Sexo:
Astucia:
Comunicación:
20 puntos gratuitos sin penalizaciones.
Subir atributos cuesta 1 punto
Habilidades y Talentos de nivel Novato cuestan 1 punto
Nivel Entendido cuesta 2 puntos (además del punto del primer nivel)
Nivel Maestro cuesta 3 puntos (además de los 3 puntos anteriores de Novato y Entendido)
Etiquetas: construcción de pj, ficha
Todos sabemos hacer algo, ¿no?
¿Qué sabes hacer tu?
★HABILIDADES DE COMUNICACIÓN
Afinidad con animales: interactuar y cuidar animales
Regateo: Negociar con otros y hacer tratos
Engaño: Mentir a y engañando aquellos menos avispados que tu
Disfraz: Hacerte pasar por otro u otra clase de persona
Etiqueta: Saber las costumbres sociales de varias culturas
Apostar: Jugar juegos de azar y beneficiarse de ello
Investigación: Entrevistar gente para información y encontrar y descifrar pistas
Liderazgo: Guiar, dirigir e inspirar a otros
Actuar: Entretener una audiencia con un talento artístico
Persuasión: Convencer a otros a estar de acuerdo contigo
Seducción: Hacerte con la tuya en los caminos del amor
★HABILIDADES DE CONSTITUCIÓN
Beber: Consumir grandes cantidades de alcohol y evitar los efectos de la resaca
Remar: Propulsar una barca con remos
Correr: Moverse a gran velocidad ya sea en distancias cortas o largas
Resistencia: Aguantar fatiga, enfermedad y privación
Nadar: Moverse a traves de cuerpos de agua y mantenerse a flote (restricción a Qunari, Enanos y Humanos no-marineros, Magos del Círculo)
★HABILIDADES DE ASTUCIA
Conocimiento arcano: Saber sobre magia, sus tradiciones y el Velo (1pto gratis para Mago)
Destilar: Hacer alcohol, vino y otras
Cartografía: Crear y leer mapas
Criptografía: Crear y descifrar códigos
Cultura: Conocer las tradiciones y creencias de varias culturas
Encantar: Entender el arte de la creación de Encantamientos de objetos mágicos. *para Encantar un objeto uno debe ser o un enano o un Tranquilo
Ingeniería: Conocer las practicas para la construcción e invención
Evaluación: Determinar el valor de mercancías y objetos artísticos
Sanación: Ayudar a los heridos y enfermos
Heráldica: Conocer escudos de armas y familias reales
Conocimiento de Historia: Conocer eventos importantes y personalidades del pasado
Conocimiento musical: Conocer tradiciones musicales y canciones
Conocimiento de naturaleza: Conocer flora y fauna de Thedas
Navegación: Planear y seguir una ruta de un punto a otro
Conocimiento de venenos: Conocer sobre venenos, sus usos y su preparación
Qun: Conocer sobre la filosofía de los Qunari (1 pto para Qunari)
Búsqueda: Hacer una investigación sistemática, usando archivos, libros etc
Conocimiento religioso: Conocer sobre las tradiciones y prácticas religiosas, particularmente las de la Capilla
Escribir: Expresarse de forma escrita
★HABILIDADES DE DESTREZA
Acrobacias: Ejecutar movimientos gimnásticos, equilibro y volteretas
Arquería: Luchar con armas del grupo de Arcos
Cuerpo a Cuerpo: Luchar con asmas de cuerpo a cuerpo
Caligrafía: Escribir de forma artística y meticulosa
Manualidades: Crear objetos con habilidades manuales, como tallas, esculturas etc
Duelo: Luchar con armas de Duelo
Iniciativa: Atacar rápido en situaciones tensas
Juego de manos: Usar trucos, esconder cosas y vaciar bolsillos
Arma ligera: Uso de Armas Ligeras
Abrir cerrojos: Abrir cerrojos sin usar llaves
Montar: Habilidad de manejarse sobre monturas, como pony o caballo
Varas: Uso de bastones de Mago
Sigilo: Capacidad de ocultarse y moverse con cautela
Trampas: Fabricación de trampas
★HABILIDADES DE MAGIA
Lanza arcana: Utilizar la magia de clase del mismo nombre
Sangre: Conocimiento de la magia prohibida, la magia de sangre
Creación: Escuela de Creación
Entropía: Escuela de Entropía
Primal: Escuela de Primal
Espíritu: Escuela de Espíritu
★HABILIDADES DE FUERZA
Hachas: Uso de armas tipo Hacha
Escalar: Subir muros y otros obstáculos verticales
Conducción: Pilotar carruajes y otros tipos de vehículos con ruedas
Espadas pesadas: Uso de armas tipo Espada pesada
Intimidación: Acobardar con la presencia física y amenazas
Saltar: Saltos largos y botes (restricción a Enanos)
Lanzas: Uso de armas tipo Lanza y Pica
Poderío: Realizar actos de gran fuerza, como levantar objetos muy pesados
Herrería: Forjar con metal, desde armas a joyas
★HABILIDADES DE PERCEPCIÓN
Empatía: Discernir los sentimientos y emociones de otros
Detectar Engendros: La habilidad de los Guardas Grises de notar la proximidad de engendros (exclusiva)
Oído: Usar el sentido auditorio (1pto Enanos y Elfos)
Buscar: Encontrar cosas que estan ocultas o lejos de la vista
Vista: Uso de la vista agudizada (1pto Elfos y Qunari)
Olfato: Uso del olfato agudizado (1pto Qunari)
Rastreo: Encontrar y seguir pasos y otras marcas del camino (1 pto Humanos y Elfos)
★HABILIDADES DE VOLUNTAD
Valor: Sobreponerse al miedo ante la adversidad
Fe: Sacar fuerzas interiores a través del espíritu o guias morales
Moral: Mantener el buen humor y la confianza en uno mismo o el grupo
Auto-Disciplina: Focalizar la energía mental o controlar impulsos y emociones
Etiquetas: atributos, construcción de pj
Un detalle relevante de la cultura élfica y que diferencia a los dalishanos de otros elfos a simple vista es el vallaslin, que traducido del élfico a lengua común significaría "escritura de sangre". Cuando en un clan dalishano uno de sus miembros llega a la edad adulta se le marca el rostro con un tatuaje, al cual llaman vallaslin. Los patrones que conforman un vallaslin son distintos y se le atribuye a uno de los dioses del panteón élfico, al cual pretenden honrar mediante éste. Los motivos por los que un elfo pueda escoger un determinado patrón de vallaslin y no otro son muy variados, pasando desde la función que cumplan en su clan o algo más complejo, como un aspecto de su carácter. La tinta que usan para hacer los vallaslin es considerada sagrada, y dentro de un patrón determinado de vallaslin, el diseño puede variar ligeramente.
La mayoría de los jóvenes dalishanos reciben su vallaslin cuando tienen alrededor de 17 o 18 años. Cuando alcanzan la edad adulta, les preparan para recibir su vallaslin mediante meditación acerca de los dioses y las costumbres de su gente, y purificando su cuerpo y mente. Cuando están listos, el Custodio o la Custodia del clan es quien aplica la escritura de sangre. Esto se hace en un silencio absoluto; los gritos de dolor o los quejidos se consideran una señal de debilidad. Si un joven elfo no puede soportar el dolor de recibir el vallaslin, se considera que no están listos para tomar las responsabilidades de un adulto. El Custodio puede parar el ritual si cree que quien lo recibe no está preparado.
Patrones de vallaslin
Andruil, la diosa de la caza. Los vallaslin consagrados a Andruil suelen tener motivos de flechas y arcos grabados en ellos. Andruil es la creadora del Vir Tanadahl, o el Camino de los Tres Árboles, bajo el cual la mayoría de los cazadores dalishanos se acogen. Primero, el Vir Assan, o Senda de la Flecha: vuela directo y no vaciles en tu propósito. Segundo, el Vir Bor'Assan, o Senda del Arco: dóblate, pero no te quiebres. Tercero, el Vir Adahlen, o Senda del Bosque: juntos somos más fuertes que en solitario. Muchos cazadores y exploradores escogen el patrón de Andruil para su vallaslin, por tanto.
Vallaslin de Andruil |
Vallaslin de Elgar'nan |
Variaciones del vallaslin de Mythal |
Vallaslin de Sylaise |
Vallaslin de June |
A la izquierda, patrón de Dirthamen. A la derecha, patrón de Ghilan'nain. |
Vallaslin de Falon'Din |
Etiquetas: ambientación, cultura élfica, dalishanos, elfos
Artesano fereldano
La clase artesana en Ferelden es esencialmente la clase media: por encima de la población libre pero por debajo de los nobles. La clase está dividida entre gremios. Muchos de estos grupos tienen mucho que ver con la artesanía de per sé (herreros, carpinteros, alfareros, etc.), pero existen dos excepciones. Por un lado, el Gremio de Comerciantes, fundado originalmente por enanos de la superficie ya que los ariscos y rudos bárbaros de Ferelden despreciaban a los "llaneros", como llaman a la gente que vive en la civilización. Hoy en día los enanos están al mando, pero mucho de su trabajo del día a día lo realizan fereldanos humanos. Y por otro lado, en Ferelden la Capilla está considerada como parte de la clase artesana. Esto da a los clérigos una posición privilegiada, pero no tanto poder político como a la Capilla le gustaría. En otras naciones, particularmente en Orlais, donde se encuentra la Gran Catedral, ostentan muchísimo más poder.
Los artesanos no son tan dados a convertirse en aventureros como la población libre. En general sus vidas están más asentadas y tienen obligaciones, bien para los de su gremio, bien para con la Capilla. Pero siempre están los que buscan algo más de la vida, como el herrero que busca metales raros, el explorador que desea abrir nuevas rutas comerciales, o el sacerdote/la sacerdotisa que busca artefactos antiguos o que está en misiones de ayuda a la comunidad.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Artesanía) o Astucia (Conocimiento religioso).
Puedes hablar y leer la lengua común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.
Plebeyo fereldano
Ferelden es una nación joven que fue fundada por bárbaros humanos hace 400 años. Las tribus Alamarri habían acudido a la nación antes de ello, pero estaban tan fraccionadas que les llevó a medidas extraordinarias para unirse y formar lo que hoy en día se conoce como el reino de Ferelden. Ahora es una nación creciente, deseosa de construir sobre sus éxitos y llegar a ser fuerte y reconocida apropiadamente en Thedas.
Los nobles gobiernan Ferelden, y los artesanos y clérigos tienen una gran influencia sobre ellos. El grueso de la población, no obstante, son el pueblo llano. No son esclavos ni servidumbre, sino hombres y mujeres con derechos... siempre y cuando rindan pleitesía al señor que controla una determinada zona, por supuesto. Son soldados, dependientes de una tienda, campesinos, cazadores, marineros, y un largo etcétera. No son ricos, pero son pragmáticos y orgullosos y defenderán lo suyo a muerte, como el pueblo de guerreros del que descienden.
+1 Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar (y, en algunos casos, leer) en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Noble fereldano
La nobleza en Ferelden es hereditaria, pero no exclusiva. Es posible para el pueblo llano convertirse en nobles a través de favores y servicios, lo que contrasta con naciones como Orlais. Quizás el ejemplo más célebre de esto sea Loghain Mac Tir, que se alzó de ser un simple granjero a convertirse en uno de los teyrns de Ferelden por ser el Héroe del Río Dane y luchar por la independencia de su país contra Orlais. Los nobles más comunes en Ferelden son los caballeros, soldados fuertemente armados que han jurado lealtad a un arl, bann, teyrn, o al Rey o la Reina. Muchos nobles jóvenes, sabiendo que no heredarán una posición a menos que un hermano o hermana mayor muera inesperadamente, se lanzan a la aventura para forjarse una reputación por sí mismos.
+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento militar) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer en Común, o como tú la llamas, la Lengua del Rey.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Marqueño
Al norte de Ferelden y cruzando el Mar del Despertar, se encuentran las Marcas Libres. Esta confederación de estados libres es conocida como "la canasta de pan de Thedas", ya que poseen campos de cultivo fértiles que aportan cosechas abundantes. Las Marcas Libres no tienen gobierno central, y la mayor parte del tiempo sus ciudades-estado están inmiscuidas en algún conflicto menor por el comercio, las tarifas y el territorio. Sin embargo, cuando se enfrentan a una amenaza exterior, los marqueños dejan sus diferencias de lado y se unen en ejércitos que rivalizan con los de sus vecinos. Las ciudades más importantes de las Marcas Libres son Refugio Celeste, Kirkwall, Ansburg, Markham, Ostwick, Hercinia y Tantervale.
Los marqueños son un pueblo dinámico y competitivo. Son grandes mercaderes y a la vez fieros defensores de sus ciudades natales. Algunos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, un torneo y feria itinerante que va de ciudad en ciudad. Cada tres años aproximadamente, el Gran Torneo se asienta sobre una ciudad para celebrar una Prueba de Armas. Gente de todo Thedas viaja hasta las Marcas Libres para poder ser testigo de este evento legendario.
+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Evaluación) o Comunicación (Negociar)
Puedes hablar y leer en Común.
Puedes ser guerrero o pícaro.
Beresaad qunari
Es justo decir que los humanos de Thedas saben poco o nada sobre los qunari. Para los extraños, parecen un pueblo de gigantes diabólicos cuyo propósito es la conquista. Se asume por lo general que los Qunari viven en una dictadura militar. Es comprensible porque el líder militar, el Arishok, es quien se encarga de la diplomacia con naciones extranjeras. Pero los Qunari no son precisamente conocidos por tener un grupo de diplomáticos. El Arishok tiene bajo su mando a los Beresaad, la Vanguardia del pueblo Qunari, que son parte del Antaam, el ejército. Como tales, los Beresaad son soldados, los ojos, oídos, brazos, piernas y manos del Qun, y por tanto, todo cuanto necesitan para tratar con el mundo. Es por esto que es común que sean con los Beresaad con quienes los thedosianos se encuentren y traten a menudo. Son enviados por el Arishok para tratar con las otras razas en tierras extranjeras y encontrar "respuestas a las preguntas del Arishok". Esto va desde misiones diplomáticas formales hasta misiones de inteligencia.
Todos los Qunari reciben un herramienta que simboliza su rol en el Qun, y para los soldados, esta herramienta es un arma de alguna clase. En el caso de los soldados, al menos, perder esta arma marca a su portador como alguien que ha perdido su alma, y alguien que debe ser ejecutado a la vista por el Antaam. Estos objetos se tienen en muy alta estima, y tras la muerte de su dueño, los Qunari se llevan el objeto para honrar al individuo que ha caído.
Los Beresaad siempre tienen una misión, incluso si no es aparente. Si escoges este trasfondo, debes hablar con el master sobre lo que le ha llevado a realizar este viaje y cuáles son tus órdenes. Los soldados del Beresaad desaparecen por años, pero siguen siendo soldados y deben volver a informar. Esto es algo con lo que tendrás que lidiar en una campaña larga.
+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Fuerza (Intimidación)
Puedes hablar y leer Qunlat (lengua de los qunari) y la lengua común.
Debes ser un hombre. Las mujeres no pueden acceder al ejército Qunari; tienen otros roles para los que se les considera más aptas. En algunos casos, mujeres que se consideren hombres (transgénero) son aceptados en la milicia pero son tratados como hombres a todos los aspectos, y se les denomina Aqun-Athlok.
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Sólo puedes ser guerrero.
Ben-Hassrath
Ben-Hassrath, en Qunlat, significa "El Corazón de Muchos". El propósito de los Ben-Hassrath es proteger la fe del Qun y a los inocentes. Están bajo las órdenes del Ariqun, y por tanto, son considerados sacerdotes. Para los Qunari son líderes que mantienen la unidad, lo que consideran una fortaleza. Los Ben-Hassrath actúan como reforzadores de la ley religiosa, vigilando a su población y "re-educando" a aquellos Qunari que no siguen las normas establecidas, así como a nuevos conversos, sean qunari o de otras razas. También hacen de espías y asesinos para los Qunari, desempeñando misiones clandestinas.
Tanto hombres como mujeres pueden ser Ben-Hassrath pero están divididos por especialización. Las mujeres se ocupan de vigilar y re-educar a mujeres adultas y a niños, y los hombres, a Qunari masculinos adultos. Las mujeres Ben-Hassrath saben cómo luchar, pero de una manera diferente a los soldados, y al contrario que estos, no viven por y para su arma. Por tanto no poseen un arma propia como el Antaam lo hace, pero son libres de usar cualquier herramienta y arma que les sirva a su propósito. De hecho, los Ben-Hassrath suelen preferir métodos no-violentos para conseguir su fin.
+1 Astucia
Escoger una habilidad: Astucia (Qun) o Destreza (Sigilo).
Puedes hablar y leer Qunlat y la lengua común, así como tu lengua de origen si eres un converso de otra raza y difiere de estas dos.
(Sólo para raza qunari) Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes ser o pícaro (mujer y hombre) o guerrero (sólo hombre).
Tal-Vashoth
El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el Qun, de donde la raza como tal recibe el nombre. Antes de que abrazaran el Qun, se decía que eran una gente barbárica y dada a tener violentos accesos de ira. El Qun convirtió a estos bárbaros en pensadores, estrategas y técnicos, aunque algunos permanecieron guerreros. Existen algunos qunari, sin embargo, que han rechazado el Qun. Algunos de ellos quisieron regresar a las antiguas costumbres de su gente, mientras que otros quisieron tan sólo vivir su vida sin que ninguna doctrina dictase su forma de pensar. Se les conoce como "Vashoth", o "grises" en Qunlat, y como los rebeldes que son, deben abandonar tierras Qunari para evitar la captura y la re-educación o el castigo. A tales exiliados no se les considera más parte del pueblo Qunari. Desafiantes, algunos de estos se autodenominan "Tal-Vashoth", o "Verdaderos Grises". Veneran a sus antiguas y animistas deidades y se ven a sí mismos como los verdaderos herederos de su legado.
Los Tal-Vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven como buenamente pueden. Muchos trabajan como mercenarios mientras que otros se convierten en piratas, bandidos, contrabandistas, o incluso esclavistas. Grupos de Tal-Vashoth errantes no son poco comunes en el norte, y son un problema tanto para los Qunari como para los asentamientos humanos.
Hay otro detalle que les hace especialmente peligrosos: tienen magos entre sus filas. Para los Qunari, la magia es algo impredecible que debe ser controlado a toda costa: sus magos son llamados Saarebas, o "cosa peligrosa" y les tienen sometidos y atados en prevención a que sus poderes puedan ser un peligro para ellos mismos y para los demás. Los Saarebas que escapan del Qun y se convierten en Tal-Vashoth, no obstante, no tienen estas restricciones. Consulta con el master si deseas llevar un Saarebas Tal-Vashoth.
+1 Fuerza
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) o Fuerza (Intimidación)
Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres -1 de penalización a todas las pruebas de habilidad para resistir hechizos y otros efectos de la magia, como objetos mágicos.
Puedes hablar y leer Qunlat (si eres un renegado proveniente del Qun) y la lengua común.
Puedes ser guerrero, pícaro, o mago.
Etiquetas: construcción de pj, trasfondos
Los trasfondos añaden un punto a la historia de tu personaje que ayudará a cuadrar su ambientación, su postura hacia el mundo, y lo más divertido y útil: sus bonificaciones.
Cada una de estas pequeñas historias dan un enfoque a los personajes desde el cual partir.
Superviviente de las Anderfels
Las Anderfels es una nación en el noroeste de Thedas, distante y remota de Ferelden. Es el hogar de los Guardas Grises y su Cuartel General, la Fortaleza de Weisshaupt, y es la única nación en la que los Guardas mantienen una influencia política importante.
Ninguna región en Thedas ha pagado un precio más alto por detener las Ruinas. Las Anderfels, una vez parte del Imperio de Tevinter, fue el centro de tres de ellas, y sus tierras aún no se han recuperado. Las Ruinas envenenaron la tierra a tal extremo que estan completamente vacías de vida. Incluso con la derrota de las viejas Ruinas, no obstante, los Anderinos no podían descansar. Las invasiones de Engendros Tenebrosos han sido comunes desde la Era Divina.
Esto ha hecho a las Anderfels una nación de supervivientes. Debes ser duro para ver tus años de adulto ahí. Un sorprendente numero de Anderinos han elegido permanecer en este rudo ambiente.
Pero aquellos que deambulan por otras partes de Thedas son muy capaces de cuidar de si mismos.
+1 a Constitución
Escoger una habilidad: Constitución (Resistencia) Fuerza (Escalar)
Puedes hablar Ander y Común
Apóstata
En aquellas naciones fuera del Imperio de Tevinter durante gran parte de la historia de Thedas, solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar magia de forma legal.
Aquellos que violan la ley son conocidos como apóstatas. El Círculo de Magos está supuestamente encargado de encontrar humanos y elfos con habilidades mágicas y entrenarlos antes de que se pongan en peligro a ellos mismos y a los de su alrededor. Todos aquellos que practican magia tienen riesgo de posesión demoníaca, así que cualquier tipo de práctica fuera del Círculo es considerada maligna y por tanto, perseguida.
Pueden haber aprendido magia por su cuenta, o pertenecer a largas traciciones de apóstatas, practicantes de magias antiguas y casi olvidadas o simples inconformistas que hayan logrado escapar a los Templarios una y otra vez.
+1 Astucia (Elfo)
+1 Constitución (Humano)
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento de la Naturaleza) o Voluntad (Autodisciplina)
Capacidad de hablar y escribir Común. En el caso de ser elfo y pertenecer a un clan dalishano, capacidad de hablar élfico.
Aventurero Antivano
Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este de Tevinter. Aunque es tecnicamente una monarquia, Antiva está realmente gobernada por sus principes mercaderes. No produce productos de gran importancia, pero sí un vino excelente, así que el comercio y el intercambio es un modo de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque no precisamente por una tradición guerrera. Se dice que los Antivanos son buenos en todo excepto en las peleas. O al menos, en batallas.
De hecho, son excelentes en las peleas sucias y Antiva es el hogar del gremio más notorio de asesinos, ladrones y espías en Thedas: la Casa de los Cuervos. Los Cuervos toman parte de la estructura política de Antiva, a pesar de que las identidades de los ricos y poderosos que dirigen el consejo son secretas. El sistema parece anárquico pero la Casa de los Cuervos han demostrado ser un salvoconducto para la intependencia de Antiva. Mientras que la nación no tiene un ejército destacable, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que los Cuervos darán con ellos al final.
Ya que los Antivanos viven del comercio, se les suele encontrar en puertos y lugares de gran bullicio
+1 Comunicación
Escoger una habilidad: Comunicación (Regatear) Astucia (Navegación)
Capacidad de hablar y escribir Antivano y Común
Mago del Círculo
En épocas pasadas el uso de la magia esta prohibido fuera del Imperio de Tevinter, y aquellos que la practicaban eran perseguidos y cazados. Esto empeoró con el alzamiento de la Capilla, ya que la nueva religión condenaba la magia como corrupta y vil. La magia, por supuesto, también era bastante útil, en particular para combatir a criaturas como los engendros tenebrosos. Esto llevó a un compromiso en el que los magos podían practicar magia de forma legal, pero sólo bajo la mirada vigilante de la Capilla. La Magia de Sangre, practicada por los temibles maleficarum, también fue estrictamente prohibida. Tras la Segunda Ruina, los magos probaron su valía y ayudaron a salvar a la humanidad. Esto les permitió tener cierta autonomía, y de ese modo, nació el primer Círculo de Magos. Aunque hay templarios de la Capilla apostados en cada torre del Círculo para vigilarles, son los magos los que supervisan la educación de aquellos con poder mágico. Los templarios encuentran a humanos y elfos con talento para la magia y les llevan a su torre para que los magos del Círculo comiencen su entrenamiento y supervisión, y para ayudarles a defenderse contra la posesión demoníaca.
Practicar magia fuera del Círculo se ha considerado una ofensa seria o incluso capital por muchos períodos de tiempo. Ninguno de estos aprendices tiene una opción real de resistirse a la educación en el círculo, puesto que les convertiría en apóstatas y serían perseguidos en el caso de que lograsen escapar, ya que son controlados mediante artefactos con una gota de su sangre llamados filacterías que les permite a los templarios saber dónde están.
+1 Magia
Escoger una habilidad: Astucia (Conocimiento Arcano) o Astucia (Conocimiento Histórico)
Escoge si tu personaje es humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, pero hay unos cuantos elfos a quienes han "invitado" a unirse por evitar una suerte peor.
Capacidad de hablar, leer y escribir Común y la lengua de tu tierra natal, si difiere de la primera. Capacidad de leer Arcano.
Elfo de Ciudad
Se dice que hace más de dos milenios, los elfos y los enanos tenían el poder en Thedas. Los elfos gobernaban sobre la tierra, los enanos bajo ella. Tras siglos, los primeros se convirtieron en maestros de la magia y las artes, y se dice que eran casi inmortales. Cuando los humanos llegaron a Thedas, los elfos les ayudaron pese a que consideraban a su raza impaciente y brusca para sus estándares (les llamaban "shemlen", niños rápidos). Los elfos quedaron impactados cuando descubrieron que los humanos trajeron enfermedades que no conocían y empezaron a matar a su población, y se horrorizaron al descubrir que estar cerca de humanos acortaba su esperanza de vida y les hacía mortales. Intentaron retractarse del contacto humano y aislarse del resto de Thedas, pero los humanos consideraron tal movimiento como un insulto, y el creciente Imperio Tevinto les atacó con legiones de magos de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó y los supervivientes pasaron 500 años como esclavos del Imperio.
Cuando la libertad llegó, fue demasiado breve. El nuevo hogar de los elfos, los Valles, trató de revivir la cultura perdida de Arlathan. Eso incluía adorar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no podía permitir. Ésta declaró una Marcha Exaltada contra los elfos de los Valles, acusándolos de magia de sangre y de practicar otros ritos prohibidos, y por segunda vez, los elfos perdieron su hogar. Algunos de los supervivientes se convirtieron en nómadas (ver Elfo Dalishano), pero el resto fueron asimilados por el resto de los reinos humanos. Allí, vivirían como ciudadanos de segunda, sobre todo trabajando como sirvientes y mano de obra. Muy pocos recuerdan su herencia y su cultura, aún menos pueden hablar apenas algo de élfico, y en estos días, prácticamente ninguno sobrepasa la esperanza de vida de un humano. Viven en secciones apartadas de las ciudades y pueblos llamadas elferías. Resentidos y amargos, muchos de estos elfos se vuelven criminales. Estos renegados, una visión demasiado común, no hace más que reforzar los prejuicios que muchos humanos tienen contra los elfos de ciudad.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Destreza (Sigilo) o Percepción (Ver)
Puedes hablar y leer la lengua Común.
Puedes ser o guerrero o pícaro.
Elfo Dalishano
Los elfos dalishanos son los herederos espirituales de los caídos Valles, las tierras que la líder humana Andraste les otorgó por haber participado en la rebelión contra el Imperio de Tevinter y que perdieron siglos después en una Marcha Exaltada de la Capilla. Estos elfos, al contrario que los elfos de ciudad, juraron no arrodillarse ante humano alguno, y eligieron una vida de exilio. Descienden directamente de las familias élficas más antiguas de los Valles y mantienen un fuerte sentido de deber para con su gente. Han tomado como deber preservar su conocimiento y su cultura, para que cuando llegue el día en que los elfos tengan un nuevo hogar puedan enseñar cuanto saben a sus primos de la ciudad. Hasta entonces, los dalishanos vagan en las ornamentadas caravanas que llaman aravel, llamadas "barcos de tierra" por los humanos y que son tirados por hallas, una raza única de ciervos blancos oriundos de Arlathan y muy apreciada por los dalishanos.
Los dalishanos viajan en pequeños grupos la mayor parte del tiempo a los que llaman clanes, y no se quedan por mucho tiempo en un mismo lugar. Hay rumores de que han redescubierto los secretos de la magia de antaño, pero si es así, ningún humano ha visto prueba de ello. Son temidos y a la vez admirados por sus congéneres en la ciudad, que tienen sus propias historias sobre ellos, y casi ninguna es cierta (de hecho, muchos de ellos creen que su existencia no es más que un cuento para niños). No obstante, la mayoría de los clanes dalishanos acogen a un elfo de ciudad que logre dar con uno de ellos como parte de ellos; son bastante más recelosos de los demás, especialmente de los humanos (y con razón).
+1 Voluntad
Escoger una habilidad: Destreza (Arcos) o Voluntad (Coraje)
Puedes hablar y leer común. Puedes hablar élfico.
Puedes ser o guerrero o pícaro. Hay magos entre los dalishanos (principalmente el o la Custodio del clan, que también lo lidera, y hasta dos aprendices denominados Primero y Segundo respectivamente), pero están agrupados en la categoría de Apóstatas.
Enano descastado
La sociedad enana en Orzammar es rígida y jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles por encima y los sirvientes al final del escalafón. Todos los ciudadanos con casta reciben ciertas protecciones bajo la ley. Existe una clase aún más baja, sin embargo: los descastados, también conocidos como escoria, debido al nombre del estrato donde viven en Orzammar: el Escorial (eso y que son literalmente considerados como escoria por el resto de los enanos). Estos enanos perdieron su casta debido a nacimiento o a algún crimen cometido contra Orzammar y sus ciudadanos. No reciben protección alguna de la ley, y se les prohíbe emplearse en cualquier oficio controlado por una casta, es decir, que prácticamente ningún trabajo legal está abierto para ellos. La única opción que tienen es el crimen organizado, llamado Cártel, o en el caso de las mujeres, lograr tener el hijo varón de un noble con la esperanza de que les suban de estrato y les hagan sus concubinas (la casta del hijo viene determinada por ser del mismo sexo que el padre o la madre).
Los descastados son aquellos que tienen más probabilidades de abandonar Orzammar. Tienen poco o nada que perder al subir a la superficie, ya que no tienen nada para empezar, aunque las probabilidades de que proliferen fuera del Cártel entre su propia gente son remotas. Una faceta sorprendente de la sociedad enana es que muchos se queden en una ciudad donde son tratados como menos que personas, de hecho. Aquellos que escapan a la superficie nunca miran atrás.
+1 Destreza
Escoger una habilidad: Comunicación (Engaño) o Destreza (Juego de manos)
Tienes Resistencia a la Magia, un rasgo derivado de crecer en un entorno rico en lirio. Bonus de +2 en pruebas de habilidad para resistir efectos de hechizos y otros ataques mágicos.
Sabes hablar en lengua enana y en común.
Sólo puedes ser pícaro.
Esclavo élfico fugado
Los elfos fueron esclavizados por primera vez cuando su ciudad legendaria, Arlathan, cayó a manos del Imperio de Tevinter. Por 500 años estuvieron subyugados, perdiendo buena parte de su cultura y costumbres. Y entonces, Andraste ayudó a liberar a los elfos y a cambio, los esclavos liberados ayudaron a derrocar a Tevinter. Debería haber sido este el fin de la esclavitud en Thedas, pero no fue así, ya que el Imperio de Tevinter fue debilitado, pero no desapareció. Lentamente volvieron a sus antiguas costumbres y la esclavitud volvió a retomarse, pese a que está prohibida en el resto del continente. Es el único lugar donde se practica abiertamente.
Aunque hay esclavos de todas las razas y clases, los elfos son, quizás, los más valorados por los esclavistas, y se rumorea que algo pueda tener que ver con su antigua afinidad a la magia, menguada con el paso de los años, o quizás con su extraño atractivo. Sea como fuere, en algunas elferías los elfos se venden a sí mismos para poder proveer para sus familias, y los esclavistas operan en todo Thedas en secreto, secuestrando elfos y a otros para mandarlos a Tevinter por una buena recompensa. Algunos logran escapar de la esclavitud, y aquellos que lo hacen huyen de Tevinter tan rápido como pueden, ya que a los fugitivos no se les trata bien. Algunos esclavistas o antiguos amos llegan muy lejos para recuperar sus "propiedades" perdidas, especialmente si el esclavo posee habilidades mágicas, tanto como para perseguirles por otras naciones. Es difícil para los fugitivos sentirse libres realmente con la amenaza de la recaptura pendiendo sobre sus cabezas.
+1 Fuerza
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Puedes hablar y leer en tevinto y en la lengua común.
Puedes ser mago, guerrero o pícaro.
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