Blogger Template by Blogcrowds

.

Los nugs son animales muy comunes de ver en Thedas, sobre todo en los pasajes subterráneos y cerca de éstos. Parecen un cruce entre un topo, un cerdo y un conejo; son pequeños, casi ciegos y carecen de pelo, con un hocico que usan sobre todo para cavar. Son animales omnívoros, dóciles e inofensivos, cuya dieta incluye desde gusanos e insectos hasta limo y metales simples; todo cuanto puedan encontrar en los suelos subterráneos. Debido a que suelen chapotear en charcos de lodo poco profundos, los enanos los conocen también como "salpicadores de barro". Son una parte esencial de la dieta enana debido a su abundancia (hubo un enano sirviendo a los Legionarios de los Muertos que fue hecho Paragón tras descubrir que los nugs eran comestibles), aunque hay quienes tienen nug domesticados por mascotas. No sólo la carne de los nugs se aprovecha; su piel se usa, curtida, para marroquinería y artesanías varias como fabricación de armaduras ligeras, y tiene un distintivo color blanco (aunque la piel de algunos nugs puede ser oscura). Por supuesto hay quien la considera vulgar.

A menudo se les describe como criaturas que se adaptan mal a cualquier entorno con climas más extremos de lo normal, y como presas para otros depredadores (incluyendo cualquier raza humanoide), pero de alguna manera consiguen proliferar. De hecho, en la ciudad-estado de Kirkwall en las Marcas Libres, se declaró al nug común una plaga en el 5:20 de la Exaltada, temiendo que los animales pudieran extender la Corrupción de los Caminos de las Profundidades. La exterminación se conoce como la Batalla de las Llanuras Chillonas, y no es algo de lo que se hable en compañía culta. 



"Querido amicus,

No sé la respuesta que esperabas al contactarme sobre el particular de la magia de sangre. A fin de cuentas, soy un tevinto, nacido en este otrora glorioso Imperio. No creo que me hubieras escrito en primer lugar si lo que buscabas es imparcialidad. Aunque sí es verdad que mi investigación está dedicada en buena parte en su potencial. Si me pregunta alguien el por qué, diré algo muy simple: porque alguien tiene que hacerlo.

Como quizás sepas, la magia de sangre es una disciplina muy antigua, casi tanto como el propio Imperio Tevinteriano, o me aventuraría a decir que incluso más. Quién sabe si no hemos tomado eso también de los elfos, como tantas otras cosas. En el sur somos infames (uno de los tantos motivos) por tomarnos por practicantes. Cualquier tevinto de bien te lo negará, pero es innegable que de puertas para adentro, las cosas son distintas. La competición entre magos aquí está muy encarnizada, como podrás comprobar si el proyecto de que vengas por Vyrantium sigue adelante. Cualquier cosa vale si eso le va a elevar al poder y a la gloria, ambas cosas con un atractivo irreprochable.

Lo que quiero decir es que a día de hoy nadie sabe a ciencia cierta de dónde proviene la magia de sangre. Muchas hipótesis, como siempre, mucha leyenda y farándula propagada por la Capilla Blanca, pero ninguna teoría factible. La única certeza que hay es que la sangre confiere un poder increíble, y es muy fácil caer en la tentación de usarlo a la ligera. Es la misma razón por la que se le considera magia prohibida. Pero a ti y a mí (y supongo que no estaré errado si digo esto) no nos enseñan a usar el poder que tenemos desde que nacimos a la ligera. Con esto pasa lo mismo. Y cualquiera que tenga al menos dos dedos de frente es capaz de verlo. Huelga decir que no todos los practicantes de la magia de sangre usan la cabeza como debieran.

Dicho esto, me halaga que demuestres tanto interés en lo que concierne a este tema sin caer en la mojigatería habitual del Círculo por aquellos lares. Pensaba que los sureños erais todos unos remilgados. Quedo a la espera de nuevas por tu parte."

                                                                              -Correspondencia de Adhran Serdonis, mago del Círculo de Vyrantium, a un conocido en el Círculo de Kinloch Hold de Ferelden, con fecha del 9:35 de la Edad del Dragón


Antiva es una nación plutócrata al noreste de Thedas. Aunque posee pocos recursos propios, la localización de Antiva le hace centro del comercio en el norte, lo cual le da una vida relativamente próspera a sus habitantes. Es conocida por sus bebidas espirituosas (sobre todo el vino y el brandy), sus gemas y ricas telas, y sus gremios de asesinos, siendo los Cuervos los más famosos. Su capital es la Ciudad de Antiva, la cual se encuentra en la mitad de su costa y es una de las más poderosas en Thedas. El símbolo de Antiva es un draco dorado, y su moneda se denomina Andris.

Antiva está bordeada por la Bahía de Rialto al Este, por Rivain al Norte, por el Imperio de Tevinter al Oeste y por las Marcas Libres al Sur. En toda la nación se goza de un clima cálido predominante en la region noreste. La mayoría del país se compone de costa, lo que facilita las rutas de comercio y su naturaleza marítima. Cinco de sus ciudades principales son puertos, incluyendo su capital. Al oeste de otra de sus ciudades, Seleny (a dos días a caballo de la Ciudad de Antiva, famosa por sus bellos puentes y esculturas) se encuentran los pantanos de Tellari, de los que se cuentan historias espeluznantes sobre criaturas que son las únicas que habitarían allí: seres mitad hombres mitad bestia y los hijos no natos de las mujeres ahogadas, así como de las temidas Brujas de la Espesura.

Política y cultura



Los orígenes de la Antiva moderna se remontan a alianzas con piratas y gente de similar o peor calaña que favorecían una vida más segura y lucrativa en tierra en contraste con los peligros de la mar. Hicieron su hogar en la costa septentrional de la bahía de Rialto que, no obstante, era propiedad del Rey de Antiva, la ciudad-estado vecina. Eventualmente los dos grupos se unieron en uno, evolucionando en la nación de Antiva como es conocida hoy en día. En el 1:45 de la Edad Divina la Capilla llegó a Antiva y las enseñanzas de Andraste se enraizaron; la creencia en el Hacedor allí es mayoritaria.

Los antivanos en general tienen fama de ser arteros y gente poco fiable, usando la astucia para lo que les conviene. Naturalmente esto tiene su explicación si se tiene en cuenta cómo llegó a forjarse Antiva y cómo funciona como nación. No todo son malas noticias con los habitantes de Antiva; se les tiene también por generosos, abiertos de mente y hospitalarios.

Oficialmente la línea de monarcas antivanos ha permanecido intacta por dos siglos y medio, pero en realidad la monarquía en Antiva es muy débil y prácticamente no tiene ejército. El verdadero poder tras del trono está en las manos de una docena de príncipes mercaderes. No son príncipes en el sentido literal, sino que líderes de bancos, compañías mercantes y viñedos, cada uno con su ejército personal, y están en un constante conflicto los unos con los otros. Poseen el capital suficiente para resolver cualquier disputa diplomática externa con un monedero bien avenido o una amenaza de retirar tanto el comercio como el trato en general.

Pese a su falta de tradición militar, hay una buena razón por la que los antivanos rara vez han sufrido invasiones: la Casa de Cuervos, el gremio más eficiente, más temido y más caro de asesinos en todo Thedas. Su fama es tal que Antiva no tiene necesidad real de un ejército en condiciones. Uno de sus lemas es "nadie falla a los Cuervos y vive para contarlo". Ningún líder ordena un ataque en sus fronteras por miedo a ser asesinados; incluso los Qunari han aprendido a dejarles en paz, a pesar (o quizás por ese motivo) de que les invadieron por casi doscientos años desde la Edad del Acero hasta la de la Tormenta.

Emblema de la Casa de Cuervos
Una asociación de piratas antivanos llamada la Felicísima Armada es la fuerza líder en los mares de la región. Ganó influencia cuando los piratas ayudaron a las fuerzas aliadas en las Marchas Exaltadas contra los Qunari, y ahora suponen una amenaza seria en el Mar del Despertar. Los mercaderes adinerados normalmente prefieren pagar a los líderes de la Armada antes que arriesgar su mercancía.

Las mujeres tienen roles muy definidos en Antiva. Son consideradas puras y delicadas y no se les permite participar en combate, entre otras cosas. Sin embargo, es justo decir que éste ideal de la figura femenina antivana no siempre se corresponde con la realidad. Hay mujeres duelistas para las que tal actividad, sin llegar a un punto letal, es un pasatiempo y una forma de resolver disputas en la nobleza, sin mencionar al número de mujeres presentes entre las filas de los Cuervos. Una mujer notable en la historia de Antiva (y de Thedas) es la reina nacida en Rivain Asha Campana, quien por sus maquinaciones y los matrimonios de sus hijos y nietos con casas nobles de otras naciones de Thedas para establecer alianzas fue llegada a ser conocida como "la Reina Madre de Thedas".

Quizás la peor etapa para Antiva (incluso más allá de las invasiones Qunari) fue en la Cuarta Ruina que tuvo lugar un siglo antes, en la Edad Exaltada, que arrasó con toda la nación. La familia que gobernaba aquél entonces fue masacrada por completo antes de que los engendros tenebrosos avanzasen hacia el sur y hacia el norte de las Marcas Libres hacia Rivain. El Archidemonio Andoral, conocido también como el Dragón de las Cadenas, cayó finalmente en la Batalla de Ayesleigh del 5:24 de la Edad Exaltada, en Rivain, a manos del héroe élfico Garahel, y entonces Antiva no perdió ni un instante en reconstruir y recuperar cuanto se había perdido.

Décadas más tarde, en el año 5:99 de la Exaltada, se hizo famosa por toda Thedas la muerte de la Reina Madrigal de Antiva, empalada por cuatro espadas en el bosque, una de ellas reproducción de la célebre Espada de la Merced del Arconte Hessarian en las leyendas andrastinas. Esta muerte fue la que marcó la Edad nueva que empezaría a continuación, la Edad de Acero, y aún a día presente la leyenda alrededor de ella ha inspirado novelas y adaptaciones al teatro.


"La magia no puede hacerse segura y no puede ser destruida. El miedo hace a las personas más peligrosas de lo que la magia lo haría nunca." - Merrill, Dragon Age II

Círculo de Magos



En la actualidad, la mayoría de magos en las naciones andrastinas pertenecen a una institución llamada Círculo de Magos, controlada por la Capilla. El Círculo de Magos surgió del Acuerdo Nevarrense firmado por la Capilla y la Inquisición, una institución dedicada a controlar el mal uso de la magia, en el 1:20 de la Edad Divina. De allí, también, surgieron la orden de los templarios, creada para capturar a los magos que se negasen a formar parte del Círculo y vigilar a quienes sí forman parte de él, y los Buscadores de la Verdad, quienes vigilan por los templarios a su vez y se encargan de eliminar indicios de corrupción.

Cualquier niño que muestre indicios de magia es alejado de su familia, los nacidos de familia noble perdiendo todo derecho sobre las posesiones y títulos que esta tuviera. Esto de alguna manera ayuda a crear un vínculo entre todos los magos del Círculo más allá de la clase o la raza, ya que allí no se hace distinción alguna y son todos tratados de la misma manera, pobres o ricos, humanos o elfos. Los niños que nacen de magos en el Círculo son, a su vez, separados de sus padres y se les cría en un orfanato de la Capilla, y si muestran habilidades mágicas son llevados a un Círculo distinto al de sus padres. Si no es así, muchos de ellos suelen tomar los hábitos de clérigo o reclutarse entre los templarios.

Tras ingresar en un Círculo, el Primer Encantador, líder de los magos en ese Círculo, se encarga de tomar muestras de sangre de los aprendices y ponerlas en una filactería para cada uno, un artilugio con el que se aseguran que, si uno de ellos escapa, los templarios pueden localizarle e ir en su busca. Muchos magos del Círculo consideran que están en una jaula de oro, con la posibilidad de aprender y desarrollar su magia que quizás de otro modo no podría darse de forma apropiada, pero sintiendo la constante vigilancia de los templarios y teniendo sus derechos restringidos. Más aún, todo aprendiz que se considere lo suficientemente preparado debe pasar por una prueba llamada la Angustia, en la que debe resistir la posesión de un demonio en el Velo. Si lo consigue, se le considerará un mago de pleno derecho. Si no, se convertirá en una abominación y tendrá que ser destruido.

Por otra parte, los magos del Círculo empiezan a tener ciertos privilegios luego de que hayan pasado su Angustia. Depende mucho de la política individual de cada Círculo, pero pueden recibir encargos y ser contratados fuera del Círculo por sus servicios, por lo que pueden salir al mundo exterior; siguen siendo supervisados y controlados, pero tienen un rango de acción mayor. Además, un mago puede unirse a fraternidades que tienen diversos puntos de mira sobre cómo llevar su política interior, así como tomar aprendices a su cuidado cuando son nombrados Encantadores.

De cualquier manera, los magos tienen que enfrentarse a un mundo que les teme y desprecia y que jamás va a comprenderles, y tras años de reclusión, para algunos resulta apabullante. Y quizás eso sea quedarse corto. Incluso en el escenario más optimista, se siente lástima por ellos. El ciudadano medio cree de veras que el Círculo de Magia sirve para un bien mayor, tanto para los magos mismos como para el resto del mundo, y que les protege y ayuda a controlar sus habilidades.

Tevinter

El Imperio de Tevinter es una magocracia, la única nación en Thedas donde los magos gobiernan sobre el resto. Allí, la magia es considerada una marca de honor, especialmente para aquellos poderosos que saben cómo utilizarla a su favor. El Imperio tiene su propia Capilla (creen que Andraste fue una maga) y muchos de sus magos provienen de las cunas de las antiguas líneas de sangre que han prolongado la habilidad mágica en su genealogía. Incluso los plebeyos tevintos ven la magia como un regalo y parte de su cultura ancestral. De hecho, la esperanza de que en las siguientes generaciones nazcan magos en sus familias que puedan elevar el estado social de su familia mantiene a los plebeyos bajo control.

Podría dar esto la idea de que Tevinter es una utopía para magos, pero esa noción está lejos de la realidad. No es igual un mago Altus, nacido de una familia noble y de varias generaciones mágicas, que un Laetano, un mago nacido de una familia de Soporati (sin habilidades mágicas) o cuya rama mágica llevaba muerta por generaciones. Sin contar con los Liberati, esclavos magos que se han ganado el favor de su amo para comprar su libertad: como muchos de estos esclavos son elfos, la desigualdad racial aún sigue ahí. Si un mago no ha nacido en la familia adecuada, lo más seguro es que no llegue a gobernar nada. Los magos tevintos aspiran a ser Magisters, miembros del Magisterium y el verdadero corazón del poder en el Imperio (incluso si la cabeza de estado visible es el Arconte). Obtener estado social e influencia denota una alta competición y genera prácticas de juego sucio, avaricia, y magia de sangre. Aquellos que no poseen habilidades mágicas, o los magos cuyas habilidades son débiles, quedan atrás y son subyugados por los poderosos, los únicos que son importantes para el Imperio.

El Círculo de Magos existe en Tevinter, pero allí los Círculos no son prisiones para magos, sino academias prestigiosas, y los templarios están para dar apariencia de control pero no tienen el rol que tienen en otras naciones andrastinas. Aún así, la admisión en un Círculo es un privilegio, no un derecho. Los Laetanos y los Liberati pueden unirse a un Círculo de Magos, pero particularmente los últimos estarán siempre en sus rangos más bajos, y habrá obstáculos mayores para ellos si quieren escalar de rango.

Por último, queda la polémica sobre la práctica generalizada de la magia de sangre en Tevinter. Aunque muchos Magisters lo negarán siempre en público y dirán que la magia de sangre está prohibida, es casi seguro que la practiquen a puertas cerradas, o que al menos tenga cierta habilidad usándola. Es un recurso muy útil y poderoso, y en su lucha de poderes, necesitan tener todas las armas disponibles a su favor, incluida ésta. No obstante, lo que en Tevinter se considera magia de sangre es diferente a la visión que otras naciones de Thedas tienen de ella. Lo que sí es cierto del concepto que las naciones andrastinas tienen de ellos es que los esclavos a veces sirven como sacrificios para los rituales de sus amos.

Saarebas qunari




Si a veces los Círculos de Magia pueden dar apariencia de represivos y extremistas, los Qunari dan con su tratamiento de la magia un paso más allá. Los Qunari llaman a los magos "saarebas", "cosa peligrosa". Tienen prácticamente tolerancia cero hacia ellos, manteniéndoles atados con correas especiales que controlan soldados especializados llamados Arvaraad, y equipándoles con máscaras que les limita su rango de visión. Se les corta los cuernos y en casos muy extremos pueden tener los labios cosidos. Si se descubre que un saarebas ha estado practicando magia prohibida, se les corta la lengua para prevenir que corrompan a otros. A pesar de sus crudas medidas, los Qunari sienten lástima y "honran" a sus Saarebas, ya que creen que su constante lucha contra las amenazas que sufren en su interior es en verdad altruista, y que es la mayor virtud del Qun.

Para sorpresa de los forasteros, los magos aceptan su condición sin cuestionarla, ya que intentan conseguir algo de solaz en el Qun: creen que su existencia tiene un propósito, incluso si esta significa la pérdida de su libertad. Se compadecen de los magos que no son Qunari, puesto que creen que sin "supervisión adecuada" se condenarán a sí mismos y a todo el que tome contacto con ellos. La magia de un Saarebas es a menudo inestable y errática, debido al pobre entrenamiento y entendimiento de ésta.

Apóstatas

Algunos nacidos con el don de la magia consiguen pasar desapercibidos para la Capilla y el Círculo, y crecen sin el entrenamiento que tienen aquellos que han sido arrancados de sus familias. Cualquier mago que no sea parte de un Círculo es considerado apóstata, y será perseguido por los templarios en cuanto sea descubierto. A menudo, los apóstatas usan magia desconocida o prohibida por el Círculo, lo que la Capilla considera una potencial amenaza. Los apóstatas también son conocidos como magos encubiertos o brujos.


Algunos de estos magos no son siquiera conscientes de su naturaleza. Sus habilidades, sin desarrollar adecuadamente, pueden expresarse en una amplia variedad de formas, que los brujos atribuirán a la fe, o la voluntad, o a otro ser completamente distinto, dependiendo del entorno donde el mago haya crecido.

Antes de la formación del Círculo de Magos, fuera de los terrenos del Imperio de Tevinter, en poblaciones remotas la magia se practicaba y el conocimiento de ésta pasaba de una generación a otra. La magia encubierta, o como algunos eruditos la llaman, "locura arcana", es un término que le dio el Magister Allineas allá por la Edad de las Torres. Éste magister explicaba que el talento mágico es como el flujo de un río; cuando se expresa a través de un mago, encuentra una salida apropiada mediante el uso de hechizos. Si la magia se deja a su suerte, o si se reprime, fluye de forma inesperada, y a menudo caótica; así es como se crean estos magos. No siempre los magos encubiertos usan magia prohibida: sus talentos suelen estar en la creación de amuletos, el uso de maldiciones y la habilidad para cambiar la forma. Una vez un mago aprende magia de forma no convencional, no hay vuelta atrás: le es prácticamente imposible aprender la magia que se aprende en un Círculo.

Ejemplos conocidos de apóstatas y magos encubiertos son las Brujas de la Espesura, quienes son conocidas por sus habilidades de cambiaformas, los chamanes de los salvajes Chasind y los augures de los Avvaritas, y las videntes de los rivaínos, que conversan con los espíritus y se dejan poseer voluntariamente por ellos. Éstas últimas son sumamente respetadas en la sociedad de Rivain, una tradición que viene de antiguo, y rehúsan que la práctica sea abolida. Aunque hay un Círculo en Rivain, sólo existe para contentar a la Capilla; la mayoría de los rivaínos no creen en el Hacedor ni en el Cantar de la Luz.

Custodios dalishanos




Entre aquellos que no son humanos, la actitud hacia la magia varía. En contraste a cómo los Qunari tratan a sus magos, los elfos dalishanos son los más tolerantes con la práctica de la magia. Creen que la magia es un don de los Creadores, los dioses de su panteón, y el estudio de la magia es fundamental para recuperar su historia perdida. Más aún, está la creencia generalizada de que en tiempos de antaño, todos los elfos tenían el don de la magia, que les fue arrebatado junto con todo lo demás. No obstante, reconocen los peligros que la magia tiene, y toman medidas para reducir su riesgo. 

Normalmente, un clan dalishano intenta limitar los miembros de su comunidad que poseen dotes mágicas, intercambiando niños con otros clanes. Estos niños serán instruidos personalmente por el Custodio o la Custodia de su nuevo clan, y si demuestran suficiente aptitud serán elevados al rango de Primero (o Segundo, dependiendo), un aprendiz del que se espera que algún día sea el nuevo Custodio del clan. En algunos clanes, no obstante, si estos aprendices no demuestran la habilidad suficiente y hay más de tres magos se les expulsa del clan y se les abandona a su suerte.

Un Custodio es también el líder de un clan dalishano. Todos los dalishanos juran proteger a su Custodio hasta la muerte, y si éste sufriera posesión demoníaca, deben trabajar todos juntos para cazarle y darle un final digno. Esto ocurre muy rara vez, ya que los Custodios suelen ser lo suficientemente sabios y cuidadosos como para no hacer tratos con demonios, o usar magia de sangre.

La magia dalishana tiende a ser más sutil y práctica que la magia practicada de forma convencional por humanos o en el Círculo. Ya que son considerados apóstatas también y se saben objetivos de los templarios, los Custodios usan su magia en consecuencia, y por la misma razón es uno de los motivos por los que los dalishanos tienen que estar errando por Thedas constantemente. Suelen usar magia enfocada a la sanación o a las fuerzas de la naturaleza. 

Se habla, también, de los guerreros arcanos, una especialización dominada por los elfos de antaño caída en el olvido y que los dalishanos intentan recuperar; éstos magos entrenaban su magia con el propósito de aumentar sus dotes marciales, convirtiéndose en terrores del campo de batalla. Podían usar armadura y armas convencionales, siendo el maná el que les ayudaba a llevarlos sin cansarse. 

"La magia existe para servir al hombre,
No para gobernar sobre él.
Viles y corruptos son aquellos
Que han tomado Su Don
Y lo han usado contra Sus Hijos.
Ellos serán llamados Maleficar, los malditos.
No encontrarán descanso ni en este mundo
Ni más allá de él."

-Transfiguraciones 1:2, Cantar de la Luz



En Thedas, la magia es un fenómeno físico tan natural como la gravedad o el magnetismo. Algunos han nacido con la habilidad de interactuar con ella, darle forma, y manejarla a su antojo. La magia convencional surge del Velo, el plano de los espíritus y los demonios, el cual los humanos, elfos y qunari visitan en sus sueños. Para quienes no son magos, una visita al Velo es una experiencia efímera de la cual no suelen recordar nada, pero los magos son perfectamente conscientes de sus experiencias en el Velo.
El maná es una forma de medir la habilidad de alguien para canalizar energía del Velo, y esta energía se gasta en la práctica de magia. Así como el Velo puede ser remodelado por aquellos que conocen y entienden su naturaleza, el mundo de Thedas puede ser manipulado por la magia, haciendo que la voluntad de quienes la canalizan tome forma. La habilidad de un ser vivo y sintiente para gastar maná es lo que define a un mago.

El acto de obtener poder del Velo puede atraer la atención de los seres espirituales allí, ocasionando que aumente el riesgo de posesión demoníaca si los magos no están lo suficientemente en guardia. Un mago poseído se convierte en una distorsión de su antiguo ser, un monstruo retorcido conocido como abominación que tiene el suficiente poder como para destrozar aldeas enteras. Por esta razón, un mago debe tener la suficiente fuerza de voluntad para perfeccionar su magia y así resistir a los demonios mientras están "despiertos" en el Velo.

Con el entrenamiento adecuado, los magos pueden manipular los elementos básicos, como conjurar bolas de fuego o tormentas eléctricas. También existen hechizos que permiten la reanimación temporal de cadáveres y el drenaje de la fuerza vital de un oponente. Los magos más altruistas pueden usar su poder para ayudar y sanar, o invocar espíritus benévolos cuando lo necesitan. Aunque sufren un ostracismo constante que roza la persecución, los magos son vitales para el día a día en Thedas. Sirven como sanadores, eruditos, científicos, y armas de guerra.

Existen límites a la aplicación de la magia, no obstante. El teletransporte, la resurrección (en circunstancias normales) y entrar al Velo físicamente (en ausencia de una enorme cantidad de lirio y potencialmente la ayuda de magia de sangre) no son posibles. La magia tampoco puede prevenir un accidente potencialmente letal como caerse de un edificio. Además, los poderes de un mago requieren una línea directa de visión de un objetivo, y tienen un rango limitado.

El Velo y sus consecuencias




El Velo, conocido por los dalishanos (y algunos humanos) como el Más Allá, es un reino metafísico ligado a Thedas y separado por una barrera. Todos los seres vivos van allí cuando su espíritu deja su cuerpo al morir, o mentalmente cuando sueñan, y los magos obtienen poder de él para canalizar sus hechizos. La única excepción a ello son los enanos, que no sueñan. Por tanto, los enanos no pueden ser magos.

En su forma más primal y sin adulterar, el Velo es un lugar retorcido y aterrador, formado por roca oscura y vetas de lirio en bruto. Allí, siempre es de noche y las leyes naturales no tienen siempre lugar. Una isla oscura con siluetas de una metrópolis distorsionada, siempre fija en el horizonte, es la Ciudad Negra, el único patrón constante del Velo, y nadie ha conseguido entrar en ella desde que los siete antiguos magisters y sumos sacerdotes de los Dioses Antiguos la invadieron físicamente en las edades ancestrales. La única vez que el Velo parece ser una cosa distinta es cuando los sueños le dan forma. Éste es el hogar de los espíritus, tanto benignos como malévolos, y buena parte del Velo está dividido en dominios controlados por algunos de ellos, donde cambian el paisaje en el Velo para emular lo que ven en los sueños de los mortales. Copian lugares, objetos, gente y conceptos del mundo real, pero de ningún modo son visiones consistentes, y a menudo resultan confusas, fluctuando según los soñadores se mueven.

La fe y la voluntad son primordiales allí. Incluso si un mago normal no puede cambiar todos los aspectos del Velo, puede tomar de él un poder sin precedentes mientras duerme. De forma similar, aquellos que no poseen dotes mágicas pueden moldear el Velo de forma instintiva en pequeñas formas, como protegerse y usar armas que pueden hacer daño incluso en sueños. Todo cuanto existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. La magia funciona en el Velo, pero se ha de tener cuidado en usarla puesto que la forma en que se manifiesta en hechizos suele ser impredecible.

Si se "mata" la forma espiritual de alguien mientras está soñando en el Velo puede resultar un shock para el cuerpo físico, pero normalmente no es letal. Sin embargo, se sabe que han existido y existen magos con una inusual capacidad de cambiar el Velo a voluntad por entero y capaces de influenciar o matar a la gente en sueños, de forma que el cuerpo físico muere también. A estos magos se les conoce como Soñadores, y son extremadamente raros de ver estos días.

Las posesiones de espíritus y el Rito de Tranquilidad

A los magos generalmente se les teme y odia porque son potenciales víctimas de posesión, sobre todo de demonios, quienes ansían experimentar la vida y el mundo mortal a través de sus víctimas. Cuando un mago es poseído por un demonio, se convierte en una abominación. Cuando se confronta a una abominación, normalmente la única salida es matarle, ya que liberar a un mago de la influencia de un demonio es prácticamente imposible si no se usan grandes cantidades de lirio para entrar en el Velo, o magia de sangre. Los magos deben fortalecerse mentalmente si no quieren correr tal suerte.

Se han dado casos contados de magos que son huéspedes de espíritus benignos. Generalmente estos no quieren tener nada que ver con los mortales, pero han habido ocasiones en que estos espíritus se han aliado con mortales en circunstancias extraordinarias, inspirándoles y prestándoles su ayuda. Hay veces que el que un espíritu se ate a un cuerpo humano sale mal, puesto que los espíritus son representaciones de virtudes presentes en las personas(así como los demonios de males que atormentan a éstas); si un espíritu se aleja de su propósito inicial a la fuerza, es corrompido y se convierte en demonio.

En el Círculo de Magos, aquellos magos que están demasiado temerosos de ser poseídos piden pasar por el Rito de Tranquilidad. Este rito corta la conexión del mago con el Velo, perdiendo su capacidad de hacer magia y de soñar, y también sus sentimientos y emociones. Esto les hace un objetivo indeseable para la posesión demoníaca, pero también les hace incapaces de sentir y la relación con el mundo y la gente que les rodea se ve seriamente afectada. La ley de la Capilla prohíbe utilizar el Rito de Tranquilidad con los magos que han pasado la Angustia, una prueba que los aprendices pasan antes de ser considerados magos como tal, o sin una provocación significante, "provocación" en este caso significando que el mago en cuestión no puede controlar su magia o no quiere hacerlo. La decisión de que un mago se haga Tranquilo pertenece al Caballero-Comandante de los templarios en el Círculo en cuestión, y la aplicación de esta ley varía de Círculo en Círculo. En otras ocasiones, como en el Imperio de Tevinter, se aplica el Rito de Tranquilidad como castigo.




Altus tevinto

El Imperio de Tevinter es uno de lo pocos sitios en Thedas donde los magos no están sometidos a la Capilla. De hecho, esto fue una causa primordial del cisma en la Capilla. Tevinter tiene su propio Divino (que siempre es un hombre) y su propia Capilla, aunque es una institución mucho menos poderosa que la Capilla Blanca en Orlais. En tiempos remotos el Imperio estaba gobernado por magisters, pero fue su arrogancia la que dicen que llevó a la creación de los engendros tenebrosos y las Ruinas. Después de que Andraste liberara a los esclavos élficos y llevara el Cantar de la Luz al norte, los magos estuvieron vigilados por un tiempo, pero hoy en día, eso ya no es así. Los Altus son los magos nobles que gobiernan el Imperio. Las líneas de sangre de los magos están controladas cuidadosamente en Tevinter, y aquellas pertenecientes a las familias nobles son las más poderosas.

+1 Magia
Escoge una habilidad: Comunicación (Liderazgo) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria

Laetano tevinto

Los Altus son magos con el poder y el prestigio de las antiguas familias nobles de Tevinter, pero no son los únicos que pueden usar la magia en el Imperio. Los Laetanos son aquellos magos que vienen de la clase llana (los Soporati). Aunque no tienen todas las ventajas de los Altus, su poder mágico les sitúa aún por delante de la mayoría de los ciudadanos tevintos. Son identificados a una edad temprana y se les entrena para servir. Algunos cuestionan las antiguas costumbres y escogen una vida de aventura en otras naciones en Thedas. Fuera del Imperio, por supuesto, pocos entienden la diferencia entre los Altus y los Laetanos: para ellos, todos son magisters.

+1 Astucia
Escoge una habilidad: Comunicación (Engaño) o Astucia (Conocimiento Arcano)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Clase mago obligatoria

Soporati tevinto

Los plebeyos en el Imperio de Tevinter no lo pasan tan mal como los de Orlais: la esclavitud es legal en el Imperio (el único sitio donde lo es en Thedas, de hecho), y por tanto a los esclavos se les da los peores trabajos. Los plebeyos tevintos, conocidos como Soporati o durmientes, trabajan duro pero se beneficien de la existencia de una clase baja despreciada. Muchos Soporati se convierten en soldados, ya que el Imperio está en un conflicto casi contante con los Qunari en Seheron. Aunque son andrastinos y creyentes de la Capilla Imperial, el énfasis en la magia como una fuerza positiva, a veces hasta reverenciada en la oración, puede ser chocante para la gente proveniente de otras partes de Thedas.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Constitución (Resistencia) o Destreza (Pelea)
Puedes hablar y leer Tevinto y la Lengua Común
Puedes escoger ser guerrero o pícaro.

Enano de casta alta

En la cima de la sociedad enana están las casas nobles, cuyas intrigas y peleas se remontan a muchas generaciones atrás. El resto de la población está dividida en castas, en cuyas filas principales están la Casta Guerrera, la Casta Herrera, y la Casta Artesana. La Casta Guerrera es la más prestigiosa. Los guerreros luchan en una guerra sin fin contra los engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades, así como reclutan a los soldados de las casas nobles. Hay tantos guerreros que la casta está de hecho dividida en algunas sub-castas, incluidas la de los oficiales, soldados, y los guardias.
La Casa Herrera es la siguiente más importante: ¿cómo iban los guerreros a luchar sin armas ni armadura? Finalmente está la Casta Artesana; ellos, también, son muy estimados en la sociedad enana, ya que son los constructores y los escultores que hacen que Orzammar tenga el esplendor que tiene.

Puesto que los enanos de casta alta tienen posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que marchen a la superficie. Algunos de ellos son exiliados por crímenes o por estar en el lado equivocado de una disputa entre casas. Otros pueden ser enviados a misiones en las tierras humanas, pero esto es un suceso inusual.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Destreza (Artesanía), Fuerza (Intimidación) o Fuerza (Herrería).
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Escoge una casta: Guerrero, Herrero, o Artesano.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.

Enano plebeyo

Los enanos de las Castas Minera, Mercantil y Servil hacen el trabajo sucio, día tras día, que permite a Orzammar seguir funcionando. La Casta Minera es la más prestigiosa de estas tres, particularmente aquellas que hacen el peligroso trabajo de sacar lirio. La Casta Mercantil es la siguiente en importancia, ya que traen dinero a la ciudad y organizan tratos de comercio muy valiosos. La Casta de los Sirvientes es la más baja, pero están por encima de los enanos de superficie y los descastados.

De este grupo son los miembros de la Casta Mercantil quienes son los que tienen más probabilidad de dejar Orzammar o convertirse en aventureros. Los tratados comerciales a menudo llevan a contactar humanos y los enanos de la superficie fueron originalmente parte de la Casta Mercantil. A veces, un miembro de esta casta se une a sus semejantes en la superficie debido a una pérdida de rango en casa. Esto ocurre más raramente con miembros de la Casta Minera y Servil, aunque no es extraño que algunos mineros vendan su experticia a las naciones humanas por oro y otras riquezas.

+1 Comunicación
Escoge una habilidad: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Resistencia)
Tienes Resistencia a la Magia, un efecto de crecer en un ambiente rico en lirio. +1 a las pruebas de habilidad para resistir los efectos de un hechizo y otros ataques mágicos.
Puedes hablar y leer enano y la Lengua Común.

Escoge una casta: Mercader, Minero, o Sirviente.
Puedes ser tanto guerrero como pícaro. Los enanos no pueden ser magos.

Avvarita

Los Avvaritas son un grupo curtido de humanos que tienen sus hogares en las Montañas de la Espalda Helada. Por muchos siglos fueron una de las muchas tribus bárbaras que vivían en la región fereldana. Cuando los clanes Alamarri se unieron hace 400 años, los Avvaritas se negaron a unírseles. Son una gente demasiado independiente, demasiado orgullosa, y demasiado terca para rendir homenaje a ningún rey. Su continuo saqueo a las tierras de las llanuras llevó a muchas largas y amargas guerras, pero al final no pudieron imponerse a las fuerzas unidas de Ferelden.

Hoy en día, los Avvaritas están en su mayor parte aislados en la Espalda Helada. Comercian con los enanos y algunos bajan a las llanuras para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayor parte de los fereldanos les consideran bárbaros incivilizados, mientras que los Avvaritas consideran a sus enemigo de antaño débiles y corruptos. No es de sorprender que aún haya algunos ataques esporádicos desde la Espalda Helada, pero los Avvaritas han aprendido a atacar rápido y a retirarse a sus Marcas antes de que les contraataquen.

+1 Fuerza
Escoge una habilidad: Comunicación (Trato con Animales) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Avvaritas tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.

Salvaje chasind

Los Chasind son una tribu bárbara que viven al sur de Ferelden en la Espesura de Korcari. Aunque se unieron en varias ocasiones con los Avvaritas y los Alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter (y Orlais), los fereldanos tienen recuerdos más recientes de la multitud de veces que los Chasind barrieron el norte en oleadas hacia sus tierras. Se dice que edades atrás, los Chasind conquistaron a los Alamarri, los ancestros de los fereldanos modernos, hasta que estos se rebelaron contra ellos. Más tarde la legendaria bruja Flemeth lideró un ejército de Chasind en Ferelden para vengarse del bann que fue su esposo. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquél entonces, muchos argumentan que ella y sus hijas (las Brujas de la Espesura) vivieron entre los Chasind hasta bien entrada la Edad del Dragón.

Hoy, los Chasind son una gente más pacífica pero existen muchas supersticiones que les conciernen. Viven en casas construidas en pilares y comercian con los fereldanos que viven en el sur. Algunos fereldanos aún consideran a los Chasind una amenaza y temen el día en que una figura carismática les una de nuevo.

+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Escalar)
Puedes hablar la lengua Común.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro. Los Chasind tienen magos, pero entran en la categoría de apóstatas.

Saqueador del Mar del Despertar

Los Saqueadores del Mar del Despertar son piratas. Una vez habían varios jefes piratas operando individualmente en el Mar del Despertar, pero durante las Marchas Exaltadas contra los Qunari las naciones de Thedas necesitaban soporte naval para la guerra. Los barcos piratas se unieron como la Felicissima Armada y proveyeron de un soporte esencial en el conflicto. Cuando las Marchas Exaltadas acabaron, muchos esperaban que la Armada se disolviera, pero los piratas han encontrado su fuerza juntos y permiten a los Saqueadores seguir. Esto no quiere decir que los Saqueadores no luchen entre sí, pero cualquier amenaza hacia ellos es respondida de forma unificada y fiera.

+1 Destreza
Escoge una habilidad: Destreza (Acrobacias) o Percepción (Ver).
Puedes hablar la lengua Común y una de las siguientes lenguas: Rivaíno, Antivano u Orlesiano.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.

Recluta templario

Los templarios son una orden de caballería asignada por la Capilla para vigilar y perseguir magos que se den a la fuga o que vivan como apóstatas. También son los encargados de velar porque los magos en los Círculos de Magia no sean poseídos por demonios. Los templarios son entrenados jóvenes en una dura disciplina puesto que la suya no es una tarea sencilla: deben ser capaces de resistir y anular los efectos de la magia cuando la situación lo requieran. Los poderes que adquieren para ello los obtienen de beber lirio, lo cual les hace adictos a la sustancia y garantiza el control de la Capilla sobre ellos. A los reclutas aún no les entregan viales, pero aún así se someten a rutinas de meditación y resistencia para fortalecerse.

+1 Voluntad
Escoge una habilidad: Voluntad (Fe) o Fuerza (Resistencia)
Puedes hablar la lengua Común y la de tu lugar de origen, si difiere.
Sólo puedes ser humano: la Capilla no ordena templarios de otras razas por el momento.
Puedes escoger entre guerrero o pícaro.

 "Y así queda la Ciudad Dorada ennegrecida

  Por cada paso que deis en mi Sala.   
  
  Maravillaos ante su perfección, pues es efímera.


  Habéis traído el Pecado al Cielo 
  
  y la perdición al mundo entero."

-Threnodies 8:13, Cantar de la Luz


Las Ruinas son uno de los mayores males que padece Thedas casi desde los albores de los tiempos. Según lo que cuenta la Capilla y el Cantar de la Luz, su origen se remonta a siete antiguos magisters de Tevinter que lograron, mediante magia de sangre y numerosos sacrificios, entrar físicamente al Velo, reino de los espíritus y supuesto hogar del Hacedor, pues allí, en su centro, se encontraba la Ciudad Dorada, morada de los dioses. Pero con sus viles actos corrompieron la Ciudad Dorada, volviéndola negra, y se corrompieron a su vez a sí mismos, convirtiéndose en los primeros engendros tenebrosos, monstruos retorcidos y sombras de lo que una vez fueron. Los engendros tenebrosos inmediatamente se retiraron a las profundidades, donde crecieron en número, convirtiéndose en una plaga que arrasaba con todo lo que tocaban, envenenando a todo ser vivo. A esto se le llama la Corrupción.

Naturalmente, existen muchas versiones de este hecho. La Capilla enseña que las Ruinas, y lo que ello conlleva, no es más que el resultado de la inherente arrogancia de los hombres, y el castigo que se sufre por ello. No obstante, en Tevinter tienen una versión distinta, como no podía ser de otra manera: que los magisters obraron como lo hicieron influenciados por los Dioses Antiguos, dragones que antes de que se fundara la Capilla eran venerados en la antigua Tevinter. En efecto, parece que estos Dioses Antiguos algo tienen que ver, ya que una Ruina se produce cada vez que los engendros tenebrosos, ocultos bajo tierra, encuentran a uno de estos Dioses Antiguos, aprisionados según la Capilla por "desafiar al Hacedor en sus falsos cultos" y lo corrompen, convirtiéndolo en un Archidemonio. Este Archidemonio emerge a la superficie, junto a un ejército de engendros tenebrosos que comanda, para asolar a Thedas y sus habitantes.


La Primera Ruina

"Los Dioses Antiguos os llamarán

Desde sus prisiones antiguas cantarán.

Dragones con ojos crueles y corazones crueles

En alas ennegrecidas el engaño emprende el vuelo,

Los Primeros de Mis Hijos, perdidos en la noche."

-Silencio 3:6, Cantar de la Luz

La Primera Ruina tuvo lugar en el -395 de las épocas Ancestrales, antes de la creación de la Capilla. Independientemente de las versiones que puedan tener unos u otros sobre el origen de los engendros tenebrosos, estos aparecieron primero bajo tierra, asolando los reinos enanos y los Caminos de las Profundidades que los conectaban. Los engendros tenebrosos, a día de hoy, son una amenaza constante para los enanos, incluso si no hay Ruinas, pues merman sus territorios y su gente cada día más. Por entonces mucho del imperio subterráneo que tenían se perdió mientras los engendros horadaban cada vez más adentro, en busca de uno de los Dioses Antiguos. Al final de la Primera Ruina, tan sólo cuatro reinos enanos quedaron en pie, y hoy en día, tan sólo persisten dos: Orzammar y Kal-Sharok.

Se dice que los engendros tenebrosos han perdido su intelecto y son poco más que bestias que destruyen todo a su paso, tan sólo guiados por una "música" emitida por uno de estos Dioses Antiguos, que les llama y les da órdenes. Los engendros tenebrosos encontraron a Dumat, el Dragón del Silencio, y lo corrompieron en una versión grotesca de lo que fue, creando al primer Archidemonio. La Primera Ruina duró casi un siglo, y sus resultados fueron catastróficos, mermando no sólo el imperio de los enanos, sino también a Tevinter, que tras esto no volvió a ser más que la sombra de lo que una vez fue. No fue hasta la creación de los Guardas Grises, una orden dedicada por entero a erradicar a los engendros tenebrosos a toda costa, que se tuvo alguna esperanza de poder ver aquello acabar algún día. En la Batalla de las Llanuras Silenciosas, los Guardas Grises, junto con un numeroso ejército, finalmente dieron muerte a Dumat y los engendros tenebrosos volvieron de vuelta a las profundidades, desorganizados sin su guía. 

Tras esta han habido cuatro Ruinas más, la última en el año 30 de la Edad del Dragón, presidida por el Archidemonio Urthemiel. Quedan otros dos Dioses Antiguos encerrados, no obstante, y otras dos Ruinas que pasar. Hay quienes creen que, si encuentran a los Dioses Antiguos antes que los engendros y les dan muerte antes de que estos últimos puedan corromperlos, ya no habrán más Ruinas. Pero la posibilidad de que algo así ocurra es prácticamente remota, siendo además que en las profundidades los engendros tenebrosos son innumerables cuando no hay Ruinas y es muy difícil no caer en batalla contra ellos o debido a la Corrupción, incluso para grupos veteranos de Guardas Grises, a los que se les presupone inmunes a la Corrupción debido a un ritual secreto que realizan.

Efectos de la Corrupción

La Corrupción es una afección que envenena lentamente y para la que no existe cura conocida, al menos para los seres humanoides. Durante una Ruina, se infecta también el agua y los campos de cultivo, los animales acaban también desfigurados y enloquecidos por la Corrupción, y aquellos seres sapientes a quienes no matan los engendros tenebrosos corren una peor suerte todavía: son arrastrados a las profundidades y sirven de alimento, tortura, o en el caso de las mujeres, se convierten en Madres de la Camada, responsables de generar aún más engendros tenebrosos. Dependiendo de la raza a la que anteriormente perteneciera una Madre de la Camada engendrará un tipo de progenie u otra: las humanas producen Hurlocks, las enanas Genlocks, las elfas Chillidos y las qunari a los temidos Ogros, y cada uno de ellos mantienen características propias de las razas que anteriormente fueron. Por ejemplo, los Genlocks, igual que los enanos, son resistentes a la magia, mientras que los Ogros son especialmente vulnerables a ella.


Aquellos que entran en contacto con los engendros tenebrosos lo suficiente corren el riesgo de convertirse en ghouls, y a medida que la Corrupción avanza en ellos, los engendros acaban reconociéndoles como parte de ellos. Estas criaturas acaban enloquecidas, pudiendo sentir la presencia de engendros si están cerca, o trabajando eventualmente como mano de obra, creando armas, armaduras y fortalezas primitivas. Otros envenenados por la Corrupción no sobreviven a ella. En cualquier caso, lo más piadoso que se puede hacer con alguien infectado es darle muerte en el caso más extremo o, en el caso de que haya Guardas Grises cerca, rogarles que les lleven con ellos para ingresar en su Orden.

Entradas antiguas