sabes aprovechar al máximo tu escudo. Realizas Posición de Defensa por coste 1
Maestro: Los enemigos deben trabajar duro para asaltar tus defensas. El bonus por escudo incrementa en 1
Etiquetas: atributos, construcción de pj
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